Belépés
Ki van itt?
Jelenleg 18 felhasználó van itt :: 0 regisztrált, 0 rejtett és 18 vendég Nincs
A legtöbb felhasználó (85 fő) Szomb. Okt. 26, 2024 9:49 pm-kor volt itt.
Legutóbbi témák
Facebook
Vérfarkas Adományok és Rítusok
1 / 1 oldal
Vérfarkas Adományok és Rítusok
Ajándékok
„Szóval szeretnéd tudni, hogy miért nem úgy működnek az ajándékaid, ahogy akarod, mi, kölyök? Felmerült benned valaha is, hogy GAIA dönti el, miképp működnek az ajándékok, nem pedig MI? Nem véletlenül hívják őket ajándékoknak… sosem kérdőjelezted meg az ajándékokat, amiket a szüleid adtak gyerekkorodban, ugye? Vagy igen? Nos, akkor elvitték azokat, vagy alaposan fejbe kólintottak, ugye? Hát, pedig kellett volna! Ezek ajándékok! Ne számíts rájuk, tekintsd őket Gaia áldásának és légy hálás, hogy Ő fenntart egy helyet ezen a világon még az ilyen hálátlan kölyköknek is, mint te! Hmmppf!”
Származási Ajándékok
Sok szellem tanít Származási Ajándékokat, általában ősi egyezségeknek megfelelően vagy jutalomképp a múltbéli cselekedetekért. Például egy régi mese egy metisről regél, aki segített egy vakondnak elrejtőzni a ragadozók elől. Viszonzásképp a vakond megtanította a metist, hogy miképp furakodjon át a földön, és azóta a vakond-szellemek ezt az Ajándékot tanítják a metiseknek. Amikor egy vérfarkas egy származási Ajándékot kíván megtanulni, viszonylag könnyű dolga lesz találni egy szellemet, hogy tanítsa.
Homid
A Homid Ajándékok magukban foglalják az emberi faj képességeit és tudását, nem csak, mint eszközkészítőkként és kultúrlényekként, hanem a természet meghódítóiként is. Az emberiségnek a természettel vívott kettős harca nagy hatalmat adott nekik a környezetük felett, de egyfajta homályos hiányérzetet is hagyott a lelkükben. Ilyenek a természettel való ősi kapcsolat megszakításának az utóhatásai. Az emberek idegenekké váltak a szellemek világában. Ezért a homid származás Ajándékai közül sokat inkább az őseik tanítanak, mint természeti szellemek.
1. Emberszag
A vadon teremtményei már jól megtanulták, hogy amerre az ember jár a halál követi. Ezzel az Ajándékkal a vérfarkas nagymértékben megerősíti maga körül emberi szagát, ezért a vadállatok zavarodottak és idegesek lesznek. Másrészről ez a szag a háziállatokat arra készteti, hogy a vérfarkast, mint urukat fogadják el. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Minden vadállat (nem beleértve a természetfeletti teremtményeket állati alakban) elveszítenek két szintet a Tulajdonságaikból (1 alá nem csökkenek), amikor 6 méternyire vannak a Garoutól (kivéve, ha védik magukat vagy elfutnak), és inkább menekülnének. Minden háziállat barátként ismeri fel a vérfarkast és óvakodik bántani. Például, ha egy támadásra kiképzett kutyát a vérfarkasra uszítanak, a kutya a karakterhez futna és csóválná a farkát. Ha a háziállatot bántják, természetes módon cselekedhet. A Garou szándéka szerint használhatja ezt az ajándékot. Egyszerűen csak bejelenti, hogy mikor aktiválja és kapcsolja ki.
1. Meggyőzés
Ez az Ajándék képessé teszi a homidot, hogy jóval meggyőzőbb legyen, amikor másokkal beszél, olyképp, hogy az állításai és érvei nagyobb jelentéstartalommal vagy hitelességgel lesznek átitatva. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos Modor + Rászedést szintje számít a ellenfél Akaraterejével szemben. Ha smagasabb, az összes Szociális tevékenységhez +2 szintet kap a jelenet hátralévő részére. Ehhez adódóan bármely sikeres Szociális cselekvésnek nagyobb hatása lehet így, mint lenne az Ajándék nélkül. Egy vérfarkas vitát nyerhet egy keményvonalas ellenféllel szemben, vagy meghathat egy fagyos szívű pszichopatát (legalábbis egy cseppet).
1. A tűz ura
Egykor az emberek megszelídítették a tüzet, hogy melegen tartsa őket és elűzze a vadakat, és ez vezette őket a civilizáció útjára. A vérfarkasok ezzel az Ajándékkal felidézik az emberiség ősi paktumát a tűz szellemeivel. A lángok szellemei beleegyeznek, hogy mérséklik éhségüket, amikor a vérfarkas megérinti őket. Egy ős-szellem vagy egy tűz-szellem adhatja ezt az ajándékot.
Ez az Ajándék képessé teszi a vérfarkast, hogy úgy gyógyulja fel az égési sérüléseket, mintha csak apró karcolások volnának, a hatás egy jelenetig tart.
2. Farkasszemek
Egy ember vagy állat szemébe meredve a vérfarkas képes az áldozatát rettegő menekülésre késztetni. Ezt az Ajándékot lehet más vérfarkasok ellen is használni, de az áldozat egy helyben fog dermedten állni, semmint menekülni. Egy kos-, vagy kígyó-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Az ezt az Ajándékot használó Garou csak egy áldozatra koncentrálhat körönként; a játékos Modor + Megfélemlítést Tulajdonsága a mérvadó az áldozat Akaraterejével szemben. Az áldozat különbségenként egy körig menekül, bár elkölthet egy Akaraterőpontot, hogy ellenálljon az Ajándék hatásainak egy körig. Ha a karakter öt vagy több különbséget érne el, az áldozat menekülne a jelenet hátralévő részében. Vérfarkasok (és a leghatalmasabb Féreg-szörnyetegek) nem menekülnek, de nem képesek támadni, amíg az Ajándék használója folytatja a farkasszemet nézést. Ha azonban rájuk támadnak, minden előny elveszik.
2. Technológia rombolása
A vérfarkas képes meggátolni a technikai eszközöket abban, hogy működjenek, még ha csak ideiglenesen is. Még a legegyszerűbben megformázott tárgyak is ellenállnak funkciójuk elvégzésének. Egy Gremlin – egyfajta Vad-szellem, amely imád összetörni dolgokat – tanítja ezt az Ajándékot.
A Modor + Mesterség Tulajdonsága a mérvadó. A vérfarkas kiválaszthatja azt az összetettségi szintet, amelyet le kíván "rombolni". Minden technológiai eszköz (értsd: minden eszköz, amit mesterséges anyagokból, például fémekből vagy műanyagból, állítottak elő) abban az összetettségben 15 méteren belül beszünteti a működést különbségenként egy körre. Az eszköz nem változik el, csak inert lesz. A kések nem vágnak, a puskapor nem gyullad meg, a kerekek nem fordulnak el és így tovább. A dobás célszáma az alábbi táblázattól függ
Eszköz Célszám
Számítógép 8
Telefon 10
Autó 12
Pisztoly 14
Kés 15
3. Szorongás
Ez az Ajándék a célpontját érthetetlenül depresszióssá és visszahúzódóvá teszi. Az alany nehéznek találja, hogy a teljes érzelmeiből merítsen vagy, hogy bármiféle koncentrációt fenntartson. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos Modor + Empátiát Tulajdonsága a mérvdó, az áldozat Akaratereje a célszám. Ha sikeres, az ellenfél minden Tulajdonsága a különbség értékével csökken (1 alá nem süllyed).
3. Tárgy átalakítása
A vérfarkas képes egykor élő anyagokat (de nem élőholtakat!) azonnal átalakítani számos más tárggyá. A fákból menedék lesz, szarvasagancsból dárda, az állatbőrök páncéllá válnak, és a virágok parfümmé. A tárgy emlékeztetni fog az anyagra, amiből kialakították (például a fent említett dárda agancsból lesz, nem pedig fából). Egy Mintapók – a Szövő egy szelleme – tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos Modor + Mesterséget Tulajdonsága a mérvadó váltakozó nehézség ellen (5 hogy egy letört faágból dárda legyen (egyszerű), 7 virágokból parfüm (közepes) 10 hogy a deszkából hajózható tutaj(bonyolult)). A megalkotott tárgy nem feltétlenül maradandó; az alábbi táblázat mutatja meg, meddig őrzi meg az alakját.
Különbség száma Időtartam
Egy 5 perc
Kettő 10 perc
Három Egy jelenet
Négy Egy történet
Öt Permanens
4. Gubó
A vérfarkas képes beborítani magát egy vastag, átlátszatlan szarkofágszerű külső bőrréteggel, ami mozdulatlanná teszi, de majdhogynem érzéketlenné is a sérülésekkel szemben. Ez a gubó sebezhetetlenné teszi a tűzzel, éhezéssel, gázzal, magas nyomással, hideggel és hasonló környezeti hatásokkal szemben. Egy rovar-, vagy Szövő-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A Garou elkölt négy Akaraterő pontot. Amíg a gubóban van, a vérfarkas figyelmen kívül hagyhatja azokat a támadásokat, amelyek nem okoznak legalább akkora sérülést, mint a (Természetes) Állóképesség + Rituálék értéke, de azok a támadások, amelyek keresztül hatolnak a gubón, elpusztítják azt. A gubó egy jelenetig tart, ezután gyorsan elolvad és elpárolog. A játékos kiterjesztheti az Ajándék időtartamát több Akaraterő pont elköltésével. Elméletileg lehetséges napokat is eltölteni a gubóban, de a maximális időtartam a Mesélőtől függ.
4. Szelleműzés
A vérfarkas ezzel az Ajándékkal megvédheti magát a szellemektől, egy gyors űző rítust végrehajtva. Hogy használhassa ezt az Ajándékot, a vérfarkas egy láthatatlan jelet rajzol a levegőbe, amely megrémíti és elbátortalanítja az összes közelben lévő szellemet (kivéve a falkatotemet és a kaern szellemeit). A szimbólum a Garouval együtt mozog ameddig a hatás tart. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt egy Akaraterő pontot és Modor + Rituálékat értéke számít (a célszám 8 ). Azok a szellemek, amelyek 30 méternél közelebb vannak a karakterhez (ismétlem, kivéve a falkatotemet vagy a helyi kaern szellemeit) le kell, hogy vonjanak két szintet a Tulajdonságaikból minden egyes különbség után amit a játékos elért a célszámhoz képest. Ez az Ajándék egy jelenetig tart.
5. Asszimiláció
A vérfarkas ezzel az Ajándékkal problémamentesen beilleszkedhet bármilyen kultúrába, nem számít, hogy mennyire furcsának vagy idegennek találná is azt normálisan. Úgy vándorolhat a nomád beduinokkal, mintha egy volna közülük, vagy vásárolhat a kínai piacon anélkül, hogy bárki is észrevenné, nem tartozik oda. Az Ajándék nem rejti el a faji különbözőségeket, de képessé teszi a használót arra, hogy utánozza az őslakosok viselkedését és modorát. Az adott kultúra nyelvének beszédét és megértését is nyújtja, bár ez a tudás elveszik, ahogy az Ajándék hatása lejár. Ős-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
A játékos Modor + Empátiát értéke mérvadó. Ha eléri a kívánt szintet sikeres, a karakter képes egy másik kultúra tagjával úgy viselkedni, mintha egy volna közülük. A célszám attól függ, hogy mennyire idegen a kultúra. A célszám lehet 5 egy másik Garou klánban, de lehet akár 9 is amikor egy másik országban lévő Fekete Spirál kaptárba próbál valaki beilleszkedni. A karakter nem szenved a Szociális képességeire negatív módosítókat, amikor az adott kultúra tagjai között van, bár nem is szerez semmilyen speciális előnyöket. Az Ajándék egy jelenetig tart plusz az aktiváláskor elköltött minden Akaraterőpontért egy napig.
5. Az elhúzott fátyol
Ezzel az Ajándékkal a vérfarkas immúnissá teheti bármelyik embert a Delíriumra (Rettegés / amnézia a harci alak láttán) egy jelenetig. Ily módon az ember képes érintkezni a Garouval bántó mellékhatások nélkül. Ennek ellenére az ember el fogja felejteni a többségét annak, amit tud, ha a Delírium a későbbiekben a hatalmába keríti. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Re: Vérfarkas Adományok és Rítusok
Metis
A metisek a Garou társadalom kitaszítottjai. Azonban a homid és lupus Garouktól eltérően közvetlenül a vérfarkas társadalomba születtek és nevelkedtek, ahol állandóan emlékeztették őket fogyatékosságaikra. A metisekkel való kegyetlen bánásmód általában mélyen elfojtott belső dühöt teremt, de szintén ez vezeti őket a szellemvilággal való szorosabb kapcsolathoz is, talán mintegy menekülési lehetőséghez az életük szörnyűségei elől.
1. Elem teremtése
A metisnek birtokában az a hatalom, hogy teremtsen egy keveset a négy alapelem – tűz, levegő, föld vagy víz – valamelyikéből. Ezáltal felfrissítheti egy légmentes szoba levegőjét, a semmiből valakinek a fejére ejthet egy kavicsot, teremthet tüzet gyufa és fa nélkül, vagy akár megtölthet egy kádat vízvezetékek és csapok nélkül. A metis nem képes egyetlen elemek semmiféle különleges alakját megteremteni. Értékes fémek (különösképp az ezüst), halálos gázok és savak elérhetetlenek. Ez az Ajándék csak természetes levegőt, földet, tüzet és vizet teremt. Elementálok tanítják ezt az Ajándékot.
A vérfarkas játékosa elkölt két Akaraterő pontot. A karakter körülbelül 30 dm3-nyit teremt a kívánt elemből (minden további beleáldozott egy Akaraterő pont plusz 30 dm3-nyit jelent a kívánt elemből a elérhető maximumig), maximum 50 kg súlyig, bárhová, ahová ellát 180 méteres körzetben. Az elem addig létezik, amíg fel nem használták (levegő esetében, amíg be nem lélegezték, vagy amíg ki nem alszik a tűz esetében, ha nincs semmi, ami táplálná a lángokat). Az ezzel az Ajándékkal teremtett tűz különösen forró, de meg sem közelítik egy lángszóró lángjait. Egy Állóképesség szintnyi sérülést okoznak kezdetben (két Akaraterő pont) egészen a maximális három Állóképesség szintnyi sérülésig (a kezdeti két Akaraterő pont+még két pont összesen négy Akaraterő pontért).
1. Féregérzékelés
A vérfarkas képes érzékelni a Féreg manifesztációit a közeli területeken. Ez az Ajándék misztikus érzékelést használ, nem pedig vizuális vagy illatanyagokat azonosító érzékszerveket, bár az Ajándékot használó vérfarkasok néha azt mondják, hogy "Ez a hely bűzlik a Féregtől" (némileg több, színesebb jelzővel megkörítve). A Garouknk nem árt emlékezniük, hogy a Féreg fertőzése relatíve ártalmatlan emberekhez is kötődhet. A vérfarkasok érzékelhetnek egy ártatlan személyt, aki éppen egy Féreg által irányított gyárban dolgozik, vagy fertőzött ételt evett. Ez az erő aktív koncentrációt igényel. Gaia bármelyik szelleme megtaníthatja ezt az Ajándékot.
A játékos Érzékelés + Okkultizmust szintje a mérvadó. A célszám Féreg befolyásának mennyiségétől és erejétől függ. A következő szobában lévő fomor érzékelése 8-as célszám lehetne, míg annak a Rontás-szellemnek a bűzét felfedezni, amely egy órával ezelőtt volt a szobában 12-es célszám volna. A vámpírokat Féreg-fertőzöttként azonosítja, kivéve azokat, akiknek az emberségesek semleges vagy gyámkodó segítőkész személyiség valamint ha vegetáriánusok (állati véren élnek).
1. Ősi düh
A metis megtanulja fókuszálni szívében lévő haragját, és Dühének növelésére használja fel. A harag fizikailag kifárasztja a vérfarkast, és csak rajta múlik, hogy mikor árasztja el vele az ellenségeit. Ősi metisek szellemei tanítják ezt az Ajándékot. Más származásokból kevesen szenvedtek el annyi megaláztatást és kínt, hogy megtanulhassák ezt az Ajándékot.
A karakter ezzel az Ajándékkal feláldozhat két Állóképesség szintet jelenetenként egyszer, és négy extra pontot kap cserébe (amivel különböző tulajdonságait, képességeit erősítheti). Az egészségszint úgy gyógyul meg, mintha kritikus sérülés volna.
2. A gyűlölet átka
A metis képes szavakba önteni szíve minden gyűlöletét, elbátortalanítva az ellenfeleit érzelmeinek erősségével. Egy gyűlölet-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és Manipuláció + Kifejezőkészséget szintje számít (célszám az ellenfél Akaratereje). Ha magasabb, akkor az ellenfele elveszít négy Akaraterő pontot és két Állóképesség pontot. Ezt az Ajándékot egy ellenfél ellen csak egyszer lehet használni egy jelenet alatt. A Állóképesség normál sebesülésként gyógyul, Akaraterőt egy éjszakai pihenés után lehet visszanyerni.
2. Vakondtúrás
Azok, akik megtanulják ezt az Ajándékot, képesek lesznek átfurakodni a földön. Valódi alagutakat készítenek és mások is képesek követni őket azon keresztül. Aki ás, csak akkora járatot készít, amin éppen, hogy átfér. Mások követhetik, de nem lehetnek nagyobbak a lyuknál. A vérfarkasnak Harci, vagy Lupus alakban kell lennie, hogy használhassa ezt az Ajándékot, mivel szüksége van a karmaira az ásáshoz (bár még olyan metisek is alkalmazhatják azt az Ajándékot, akiknek nincs karmuk). Az alagútnak nem tartós a szerkezete és idővel be fog omlani. Vakond szívesen megtanítja ezt az Ajándékot mindegyik metisnek, aki felkeresi.
A játékos Erő + Atlétikát szintje a mérvadó, a célszám a talaj anyagától függ (6 puha sárban, 14 kemény sziklában, mesterséges anyagokban aszfalt, beton 20). Néhány fémötvözet (mint például a titánötvözetek) és más megerősített szerkezetek nem fognak engedni a vérfarkasnak, nem számít, milyen keményen is ás. A karakter egy méternyi alagutat áshat ki körönként minden két Állóképesség pontja után.
3. Macskaszemek
A vérfarkas képes tisztán látni teljes sötétségben. A szemei zöld fénnyel ragyognak, amíg ez a hatalom működik. Bármelyik macska-szellem megtaníthatja ezt az Ajándékot, bár azok a vérfarkasok, akik a Bastetek ellenségeivé váltak, problémásan fognak tanítót találni.
A karakternek be kell jelentenie, hogy mikor van az Ajándék használatban, de ez nem igényel semmiféle költséget. A karakter nem szenved el semmiféle büntetést a sötéttől.
3. Mentális beszéd
Ez az Ajándék képessé teszi használóját egyfajta mentális kommunikációra, akár hatalmas távolságokon keresztül is. A használónak vagy ismernie kell a célszemélyt személyesen (bár nem szükséges, hogy baráti viszonyban legyenek), vagy birtokolnia kell valamit, ami ahhoz a személyhez tartozik, mint például egy hajtincset. Madár-szellemek és a tudás szellemei tanítják ezt az Ajándékot. Bagoly különösen keresett tanító és azok, akik tőle tanultak, azt állítják, hogy éjszaka a képességeik hatásosabbak.
A játékos Modor + Empátiát szintje számit (a célszám 8 ) és elkölt egy Akaraterő pontot; a hatás egy jelenetig tart. A karaktere mentális beszélgetést kezdeményezhet a célponttal, aki maximum 15 kilométerre tartózkodhat sikerenként. Nem hatalmaz fel gondolvasásra, de a vérfarkas használhatja a szociális képzettségeit, mint például a Megfélemlítést. Valamint a célpont ellenállhat ebben a esetben a vérfarkas Modor + Megfélemlítés szintjét kell szembeállítani a áldozat Akaraterejével.
4. A tarajos sün ajándéka
Amikor ezt az Ajándékot használja, a vérfarkas teste meglepő változáson megy keresztül. A szőre meghosszabbodik, szúrós és hegyes lesz, mint a tarajos sülök tüskéi. Ez a változás még félelmetesebb gyilkoló géppé teszik. A vérfarkasnak Crinos, vagy Lupus alakban kell lennie, hogy használhassa ezt az Ajándékot. Tarajos Sül tanítja ezt az Ajándékot, és ő igencsak kedveli a metiseket.
A karakter elkölt két Akaraterő pontot, hogy hegyessé tegye a szőrét. Bárki, akit a metis elgáncsol, legyűr, vagy lefog kritikus sérülést kap az újonnan növesztett tüskéktől (Erő + 1). Ezen kívül bárki, aki a puszta testével támad rá (és nem rendelkezik minimum 4. szintű harci képzettséggel) a támadó Erején alapuló sérülést szerez, bár a metis normálisan sérül. Az Ajándék egy jelenetig tart, vagy amíg a vérfarkas be nem szünteti a használatát.
4. Végtagsorvasztás
Egy viccsorral és haragos pillantással a vérfarkas a célpontja kezét vagy lábát arra kényszeríti, hogy kicsavarodjon, kiszáradjon és elsorvadjon, használhatatlanná téve azt. Regeneratív erővel rendelkező teremtmények újra teljesen működőképessé tehetik a végtagjukat egy jelenettel később, máskülönben a hatás végleges. Kígyó-szellemek és más mérgező szellemek tanítják ezt az Ajándékot. Néhány vérfarkas akár betegségek szellemeit is megidézik, hogy megtanulják ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és Akaraterőt +Okkultizmus szintje a mérvadó (célszám az ellenfél Állóképessége + 4). Az áldozat négyet ad minden Ügyesség dobásának a célszámához. Ha a lábát érte a hatás, csak a normál sebességének a felével képe haladni.
5. Őrület
A metis egész életében harcol, hogy találhasson egy helyet, egy célt és a stabilitás érzését elrettentő létezésében. Ezzel az Ajándékkal rákényszeríthet másokat is, hogy szembenézzenek belső démonaikkal, ide értve a józanész elvesztését és az őrületet. Az elmebaj személyenként változó, de mindig súlyos, lehetetlenné téve azt, hogy az áldozat normálisan viselkedjen. Holdszellemecskék, a tréfa és az őrület szellemei mellet, tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos elkölt egy Gnózis pontot és Manipuláció + Megfélemlítést dob (célszám az áldozat Akaratereje). Az őrület a próbán dobott sikereknek megfelelő számú napig tart. Ez idő alatt a metis képes növelni vagy csökkenteni az őrület hatásait, egyszer tiszta gondolkodást biztosítva, azután pedig ámokfutásba kergetve áldozatát. Még az Ajándék időtartama után is az őrületben eltöltött idő következményei gyakran kísértik az áldozatot egész hátralévő életében.
5. Totemajándék
A metisnek a Garou társadalommal való szoros kapcsolatának köszönhetően képes közvetlenül a törzsi toteméhez könyörögni, ezáltal megkapva a totem hatalmának egy részét. Eme Ajándék hatásai a törzsi totem természetén alapulnak. Patkány patkányok tömkelegét uszíthatja a Garou ellenségeire, és Mennydörgés Nagyap mennykővel és égszakadással sújthatja a Garou ellenfeleit. Ennek az Ajándéknak a határai csak a totem kegyességétől függ, és gyakran a csodák határait is átlépik. Csak a törzsi totem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és Modor + Rituálék szintje a mérvadó (a célszám 5). Minél nagyobb a különbség mértéke, annál drámaibb a hatás. Egy pont különbség kisebb zavart okozhat, míg 9 pont egy helyhez kötött tornádó megidézésével megegyező drámai hatásnak felel meg, ami elpusztítja a Garou ellenfeleit.
A metisek a Garou társadalom kitaszítottjai. Azonban a homid és lupus Garouktól eltérően közvetlenül a vérfarkas társadalomba születtek és nevelkedtek, ahol állandóan emlékeztették őket fogyatékosságaikra. A metisekkel való kegyetlen bánásmód általában mélyen elfojtott belső dühöt teremt, de szintén ez vezeti őket a szellemvilággal való szorosabb kapcsolathoz is, talán mintegy menekülési lehetőséghez az életük szörnyűségei elől.
1. Elem teremtése
A metisnek birtokában az a hatalom, hogy teremtsen egy keveset a négy alapelem – tűz, levegő, föld vagy víz – valamelyikéből. Ezáltal felfrissítheti egy légmentes szoba levegőjét, a semmiből valakinek a fejére ejthet egy kavicsot, teremthet tüzet gyufa és fa nélkül, vagy akár megtölthet egy kádat vízvezetékek és csapok nélkül. A metis nem képes egyetlen elemek semmiféle különleges alakját megteremteni. Értékes fémek (különösképp az ezüst), halálos gázok és savak elérhetetlenek. Ez az Ajándék csak természetes levegőt, földet, tüzet és vizet teremt. Elementálok tanítják ezt az Ajándékot.
A vérfarkas játékosa elkölt két Akaraterő pontot. A karakter körülbelül 30 dm3-nyit teremt a kívánt elemből (minden további beleáldozott egy Akaraterő pont plusz 30 dm3-nyit jelent a kívánt elemből a elérhető maximumig), maximum 50 kg súlyig, bárhová, ahová ellát 180 méteres körzetben. Az elem addig létezik, amíg fel nem használták (levegő esetében, amíg be nem lélegezték, vagy amíg ki nem alszik a tűz esetében, ha nincs semmi, ami táplálná a lángokat). Az ezzel az Ajándékkal teremtett tűz különösen forró, de meg sem közelítik egy lángszóró lángjait. Egy Állóképesség szintnyi sérülést okoznak kezdetben (két Akaraterő pont) egészen a maximális három Állóképesség szintnyi sérülésig (a kezdeti két Akaraterő pont+még két pont összesen négy Akaraterő pontért).
1. Féregérzékelés
A vérfarkas képes érzékelni a Féreg manifesztációit a közeli területeken. Ez az Ajándék misztikus érzékelést használ, nem pedig vizuális vagy illatanyagokat azonosító érzékszerveket, bár az Ajándékot használó vérfarkasok néha azt mondják, hogy "Ez a hely bűzlik a Féregtől" (némileg több, színesebb jelzővel megkörítve). A Garouknk nem árt emlékezniük, hogy a Féreg fertőzése relatíve ártalmatlan emberekhez is kötődhet. A vérfarkasok érzékelhetnek egy ártatlan személyt, aki éppen egy Féreg által irányított gyárban dolgozik, vagy fertőzött ételt evett. Ez az erő aktív koncentrációt igényel. Gaia bármelyik szelleme megtaníthatja ezt az Ajándékot.
A játékos Érzékelés + Okkultizmust szintje a mérvadó. A célszám Féreg befolyásának mennyiségétől és erejétől függ. A következő szobában lévő fomor érzékelése 8-as célszám lehetne, míg annak a Rontás-szellemnek a bűzét felfedezni, amely egy órával ezelőtt volt a szobában 12-es célszám volna. A vámpírokat Féreg-fertőzöttként azonosítja, kivéve azokat, akiknek az emberségesek semleges vagy gyámkodó segítőkész személyiség valamint ha vegetáriánusok (állati véren élnek).
1. Ősi düh
A metis megtanulja fókuszálni szívében lévő haragját, és Dühének növelésére használja fel. A harag fizikailag kifárasztja a vérfarkast, és csak rajta múlik, hogy mikor árasztja el vele az ellenségeit. Ősi metisek szellemei tanítják ezt az Ajándékot. Más származásokból kevesen szenvedtek el annyi megaláztatást és kínt, hogy megtanulhassák ezt az Ajándékot.
A karakter ezzel az Ajándékkal feláldozhat két Állóképesség szintet jelenetenként egyszer, és négy extra pontot kap cserébe (amivel különböző tulajdonságait, képességeit erősítheti). Az egészségszint úgy gyógyul meg, mintha kritikus sérülés volna.
2. A gyűlölet átka
A metis képes szavakba önteni szíve minden gyűlöletét, elbátortalanítva az ellenfeleit érzelmeinek erősségével. Egy gyűlölet-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és Manipuláció + Kifejezőkészséget szintje számít (célszám az ellenfél Akaratereje). Ha magasabb, akkor az ellenfele elveszít négy Akaraterő pontot és két Állóképesség pontot. Ezt az Ajándékot egy ellenfél ellen csak egyszer lehet használni egy jelenet alatt. A Állóképesség normál sebesülésként gyógyul, Akaraterőt egy éjszakai pihenés után lehet visszanyerni.
2. Vakondtúrás
Azok, akik megtanulják ezt az Ajándékot, képesek lesznek átfurakodni a földön. Valódi alagutakat készítenek és mások is képesek követni őket azon keresztül. Aki ás, csak akkora járatot készít, amin éppen, hogy átfér. Mások követhetik, de nem lehetnek nagyobbak a lyuknál. A vérfarkasnak Harci, vagy Lupus alakban kell lennie, hogy használhassa ezt az Ajándékot, mivel szüksége van a karmaira az ásáshoz (bár még olyan metisek is alkalmazhatják azt az Ajándékot, akiknek nincs karmuk). Az alagútnak nem tartós a szerkezete és idővel be fog omlani. Vakond szívesen megtanítja ezt az Ajándékot mindegyik metisnek, aki felkeresi.
A játékos Erő + Atlétikát szintje a mérvadó, a célszám a talaj anyagától függ (6 puha sárban, 14 kemény sziklában, mesterséges anyagokban aszfalt, beton 20). Néhány fémötvözet (mint például a titánötvözetek) és más megerősített szerkezetek nem fognak engedni a vérfarkasnak, nem számít, milyen keményen is ás. A karakter egy méternyi alagutat áshat ki körönként minden két Állóképesség pontja után.
3. Macskaszemek
A vérfarkas képes tisztán látni teljes sötétségben. A szemei zöld fénnyel ragyognak, amíg ez a hatalom működik. Bármelyik macska-szellem megtaníthatja ezt az Ajándékot, bár azok a vérfarkasok, akik a Bastetek ellenségeivé váltak, problémásan fognak tanítót találni.
A karakternek be kell jelentenie, hogy mikor van az Ajándék használatban, de ez nem igényel semmiféle költséget. A karakter nem szenved el semmiféle büntetést a sötéttől.
3. Mentális beszéd
Ez az Ajándék képessé teszi használóját egyfajta mentális kommunikációra, akár hatalmas távolságokon keresztül is. A használónak vagy ismernie kell a célszemélyt személyesen (bár nem szükséges, hogy baráti viszonyban legyenek), vagy birtokolnia kell valamit, ami ahhoz a személyhez tartozik, mint például egy hajtincset. Madár-szellemek és a tudás szellemei tanítják ezt az Ajándékot. Bagoly különösen keresett tanító és azok, akik tőle tanultak, azt állítják, hogy éjszaka a képességeik hatásosabbak.
A játékos Modor + Empátiát szintje számit (a célszám 8 ) és elkölt egy Akaraterő pontot; a hatás egy jelenetig tart. A karaktere mentális beszélgetést kezdeményezhet a célponttal, aki maximum 15 kilométerre tartózkodhat sikerenként. Nem hatalmaz fel gondolvasásra, de a vérfarkas használhatja a szociális képzettségeit, mint például a Megfélemlítést. Valamint a célpont ellenállhat ebben a esetben a vérfarkas Modor + Megfélemlítés szintjét kell szembeállítani a áldozat Akaraterejével.
4. A tarajos sün ajándéka
Amikor ezt az Ajándékot használja, a vérfarkas teste meglepő változáson megy keresztül. A szőre meghosszabbodik, szúrós és hegyes lesz, mint a tarajos sülök tüskéi. Ez a változás még félelmetesebb gyilkoló géppé teszik. A vérfarkasnak Crinos, vagy Lupus alakban kell lennie, hogy használhassa ezt az Ajándékot. Tarajos Sül tanítja ezt az Ajándékot, és ő igencsak kedveli a metiseket.
A karakter elkölt két Akaraterő pontot, hogy hegyessé tegye a szőrét. Bárki, akit a metis elgáncsol, legyűr, vagy lefog kritikus sérülést kap az újonnan növesztett tüskéktől (Erő + 1). Ezen kívül bárki, aki a puszta testével támad rá (és nem rendelkezik minimum 4. szintű harci képzettséggel) a támadó Erején alapuló sérülést szerez, bár a metis normálisan sérül. Az Ajándék egy jelenetig tart, vagy amíg a vérfarkas be nem szünteti a használatát.
4. Végtagsorvasztás
Egy viccsorral és haragos pillantással a vérfarkas a célpontja kezét vagy lábát arra kényszeríti, hogy kicsavarodjon, kiszáradjon és elsorvadjon, használhatatlanná téve azt. Regeneratív erővel rendelkező teremtmények újra teljesen működőképessé tehetik a végtagjukat egy jelenettel később, máskülönben a hatás végleges. Kígyó-szellemek és más mérgező szellemek tanítják ezt az Ajándékot. Néhány vérfarkas akár betegségek szellemeit is megidézik, hogy megtanulják ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és Akaraterőt +Okkultizmus szintje a mérvadó (célszám az ellenfél Állóképessége + 4). Az áldozat négyet ad minden Ügyesség dobásának a célszámához. Ha a lábát érte a hatás, csak a normál sebességének a felével képe haladni.
5. Őrület
A metis egész életében harcol, hogy találhasson egy helyet, egy célt és a stabilitás érzését elrettentő létezésében. Ezzel az Ajándékkal rákényszeríthet másokat is, hogy szembenézzenek belső démonaikkal, ide értve a józanész elvesztését és az őrületet. Az elmebaj személyenként változó, de mindig súlyos, lehetetlenné téve azt, hogy az áldozat normálisan viselkedjen. Holdszellemecskék, a tréfa és az őrület szellemei mellet, tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos elkölt egy Gnózis pontot és Manipuláció + Megfélemlítést dob (célszám az áldozat Akaratereje). Az őrület a próbán dobott sikereknek megfelelő számú napig tart. Ez idő alatt a metis képes növelni vagy csökkenteni az őrület hatásait, egyszer tiszta gondolkodást biztosítva, azután pedig ámokfutásba kergetve áldozatát. Még az Ajándék időtartama után is az őrületben eltöltött idő következményei gyakran kísértik az áldozatot egész hátralévő életében.
5. Totemajándék
A metisnek a Garou társadalommal való szoros kapcsolatának köszönhetően képes közvetlenül a törzsi toteméhez könyörögni, ezáltal megkapva a totem hatalmának egy részét. Eme Ajándék hatásai a törzsi totem természetén alapulnak. Patkány patkányok tömkelegét uszíthatja a Garou ellenségeire, és Mennydörgés Nagyap mennykővel és égszakadással sújthatja a Garou ellenfeleit. Ennek az Ajándéknak a határai csak a totem kegyességétől függ, és gyakran a csodák határait is átlépik. Csak a törzsi totem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és Modor + Rituálék szintje a mérvadó (a célszám 5). Minél nagyobb a különbség mértéke, annál drámaibb a hatás. Egy pont különbség kisebb zavart okozhat, míg 9 pont egy helyhez kötött tornádó megidézésével megegyező drámai hatásnak felel meg, ami elpusztítja a Garou ellenfeleit.
Re: Vérfarkas Adományok és Rítusok
Lupus (Csak NJK-nak)
(Éppen ezért utolsónak felkerülő dolgok egyike a oldalra)
A lupus származás Ajándékai a természeti világhoz és a vadonhoz való erős kötődésüket tükrözi. Ezek az Ajándékok általában felerősítik a vérfarkas természetes képességeit, olyan tettekre lesznek képesek, amelyeket más származásokba tartozó Garouk lehetetlennek találnak.
1. Kiélesedett érzékek
1. Nyúlugrás
1. Vadászösztön
2. Fénylő illatok
2. A természetellenes megérzése
3. Macskamancsok
3. A szellem neve
4. Acélos agyarak
4. Bestiák élete
5. Elementálok ajándéka
5. A Nagy Bestia dala
(Éppen ezért utolsónak felkerülő dolgok egyike a oldalra)
A lupus származás Ajándékai a természeti világhoz és a vadonhoz való erős kötődésüket tükrözi. Ezek az Ajándékok általában felerősítik a vérfarkas természetes képességeit, olyan tettekre lesznek képesek, amelyeket más származásokba tartozó Garouk lehetetlennek találnak.
1. Kiélesedett érzékek
1. Nyúlugrás
1. Vadászösztön
2. Fénylő illatok
2. A természetellenes megérzése
3. Macskamancsok
3. A szellem neve
4. Acélos agyarak
4. Bestiák élete
5. Elementálok ajándéka
5. A Nagy Bestia dala
Re: Vérfarkas Adományok és Rítusok
Ragabash
A Ragabashokat Luna leleményességgel áldotta meg, hogy megkérdőjelezhessék a merev szokásokat, és ravaszsággal, hogy lopódzást és trükköket használjanak a Garouk ellenségei ellen. Az Újholdak Ajándékai képessé teszik őket arra, hogy elvégezzék a dolgukat ötletes és formabontó módon.
1. A futó víz illata
A Garou teljesen elrejtheti a szagát, ezáltal elméletileg lehetetlenné téve, hogy kövessék a nyomát. Egy róka-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A Garou nyomon követésére irányuló összes célszáma néggyel nő. Az Ajándék ösztönös képesség lesz a Garounak, aki megtanulja. Azonban a Ragabash szabadon dönthet úgy, hogy szagnyomot hagy maga után (ami szükséges lehet, hogy elvegyülhessen egy farkas falkában).
1. A homályos szem burka
A Garou alakja elmosódottá válik, képessé téve arra, hogy észrevétlenül mozoghasson mások között. Azonban ha egyszer a Garout észreveszik, az Ajándék hatása megszűnik, amíg a szemlélő figyelmét ismét el nem terelik. Egy kaméleon-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos Modor + Lopakodást*2 szintje lesz a célszám amit a szemlélődőknek Észlelés+Éberség*2 el kell érniük.
1. Nyitott pecsét
Ezzel az Ajándékkal a Garou kinyithat bármiféle lezárt vagy lelakatolt fizikai eszközt. Egy mosómedve-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Csak mechanikus záraknál működik elektromos és kombinált záraknál használhatalan.
2. Boldog észrevétlenség
A Garou teljesen észrevétlenné válhat az összes érzékszerv, szellemek vagy megfigyelőeszközök számára, ha mozdulatlanná válik. Egy kaméleon-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A Garou játékosa Ügyesség + Lopakodást*2 szintje lesz a célszám az összes érzékelni kívánó személynek és eszköznek egyaránt kik Észlelés+Éberség*2 tulajdonsággal próbálhatják megtalálni. Ha senki sem keresi akkor automatikus a teljes rejtőzés.
2. Az elfeledett elvétele
Ezzel az Ajándékkal a Ragabash képes úgy ellopni valamit az áldozatától, hogy az még azt is elfelejti, hogy valaha is birtokolta az eltulajdonított tárgyat. Egy egér-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos szembeállítja az Érzék+Lopakodás*2 tulajdonságát az áldozat Intelligencia+Utcaismerete*2 Tulajdonságával és minimum három ponttal meg is kell haladja azt, hogy a áldozat el is felejtse a ellopott tárgyat.
2. A préda illata
Ha bármit is tud a karakter a prédájáról, képes oly gyorsan követni a nyomát, amilyen gyorsan csak képes utazni. Ez a mindig pontos irányérzék bárhol működik, éppoly hasznos szellemek nyomon követésére az Umbrában, mint földi lények megtalálására. Egy farkas-, vagy egy kutya-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Semmiféle próba nem szükséges, hacsak a célpont nem rejtőzködik aktívan (a szándék egyedül nem elég), mely esetben egy Érzékelés+Észlelés*2 Tulajdonságot kell összehasonlítani a célpont Érzék +Lopakodása*2 Tulajdonságával. Ha a célpont egy szellem, a célszám megegyezik a szellem Akaraterő*2-vel.
3. Gremlinek
A Garou képes hibás működést okozni egy technológiai szerkezetben pusztán az érintésével. Az az Ajándék tulajdonképpen meggátolja a szerkezetben lévő szellem-energiát, hogy a működést segítse. Ha a Garou képes kellőképpen megrémíteni a szellemet, az elmenekül az eszközből, maradandó hibát okozva ezzel. Egy Gremlin tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos Manipuláció+Megfélemlítést Tulajdonsága mérvadó; a célszám az eszköz összetettségétől függ. Minél többel lépi túl a Garou a célszámot, annál jobban sérül a tárgy. Öt pont esetén maradandóan működésképtelenné teszi az eszközt (a szellem elmenekült). A jó szerepjáték minden bizonnyal egytől három pontot is megérhet, a Mesélő belátásától függően.
Eszköz / Célszám
Számítógép / 8
Telefon / 10
Autó / 12
Pisztoly / 14
Kés / 15
3. Holdhíd nyitás
A Garou megkapja azt a képességet, hogy holdhidat nyithasson a kaern totemének az engedélyével vagy a nélkül. Egy Holdszellemecske tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és a helyzettől függően és a mesélő belátásától Holdhídat nyithat (ne feledjük a híd mindkét végénél sütnie kell a Holdnak). A legnagyobb távolság, amit ezzel át lehet hidalni 1600 km.
4. Luna áldása
Amikor a hold látható az éjszakai égbolton, ezüst nem okozhat a Garounak kritikus sebeket. Sőt, amikor a hold megtelik, az ezüstfegyverek azok ellen fordulhatnak, akik a karakter ellen használták volna azokat. Egy Holdszellemecske tanítja ezt az Ajándékot.
Minden a Garoura mért ezüstfegyveres ütés után fegyver használójának három extra kockát kell dobnia a támadással együtt; ezeket a kockákat csak balsikerért kell leolvasni. A Garou képes regenerálni az ezüst okozta sérüléseket, mintha azok csak zúzódások vagy halálos sérülések volnának (attól függően, hogy az ezüst egy vágófegyver része volt-e, avagy sem), de csak akkor, ha a hold egy látható fázisban van a horizont fölött. Így a Garou még sebezhető újhold idején.
4. Megtört test
Ezzel az Ajándékkal a Garou romboló hatású átkot olvashat ellenfele testére, amely elgyengül, vagy fékezhetetlenül remegni kezd. Sokan úgy tekintenek ennek a hatalomnak a használatára, mint egy soha véget nem érő háború kezdetére. Vagy egy fájdalom-szellem, vagy egy betegség-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és Intelligencia+Orvostudomány*2 Tulajdonsága a mérvadó. Amennyivel magasabb mint az áldozat Akaratereje annyi Állóképesség pontot sebződik az áldozat. A Szívósság (Élet Szféra) és a hasonló természetfeletti adományok szint*2 védelmet nyújtanak az elszenvedett sebzéssel szemben. A Ragabasht minden egyes bevitt sebzés pont feljogosítja arra, hogy egy pontot levegyen az áldozat bármely Fizikai tulajdonságaiból. A hatás maradandó, bár az áldozat visszaállíthatja a tulajdonságait tapasztalati pontokkal. Ezt az Ajándékot csak egyetlen egyszer lehet használni egy adott ellenféllel szemben.
5. Ezernyi alak
A legtöbb tréfamester archetípus alakváltókhoz kötődik, és a Ragabash sem kivétel. Ezzel az Ajándékkal a Garou átváltoztathatja magát bármilyen állattá kismadár méretűtől egészen bivaly nagyságúig. A Garou megkapja az általa utánzott állat speciális tulajdonságait (repülés, kopoltyúk, méreg, különleges érzékszervek stb.). Nem veheti fel Féreg-bestiák alakját (nem mintha akarná), de felveheti mitikus vadak alakját némi merőfeszítéssel.
A játékos elkölt Két Akaraterő pontot és Intelligencia+Állatszelídítést Tulajdonsága a mérvadó. A célszám változó, minél távolabb van a Garou természetes alakjától a kívánt forma, annál magasabb. Például egy majom vagy párduc (durván megegyező súlyú emlősök) 8 célszámot igényelhet, míg egy alligátor (egy hüllő némileg nagyobb tömeggel) 10-es, és egy béka (egy jóval kisebb kétéltű) esetén akár 13-as is lehet. Mitikus állatok utánzása mindig 12-es célszám ellenében lehetséges.
5. A tolvaj szarka karmai
A Garou képes ellopni mások képességeit, és saját maga használhatja. Ezek a képességek lehetnek Garou Ajándékok, szellem Bűbájok, vámpír Diszciplínák, Valódi Mágia, vagy bármilyen más hatalom. Természetesen egy szarka-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékosnak öt ponttal meg kell haladnia az ellenfél Akaraterejének a szintjét az Észlelés+Lopakodás Tulajdonsága Ha sikeres, a Ragabash képes használni a meghatározott erőt (és az áldozat nem) minden ezt követő körben, ha hajlandó elkölteni két Akaraterő pontot. A vérfarkas Akaratereje helyettesítendő be az áldozat Akaratereje helyett ha az szükséges lehet az erő működéséhez, mint például a vámpírok Diszciplínái vagy egy mágus Mágiája. A Ragabashnak tudnia kell valamit az áldozata képességeiről, és oly módon kell megragadnia a szóban forgó erőt, ahogyan ő is megértheti.
A Ragabashokat Luna leleményességgel áldotta meg, hogy megkérdőjelezhessék a merev szokásokat, és ravaszsággal, hogy lopódzást és trükköket használjanak a Garouk ellenségei ellen. Az Újholdak Ajándékai képessé teszik őket arra, hogy elvégezzék a dolgukat ötletes és formabontó módon.
1. A futó víz illata
A Garou teljesen elrejtheti a szagát, ezáltal elméletileg lehetetlenné téve, hogy kövessék a nyomát. Egy róka-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A Garou nyomon követésére irányuló összes célszáma néggyel nő. Az Ajándék ösztönös képesség lesz a Garounak, aki megtanulja. Azonban a Ragabash szabadon dönthet úgy, hogy szagnyomot hagy maga után (ami szükséges lehet, hogy elvegyülhessen egy farkas falkában).
1. A homályos szem burka
A Garou alakja elmosódottá válik, képessé téve arra, hogy észrevétlenül mozoghasson mások között. Azonban ha egyszer a Garout észreveszik, az Ajándék hatása megszűnik, amíg a szemlélő figyelmét ismét el nem terelik. Egy kaméleon-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos Modor + Lopakodást*2 szintje lesz a célszám amit a szemlélődőknek Észlelés+Éberség*2 el kell érniük.
1. Nyitott pecsét
Ezzel az Ajándékkal a Garou kinyithat bármiféle lezárt vagy lelakatolt fizikai eszközt. Egy mosómedve-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Csak mechanikus záraknál működik elektromos és kombinált záraknál használhatalan.
2. Boldog észrevétlenség
A Garou teljesen észrevétlenné válhat az összes érzékszerv, szellemek vagy megfigyelőeszközök számára, ha mozdulatlanná válik. Egy kaméleon-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A Garou játékosa Ügyesség + Lopakodást*2 szintje lesz a célszám az összes érzékelni kívánó személynek és eszköznek egyaránt kik Észlelés+Éberség*2 tulajdonsággal próbálhatják megtalálni. Ha senki sem keresi akkor automatikus a teljes rejtőzés.
2. Az elfeledett elvétele
Ezzel az Ajándékkal a Ragabash képes úgy ellopni valamit az áldozatától, hogy az még azt is elfelejti, hogy valaha is birtokolta az eltulajdonított tárgyat. Egy egér-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos szembeállítja az Érzék+Lopakodás*2 tulajdonságát az áldozat Intelligencia+Utcaismerete*2 Tulajdonságával és minimum három ponttal meg is kell haladja azt, hogy a áldozat el is felejtse a ellopott tárgyat.
2. A préda illata
Ha bármit is tud a karakter a prédájáról, képes oly gyorsan követni a nyomát, amilyen gyorsan csak képes utazni. Ez a mindig pontos irányérzék bárhol működik, éppoly hasznos szellemek nyomon követésére az Umbrában, mint földi lények megtalálására. Egy farkas-, vagy egy kutya-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Semmiféle próba nem szükséges, hacsak a célpont nem rejtőzködik aktívan (a szándék egyedül nem elég), mely esetben egy Érzékelés+Észlelés*2 Tulajdonságot kell összehasonlítani a célpont Érzék +Lopakodása*2 Tulajdonságával. Ha a célpont egy szellem, a célszám megegyezik a szellem Akaraterő*2-vel.
3. Gremlinek
A Garou képes hibás működést okozni egy technológiai szerkezetben pusztán az érintésével. Az az Ajándék tulajdonképpen meggátolja a szerkezetben lévő szellem-energiát, hogy a működést segítse. Ha a Garou képes kellőképpen megrémíteni a szellemet, az elmenekül az eszközből, maradandó hibát okozva ezzel. Egy Gremlin tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos Manipuláció+Megfélemlítést Tulajdonsága mérvadó; a célszám az eszköz összetettségétől függ. Minél többel lépi túl a Garou a célszámot, annál jobban sérül a tárgy. Öt pont esetén maradandóan működésképtelenné teszi az eszközt (a szellem elmenekült). A jó szerepjáték minden bizonnyal egytől három pontot is megérhet, a Mesélő belátásától függően.
Eszköz / Célszám
Számítógép / 8
Telefon / 10
Autó / 12
Pisztoly / 14
Kés / 15
3. Holdhíd nyitás
A Garou megkapja azt a képességet, hogy holdhidat nyithasson a kaern totemének az engedélyével vagy a nélkül. Egy Holdszellemecske tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és a helyzettől függően és a mesélő belátásától Holdhídat nyithat (ne feledjük a híd mindkét végénél sütnie kell a Holdnak). A legnagyobb távolság, amit ezzel át lehet hidalni 1600 km.
4. Luna áldása
Amikor a hold látható az éjszakai égbolton, ezüst nem okozhat a Garounak kritikus sebeket. Sőt, amikor a hold megtelik, az ezüstfegyverek azok ellen fordulhatnak, akik a karakter ellen használták volna azokat. Egy Holdszellemecske tanítja ezt az Ajándékot.
Minden a Garoura mért ezüstfegyveres ütés után fegyver használójának három extra kockát kell dobnia a támadással együtt; ezeket a kockákat csak balsikerért kell leolvasni. A Garou képes regenerálni az ezüst okozta sérüléseket, mintha azok csak zúzódások vagy halálos sérülések volnának (attól függően, hogy az ezüst egy vágófegyver része volt-e, avagy sem), de csak akkor, ha a hold egy látható fázisban van a horizont fölött. Így a Garou még sebezhető újhold idején.
4. Megtört test
Ezzel az Ajándékkal a Garou romboló hatású átkot olvashat ellenfele testére, amely elgyengül, vagy fékezhetetlenül remegni kezd. Sokan úgy tekintenek ennek a hatalomnak a használatára, mint egy soha véget nem érő háború kezdetére. Vagy egy fájdalom-szellem, vagy egy betegség-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és Intelligencia+Orvostudomány*2 Tulajdonsága a mérvadó. Amennyivel magasabb mint az áldozat Akaratereje annyi Állóképesség pontot sebződik az áldozat. A Szívósság (Élet Szféra) és a hasonló természetfeletti adományok szint*2 védelmet nyújtanak az elszenvedett sebzéssel szemben. A Ragabasht minden egyes bevitt sebzés pont feljogosítja arra, hogy egy pontot levegyen az áldozat bármely Fizikai tulajdonságaiból. A hatás maradandó, bár az áldozat visszaállíthatja a tulajdonságait tapasztalati pontokkal. Ezt az Ajándékot csak egyetlen egyszer lehet használni egy adott ellenféllel szemben.
5. Ezernyi alak
A legtöbb tréfamester archetípus alakváltókhoz kötődik, és a Ragabash sem kivétel. Ezzel az Ajándékkal a Garou átváltoztathatja magát bármilyen állattá kismadár méretűtől egészen bivaly nagyságúig. A Garou megkapja az általa utánzott állat speciális tulajdonságait (repülés, kopoltyúk, méreg, különleges érzékszervek stb.). Nem veheti fel Féreg-bestiák alakját (nem mintha akarná), de felveheti mitikus vadak alakját némi merőfeszítéssel.
A játékos elkölt Két Akaraterő pontot és Intelligencia+Állatszelídítést Tulajdonsága a mérvadó. A célszám változó, minél távolabb van a Garou természetes alakjától a kívánt forma, annál magasabb. Például egy majom vagy párduc (durván megegyező súlyú emlősök) 8 célszámot igényelhet, míg egy alligátor (egy hüllő némileg nagyobb tömeggel) 10-es, és egy béka (egy jóval kisebb kétéltű) esetén akár 13-as is lehet. Mitikus állatok utánzása mindig 12-es célszám ellenében lehetséges.
5. A tolvaj szarka karmai
A Garou képes ellopni mások képességeit, és saját maga használhatja. Ezek a képességek lehetnek Garou Ajándékok, szellem Bűbájok, vámpír Diszciplínák, Valódi Mágia, vagy bármilyen más hatalom. Természetesen egy szarka-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékosnak öt ponttal meg kell haladnia az ellenfél Akaraterejének a szintjét az Észlelés+Lopakodás Tulajdonsága Ha sikeres, a Ragabash képes használni a meghatározott erőt (és az áldozat nem) minden ezt követő körben, ha hajlandó elkölteni két Akaraterő pontot. A vérfarkas Akaratereje helyettesítendő be az áldozat Akaratereje helyett ha az szükséges lehet az erő működéséhez, mint például a vámpírok Diszciplínái vagy egy mágus Mágiája. A Ragabashnak tudnia kell valamit az áldozata képességeiről, és oly módon kell megragadnia a szóban forgó erőt, ahogyan ő is megértheti.
Re: Vérfarkas Adományok és Rítusok
Theurga
Luna Ajándékai a Negyedhold alatt született gyermekeinek betekintést és hatalmat ad számukra a szellemvilág felett. A Theurga meg van áldva azzal a képességgel, hogy manipulálja az Umbrát és mások intellektusát egy nagyobb bölcsesség szolgálatának a nevében.
1. Anyai érintés
A Garou képes bármilyen élő teremtmény sebeit begyógyítani, legyen az kritikus vagy másmilyen, egyszerűen azzal, hogy ráteszi a kezét a roncsolt felületre. A Garou nem gyógyíthatja magát, szellemeket vagy élőholtakat ezzel az Ajándékkal. Egy medve- vagy unikornis szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt egy Akaraterő pontot és Intelligencia+Orvostudományt Tulajdonságának magasabbnak kell lennie mint a áldozat elszenvedett összes sebesülésének. Maximum annyi sebesülést képes egyszerre gyógyítani ahányas szintű a Orvostudománya. A Theurga akár harci sebeket is gyógyíthat ily módon, ha abban a jelenetben használja az ajándékot, mint amiben a sebet okozták és elkölt még egy Akaraterő pontot. Nincs megszabva, hogy hányszor lehet ezt az Ajándékot egy személyen alkalmazni, de mindegyik használat egy Akaraterő pontba kerül.
1. Féregérzékelés
A vérfarkas képes érzékelni a Féreg manifesztációit a közeli területeken. Ez az Ajándék misztikus érzékelést használ, nem pedig vizuális vagy illatanyagokat azonosító érzékszerveket, bár az Ajándékot használó vérfarkasok néha azt mondják, hogy "Ez a hely bűzlik a Féregtől" (némileg több, színesebb jelzővel megkörítve). A Garouknk nem árt emlékezniük, hogy a Féreg fertőzése relatíve ártalmatlan emberekhez is kötődhet. A vérfarkasok érzékelhetnek egy ártatlan személyt, aki éppen egy Féreg által irányított gyárban dolgozik, vagy fertőzött ételt evett. Ez az erő aktív koncentrációt igényel. Gaia bármelyik szelleme megtaníthatja ezt az Ajándékot.
A játékos Érzékelés + Okkultizmust szintje a mérvadó. A célszám Féreg befolyásának mennyiségétől és erejétől függ. A következő szobában lévő fomor érzékelése 8-as célszám lehetne, míg annak a Rontás-szellemnek a bűzét felfedezni, amely egy órával ezelőtt volt a szobában 12-es célszám volna. A vámpírokat Féreg-fertőzöttként azonosítja, kivéve azokat, akiknek az emberségesek semleges vagy gyámkodó segítőkész személyiség valamint ha vegetáriánusok (állati véren élnek).
1. Szellembeszéd
Ez az Ajándék képessé teszi a Garout, hogy beszéljen azon szellemekkel, amelyekkel találkozik. A Garou így képes megszólítani őket, akár akarják ezt, akár nem. Természetesen (általában) semmi sem gátolja meg a szellemet abban, hogy ne foglalkozzon a Theurgával vagy elmenjen. Bármelyik szellem képes megtanítani ezt az Ajándékot.
Ha egyszer megtanulta, ez az Ajándék képessé teszi a Garout arra, hogy nehézségek nélkül megértse a szellemek beszédét. Különösen idegen szellemeket nehéz – vagy, számos Rontás esetében különösen fájdalmas – lehet megérteni.
2. Látomások a túlsó oldalról
Amikor veszély kerülgeti a Garout, vagy nagyszabású események közelednek, látomások csapnak le a Garoura figyelmeztetés nélkül. A veszély természete metaforába burkolódzik – egy hatalmas vámpír véres csontvázként jelenhet meg a Theurga álmában, míg egy küszöbön álló csatát az álmok dögevő madarakkal jelenthetnek be. Varjú-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
Ezen jelek értelmezését legjobb a szerepjátékra bízni, bár a Mesélő kérhet a Garou játékosától egy Észlelés+Okkultizmus Tulajdonságot, ha helyénvalónak látja minél magasabb annál nagyob a valószínűsége a előjelnek.
2. Parancs szellemnek
A Theurga egyszerű parancsokat adhat azon szellemeknek, amelyekkel találkozik és elvárhat bizonyos mértékű engedelmességet. Ez az Ajándék nem hatalmaz fel szellemidézésre. Csak arra teszi képessé a használót, hogy engedelmességre kényszerítse őket. Bármelyik Incarna avatár képes megtanítani ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és Karizma+Írányítás Tulajdonságát összehasonlítja a szellem Akaraterejével ha magasabb irányítása alá vonta. Minden ezt követő parancs egy másik Akaraterő pont elköltését teszi szükségessé. Megjegyzendő, hogy a szellemnek nem lehet megparancsolni, hogy hagyja el azt a helyet, ahová kötötték. Ehhez egy harmadik szintű Theurga Ajándék szükséges, az Ördögűzés.
3. A szellem neve
A vérfarkas ezzel az Ajándékkal ismerős lesz az Umbra világaiban. Képes érzékelni a szellemek típusait és a hozzávetőleges Tulajdonság szintjeiket (Manifesztáció, Akaraterő). Az Uktena egy szellemszolgája tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és Érzékelés+Okkultizmust Tulajdonságát összehasonlítja a környéken lévő szellemek Akaraterő Tulajdonságával amelyikeknél magasabb azokról információt kap (Mesélő segítsége szükséges)
3. A láthatatlanok élete
Szellemek lakják a világot a Garouk körül, és senki nem tudja ezt jobban a Theurgánál. Ez az Ajándék állandó betekintést nyújt a szellemvilágba. Még a fizikai világban is a Theurga ezzel az Ajándékkal képes kapcsolatba lépni a Penumbrában lévő szellemekkel akarata szerint. Bár a legtöbb szellem tevékenységét ritkán éri meg figyelni, a Theurga érzékelni fog minden jelentős változást. Bármelyik szellem megtaníthatja ezt az Ajándékot.
Ha a Garou permanens Akaratereje nagyobb vagy egyenlő a Kesztyűnél, automatikusan bepillanthat az Umbrába. Máskülönben a játékosnak Észlelés+Rítusok Tulajdonsága a mérvadó (célszám a Kesztyű értéke). A hatás egy teljes jelenetig tart, vagy amíg a karakter be nem lép egy magasabb Kesztyűvel rendelkező területre.
3. Ördögűzés
Ez az Ajándék használatos szellemek kiűzésére helyekről vagy tárgyakból, akár saját akaratukból vannak ott, akár odakötötték őket. Bármelyik Incarna avatár megtaníthatja ezt az Ajándékot.
A Garounak megszakítás nélkül kell koncentrálnia három körön keresztül. Ha a szellem nem szándékozik elmenni, a játékosnak egy Modor+ Megfélemlítés Tulajdonsága a mérvadó a célszám a szellem Akaratereje+2. Ha a szellemet a nyughelyére kötötték (vagy egy fétisbe), akkor az ördögűzőnek egy Észlelés+Rászedés Tulajdonságát kell összehasonlítani a megkötő Intelligencia+Rítusok Tulajdonságával és magasabbnak kell annál lennie. Ez az Ajándék nem használható fomorok "gyógyítására", bár a gazdatest biztos meg fog halni, ahogy a Rontás elvonul, hacsak egy hatalmas gyógyító meg nem óvja az életét az ördögűzés alatt.
4. Batyu
A Garou át- és visszahozhat dolgokat az Umbrából, anélkül, hogy magához kötötte volna azokat. Ez az Ajándék használható van az emberekre és állatokra is, legyenek készségesek, avagy elutasítóak. A Garouk gyakran arra használják ezt az erőt, hogy Umbrabéli küldetésekre vigyenek magukkal megbízható Testvérnépeket, vagy, hogy meggyógyítsák sérült Testvérnépeiket – mind testben, mind lélekben – misztikus Tiszásokon.
A Garounak meg kell ragadnia a tárgyat vagy személyt, akit be kíván vinni a szellemvilágba. El kell költeni bizonyos mennyiségű Akaraterő pontot: egyet kisebb tárgyakért (egy zsebóra vagy kés), kettőt nagyobb tárgyakért (egy hátizsák vagy íj), és hármat nagy tárgyakért (ideértve az embereket is). A játékos szokásos Akaraterő Tulajdonsága a mérvadó, hogy képes e átszakítani a Kesztyűt és átléphessen; ha sikeres mind ő, mind pedig a kívánt holmik vagy személyek áthatoltak az Umbrába. Egy ellenkező áldozatot elragadni próbáló Garounak Modor+Megfélemlítés Tulajdonságának legalább öttel magasabbnak kell lennie mint a áldozat Akaraterejének. Hacsak nincs meg a képessége, hogy átlépjen, az Umbrába vitt személy szabadulása a Garoutól függ, vagy találnia kell egy nagyon vékony Kesztyűvel rendelkező területet, például egy kaernt. A Kesztyű értékének háromnak, vagy annál kisebbnek kell lennie, hogy az áldozat a saját erőfeszítéstől kiszabadulhasson. Ha egyszer kijutott, nem léphet vissza az Umbrába, bármekkora is a Kesztyű értéke. Ha túl sokáig az Umbrában marad, az élőlény végül teljesen szellemanyaggá válik.
4. Szellemek vámpírja
A Garou erőt szívhat ki egy szellemből, hogy a saját akaratát megerősítse. Az Uktena totem egy szellem szolgája tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos és a szellem egy Gnózis ellendobást tesznek. Ha a játékos sikeres, a szellem elveszít egy Esszencia pontot sikerenként a jelenet hátralévő részére. Minden kiszívott két pontért a Garou egy ideiglenes Akaraterő pontot kap, de a jelenet végén elveszíti azokat a pontokat, amelyek meghaladják a maximális értékét.
5. A gyúrható szellem
A Garou képes megváltoztatni egy szellem alakját vagy célját. Egy Kiméra-szerzet tanítja ezt az Ajándékot.
A Garou játékosának le kell győznie a szellemet egy Akaraterő+Megfélemlítés próbában. A célszám a szellem Akaratereje plusz a táblázatban szereplő célszám.
Változás / Célszám
Karakterisztikák (Akaraterő, Tulajdonságok; egy pontnyi változtatás sikerenként) / 4
Hozzáállás (Barátságos, Semleges, Ellenséges) / 6
Típus (Természet, Elementál, Rontás, stb.) / 8
5. Vadító agyműtét
Pusztán egy gondolattal a Garou képes leépíteni az ellenfele elméjét állati szintre, lényegében lerombolva az intelligenciáját. A Griff totem egy szellem szolgája tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos Észlelés+Empátiát*2 Tulajdonságát össze kell hasonlítani az áldozat Akaraterejével, és változó mennyiségű Akaraterő pontot költ el vagy egy, vagy kettő. Ha sikeres, a Garou képes véglegesen elpusztítani az áldozat Intelligencia tulajdonságát (maximum annyit amennyivel magasabb az Észlelés+Empátiát*2 Tulajdonsága az áldozat akaraterejénél). Két Akaraterő pontot kell elkölteni mindegyik elpusztított Intelligencia pontért. Egy Akaraterő pont elköltése esetén csak idéglenes a hatás a következő holdkeltéig tart. Ehhez járul még, hogy az áldozat minél több pontot veszít, annál vadabbul viselkedik.
Luna Ajándékai a Negyedhold alatt született gyermekeinek betekintést és hatalmat ad számukra a szellemvilág felett. A Theurga meg van áldva azzal a képességgel, hogy manipulálja az Umbrát és mások intellektusát egy nagyobb bölcsesség szolgálatának a nevében.
1. Anyai érintés
A Garou képes bármilyen élő teremtmény sebeit begyógyítani, legyen az kritikus vagy másmilyen, egyszerűen azzal, hogy ráteszi a kezét a roncsolt felületre. A Garou nem gyógyíthatja magát, szellemeket vagy élőholtakat ezzel az Ajándékkal. Egy medve- vagy unikornis szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt egy Akaraterő pontot és Intelligencia+Orvostudományt Tulajdonságának magasabbnak kell lennie mint a áldozat elszenvedett összes sebesülésének. Maximum annyi sebesülést képes egyszerre gyógyítani ahányas szintű a Orvostudománya. A Theurga akár harci sebeket is gyógyíthat ily módon, ha abban a jelenetben használja az ajándékot, mint amiben a sebet okozták és elkölt még egy Akaraterő pontot. Nincs megszabva, hogy hányszor lehet ezt az Ajándékot egy személyen alkalmazni, de mindegyik használat egy Akaraterő pontba kerül.
1. Féregérzékelés
A vérfarkas képes érzékelni a Féreg manifesztációit a közeli területeken. Ez az Ajándék misztikus érzékelést használ, nem pedig vizuális vagy illatanyagokat azonosító érzékszerveket, bár az Ajándékot használó vérfarkasok néha azt mondják, hogy "Ez a hely bűzlik a Féregtől" (némileg több, színesebb jelzővel megkörítve). A Garouknk nem árt emlékezniük, hogy a Féreg fertőzése relatíve ártalmatlan emberekhez is kötődhet. A vérfarkasok érzékelhetnek egy ártatlan személyt, aki éppen egy Féreg által irányított gyárban dolgozik, vagy fertőzött ételt evett. Ez az erő aktív koncentrációt igényel. Gaia bármelyik szelleme megtaníthatja ezt az Ajándékot.
A játékos Érzékelés + Okkultizmust szintje a mérvadó. A célszám Féreg befolyásának mennyiségétől és erejétől függ. A következő szobában lévő fomor érzékelése 8-as célszám lehetne, míg annak a Rontás-szellemnek a bűzét felfedezni, amely egy órával ezelőtt volt a szobában 12-es célszám volna. A vámpírokat Féreg-fertőzöttként azonosítja, kivéve azokat, akiknek az emberségesek semleges vagy gyámkodó segítőkész személyiség valamint ha vegetáriánusok (állati véren élnek).
1. Szellembeszéd
Ez az Ajándék képessé teszi a Garout, hogy beszéljen azon szellemekkel, amelyekkel találkozik. A Garou így képes megszólítani őket, akár akarják ezt, akár nem. Természetesen (általában) semmi sem gátolja meg a szellemet abban, hogy ne foglalkozzon a Theurgával vagy elmenjen. Bármelyik szellem képes megtanítani ezt az Ajándékot.
Ha egyszer megtanulta, ez az Ajándék képessé teszi a Garout arra, hogy nehézségek nélkül megértse a szellemek beszédét. Különösen idegen szellemeket nehéz – vagy, számos Rontás esetében különösen fájdalmas – lehet megérteni.
2. Látomások a túlsó oldalról
Amikor veszély kerülgeti a Garout, vagy nagyszabású események közelednek, látomások csapnak le a Garoura figyelmeztetés nélkül. A veszély természete metaforába burkolódzik – egy hatalmas vámpír véres csontvázként jelenhet meg a Theurga álmában, míg egy küszöbön álló csatát az álmok dögevő madarakkal jelenthetnek be. Varjú-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
Ezen jelek értelmezését legjobb a szerepjátékra bízni, bár a Mesélő kérhet a Garou játékosától egy Észlelés+Okkultizmus Tulajdonságot, ha helyénvalónak látja minél magasabb annál nagyob a valószínűsége a előjelnek.
2. Parancs szellemnek
A Theurga egyszerű parancsokat adhat azon szellemeknek, amelyekkel találkozik és elvárhat bizonyos mértékű engedelmességet. Ez az Ajándék nem hatalmaz fel szellemidézésre. Csak arra teszi képessé a használót, hogy engedelmességre kényszerítse őket. Bármelyik Incarna avatár képes megtanítani ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és Karizma+Írányítás Tulajdonságát összehasonlítja a szellem Akaraterejével ha magasabb irányítása alá vonta. Minden ezt követő parancs egy másik Akaraterő pont elköltését teszi szükségessé. Megjegyzendő, hogy a szellemnek nem lehet megparancsolni, hogy hagyja el azt a helyet, ahová kötötték. Ehhez egy harmadik szintű Theurga Ajándék szükséges, az Ördögűzés.
3. A szellem neve
A vérfarkas ezzel az Ajándékkal ismerős lesz az Umbra világaiban. Képes érzékelni a szellemek típusait és a hozzávetőleges Tulajdonság szintjeiket (Manifesztáció, Akaraterő). Az Uktena egy szellemszolgája tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és Érzékelés+Okkultizmust Tulajdonságát összehasonlítja a környéken lévő szellemek Akaraterő Tulajdonságával amelyikeknél magasabb azokról információt kap (Mesélő segítsége szükséges)
3. A láthatatlanok élete
Szellemek lakják a világot a Garouk körül, és senki nem tudja ezt jobban a Theurgánál. Ez az Ajándék állandó betekintést nyújt a szellemvilágba. Még a fizikai világban is a Theurga ezzel az Ajándékkal képes kapcsolatba lépni a Penumbrában lévő szellemekkel akarata szerint. Bár a legtöbb szellem tevékenységét ritkán éri meg figyelni, a Theurga érzékelni fog minden jelentős változást. Bármelyik szellem megtaníthatja ezt az Ajándékot.
Ha a Garou permanens Akaratereje nagyobb vagy egyenlő a Kesztyűnél, automatikusan bepillanthat az Umbrába. Máskülönben a játékosnak Észlelés+Rítusok Tulajdonsága a mérvadó (célszám a Kesztyű értéke). A hatás egy teljes jelenetig tart, vagy amíg a karakter be nem lép egy magasabb Kesztyűvel rendelkező területre.
3. Ördögűzés
Ez az Ajándék használatos szellemek kiűzésére helyekről vagy tárgyakból, akár saját akaratukból vannak ott, akár odakötötték őket. Bármelyik Incarna avatár megtaníthatja ezt az Ajándékot.
A Garounak megszakítás nélkül kell koncentrálnia három körön keresztül. Ha a szellem nem szándékozik elmenni, a játékosnak egy Modor+ Megfélemlítés Tulajdonsága a mérvadó a célszám a szellem Akaratereje+2. Ha a szellemet a nyughelyére kötötték (vagy egy fétisbe), akkor az ördögűzőnek egy Észlelés+Rászedés Tulajdonságát kell összehasonlítani a megkötő Intelligencia+Rítusok Tulajdonságával és magasabbnak kell annál lennie. Ez az Ajándék nem használható fomorok "gyógyítására", bár a gazdatest biztos meg fog halni, ahogy a Rontás elvonul, hacsak egy hatalmas gyógyító meg nem óvja az életét az ördögűzés alatt.
4. Batyu
A Garou át- és visszahozhat dolgokat az Umbrából, anélkül, hogy magához kötötte volna azokat. Ez az Ajándék használható van az emberekre és állatokra is, legyenek készségesek, avagy elutasítóak. A Garouk gyakran arra használják ezt az erőt, hogy Umbrabéli küldetésekre vigyenek magukkal megbízható Testvérnépeket, vagy, hogy meggyógyítsák sérült Testvérnépeiket – mind testben, mind lélekben – misztikus Tiszásokon.
A Garounak meg kell ragadnia a tárgyat vagy személyt, akit be kíván vinni a szellemvilágba. El kell költeni bizonyos mennyiségű Akaraterő pontot: egyet kisebb tárgyakért (egy zsebóra vagy kés), kettőt nagyobb tárgyakért (egy hátizsák vagy íj), és hármat nagy tárgyakért (ideértve az embereket is). A játékos szokásos Akaraterő Tulajdonsága a mérvadó, hogy képes e átszakítani a Kesztyűt és átléphessen; ha sikeres mind ő, mind pedig a kívánt holmik vagy személyek áthatoltak az Umbrába. Egy ellenkező áldozatot elragadni próbáló Garounak Modor+Megfélemlítés Tulajdonságának legalább öttel magasabbnak kell lennie mint a áldozat Akaraterejének. Hacsak nincs meg a képessége, hogy átlépjen, az Umbrába vitt személy szabadulása a Garoutól függ, vagy találnia kell egy nagyon vékony Kesztyűvel rendelkező területet, például egy kaernt. A Kesztyű értékének háromnak, vagy annál kisebbnek kell lennie, hogy az áldozat a saját erőfeszítéstől kiszabadulhasson. Ha egyszer kijutott, nem léphet vissza az Umbrába, bármekkora is a Kesztyű értéke. Ha túl sokáig az Umbrában marad, az élőlény végül teljesen szellemanyaggá válik.
4. Szellemek vámpírja
A Garou erőt szívhat ki egy szellemből, hogy a saját akaratát megerősítse. Az Uktena totem egy szellem szolgája tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos és a szellem egy Gnózis ellendobást tesznek. Ha a játékos sikeres, a szellem elveszít egy Esszencia pontot sikerenként a jelenet hátralévő részére. Minden kiszívott két pontért a Garou egy ideiglenes Akaraterő pontot kap, de a jelenet végén elveszíti azokat a pontokat, amelyek meghaladják a maximális értékét.
5. A gyúrható szellem
A Garou képes megváltoztatni egy szellem alakját vagy célját. Egy Kiméra-szerzet tanítja ezt az Ajándékot.
A Garou játékosának le kell győznie a szellemet egy Akaraterő+Megfélemlítés próbában. A célszám a szellem Akaratereje plusz a táblázatban szereplő célszám.
Változás / Célszám
Karakterisztikák (Akaraterő, Tulajdonságok; egy pontnyi változtatás sikerenként) / 4
Hozzáállás (Barátságos, Semleges, Ellenséges) / 6
Típus (Természet, Elementál, Rontás, stb.) / 8
5. Vadító agyműtét
Pusztán egy gondolattal a Garou képes leépíteni az ellenfele elméjét állati szintre, lényegében lerombolva az intelligenciáját. A Griff totem egy szellem szolgája tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos Észlelés+Empátiát*2 Tulajdonságát össze kell hasonlítani az áldozat Akaraterejével, és változó mennyiségű Akaraterő pontot költ el vagy egy, vagy kettő. Ha sikeres, a Garou képes véglegesen elpusztítani az áldozat Intelligencia tulajdonságát (maximum annyit amennyivel magasabb az Észlelés+Empátiát*2 Tulajdonsága az áldozat akaraterejénél). Két Akaraterő pontot kell elkölteni mindegyik elpusztított Intelligencia pontért. Egy Akaraterő pont elköltése esetén csak idéglenes a hatás a következő holdkeltéig tart. Ehhez járul még, hogy az áldozat minél több pontot veszít, annál vadabbul viselkedik.
Re: Vérfarkas Adományok és Rítusok
Philodox
Luna az ő Félhold gyermekeit az egyensúly hatalmával ajándékozza meg, a képességgel, hogy kiderítsék az igazságot és betartassák a törvényt. Mint bírók és békítők, számos Philodox parancsnoki pozíciók felé sodródnak és birtokukban vannak azok az Ajándékok, melyek megóvják őket ebben a szerepben.
1. Fájdalom ellenállás
Az akarata ereje által a Philodox képes figyelmen kívül hagyni sebeinek fájdalmát, és normálisan cselekedni a továbbiakban is. Egy medve-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos minden egyes elköltött Akaraterő pontért +1 Állóképesség szintet kap a sebesülésekkel szemben a jelenet hátralévő részében.
1. Gaia igazsága
Mint a Litánia bíráinak, a Philodoxoknak birtokukban van a képesség, hogy érzékeljék valaki igazat mondott, avagy hamisságot. Sólyom egy gafflingje tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos Intelligencia + Empátiát Tulajdonsága áll szemben az alany Modor+Rászedés Tulajdonságával. Ez az Ajándék csak azt fedi fel, hogy az alany az igazat mondja, vagy hazudik.
1. Az igaz alak illata
Ez az Ajándék képessé teszi a Garout, hogy meghatározza egy személy valódi természetét. Ez az információ mintegy szaglószervi érzékkén jut el hozzá – ez tulajdonképpen a célpont természetes alakjának az illata. Gaia bármelyik szellemszolgája megtaníthatja ezt az Ajándékot.
A Garou képes automatikusan megmondani, hogy valaki vérfarkas e; minden máshoz egy Észlelés+Éberség Tulajdonság kell. Célszám 10-12 a vámpírok, tündérek vagy bármilyen egyéb alakváltók kiszúrásához, és 12-14 fomorok vagy mágusok érzékeléséhez.
2. A hivatás ereje
Néhány Garou oly erősen érzi a helyzetét a falkájában, a törzsében és a világban, hogy képes erőt meríteni ebből az eltökéltségből szükség idején. A Philodox a legbensőbb tartalékaiból meríthet új határozottságot. Egy farkas-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Egyszer egy jelenetben a játékos hasznhálhatja az Állóképesség+Rituálék Tulajdonságát a célszám 7. Minden második pontért ami 7 fölött van a Philodox visszakap egy Akaraterő pontot egészen a maximális értékéig.
2. Szolgálatra hívás
Bármelyik szellem, amelynek a nevét tudja a Philodox, egy lehetséges szolgáló. Ezzel az Ajándékkal a vérfarkas képes megidézni és parancsolni bármilyen szellemnek, amelyet névről ismer. Csak egyetlen parancs lehetséges egy adott időben, és a szellem távozik, miután teljesítette a kérést. Egy Incarna avatár tanítja ezt az Ajándékot.
Természetesen a Philodoxnak meg kell tudnia a szellem nevét, amely általában egy személyes ismeretséget vagy a Szellem neve ajándék használatát igényli. A játékos Modor+Irányítás Tulajdonságát használja (célszám a szellem Akaratereje+2). Ha a játékos elkölt négy Akaraterő pontot, a vérfarkas képes megidézni az összes Gaiahoz hű szellemet, hogy megvédjék vagy segítsenek neki, még akkor is, ha nem tudja a nevüket.
2. A vadak királya
A Philodox fennhatósága még a vadállatok birodalmára is kiterjed, így képes hűséget parancsolni bármilyen meghatározott állatra. Ha sikeres, az állat önszántából és tekintet nélkül követi a parancsait. Egy oroszlán-, vagy sólyom-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A Philodoxnak ki kell választania egy alanyt 30 méteres körzetben. A játékos Modor+Állatszelídítést Tulajdonsága számít váltakozó célszám ellen, ami a vérfarkas és az állat kapcsolatától függ. Ez az erő csak egy állaton működik egy adott időben, és nem csábít más állatokat a Garou közelébe (lásd a negyedik szintű Lupus Ajándékot, Bestiák élete).
Kapcsolat / Célszám
Egy testvére / 6
Etette és gondozta / 7
Idegen / 9
Ellenséges / 12
3. Gyenge kar
A Philodoxok az ítélkezés mesterei és ez a jellemző elkíséri őket a harcmezőre is. Az ellenfele harci stílusát figyelve a vérfarkas képes meghatározni annak erősségeit és gyengéit. Kígyó-, és szél-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
A játékos Észlelés+Kézitusát*2 Tulajdonságát összehasonlítja az ellenfél Ügyesség+Kézitusa (nincs szorzó) tulajdonságával. Mindegyik plusz pont egy plusz pontot ad a sebző Tulajdonsághoz (Erő) az ellenfelével szemben. Ezt az Ajándékot csak egyszer lehet jelenetenként használni egy adott ellenféllel szemben, és a hatása a jelenet végen megszűnik. A Garounak egy teljes körig kell koncentrálnia, hogy használhassa ezt az Ajándékot.
3. Az ősi utak bölcsessége
Minden vérfarkasban megvan az őseivel való kapcsolat adottsága, egyfajta hozzáférés a faji tudatalattihoz intenzív meditáción keresztül. A Philodox megcsapolhatja ezeket a mély emlékeket, hogy ősi tényekre és ismeretekre emlékezzen. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A karakternek meditálnia kell egy rövid ideig, a múltra koncentrálva. A játékos ezután Intelligencia+Rítusok Tulajdonságának az ismeretében a Mesélő dönt, hogy mennyire részletes és pontos lesz a válasz a alap célszám 8.
4. Dominancia
A Philodox felhasználhatja a hatalmát, hogy parancsoló jelenlétet sugározzon, amely arra kényszerít másokat, hogy behódoljanak neki. Ha győzedelmeskedik az akaratok párviadalában, akkor uralma alá hajtotta az ellenfelét, az emberek térdre hullnak előtte, a farkasok pedig a hátukra hemperednek. Vagy egy oroszlán-, vagy egy farkas-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A karakter Akaraterő tulajdonsága legalább kettővel magasabbnak kell lennie mint az áldozatnak. Ha az Ajándék működésbe lép az áldozat nem csinálhat mást, csak behódolhat, hacsak nincs közvetlen veszélyben.
4. Otthoni illatok
A vérfarkas képes kivetíteni az összes érzékszervét, hogy kapcsolatba lépjen egy számára ismerős területtel (akár egy Umbrabéli hellyel is), nem számít, milyen messze is van az. A Philodox olyan pontból látja a helyszínt, mintha a megfigyelt terület közepén állna. Egy madár-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos Észlelés+Éberség Tulajdonsága számít a célszám 8. Ha a terület az Umbrában van, a célszám 10, vagy a Kesztyű értéke (amelyik nagyobb).
5. Geas
Ez az Ajándék a célpontot egy geas (szellem), egy szent eskü hatása alá vonja, hogy engedelmeskedjenek a Philodox kívánságainak. A geas nem képes rávenni az áldozatokat, hogy az alapvető ösztöneik ellen cselekedjenek (mint például az életben maradás). Ezáltal a Garou elküldhet egy falkát egy küldetésre, de nem tudná rávenni tagokat arra, hogy megtámadják és megpróbálják megölni egymást – hacsak nem voltak alapvetően pszichotikusok vagy falkakötelék nélküli vérfarkasok. Egy Incarna avatár tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és Modor + Parancsnoklást Tulajdonsága számít (a célszám az áldozat Akaratereje). Egy csoport esetében a célszám a legnagyobb Akaraterő érték a tagok között. A geas késztetése addig tart, amíg a feladatot be nem fejezik, vagy amíg az áldozat a Tehetetlen Állóképesség szintre nem zuhan a küldetés közben. Egy áldozat sem dolgozhat több geas hatása alatt egy időben; amelyik elsőként érvénybe lépett, azé az elsőbbség.
5. Gránitfal
A Philodoxnak erősebb kapcsolata van a föld elementáljaival mint más vérfarkasoknak, ugyanis miképp a föld fenntartja a rajta élőket, a Philodox is ugyanúgy fenntartja népe szokásait. Amíg kapcsolatban van a földdel vagy sziklával, a Philodox megidézhet egy falat, hogy megvédje magát. Ez a fal együtt mozog a Garouval, megóvva őt minden oldalról.
A Garou elkölt két Akaraterő pontot. A fal kiterjedése: három méter magas, két méter hosszú, és egy méter vastag. 30 Állóképesség pontja van és 15 pontnyi Állóképesség sérülést kell neki okozni egyszerre, hogy átlukasszák bármelyik ponton. A fal egy jelenetig tart, vagy amíg a Garou vissza nem ereszti a földbe.
Luna az ő Félhold gyermekeit az egyensúly hatalmával ajándékozza meg, a képességgel, hogy kiderítsék az igazságot és betartassák a törvényt. Mint bírók és békítők, számos Philodox parancsnoki pozíciók felé sodródnak és birtokukban vannak azok az Ajándékok, melyek megóvják őket ebben a szerepben.
1. Fájdalom ellenállás
Az akarata ereje által a Philodox képes figyelmen kívül hagyni sebeinek fájdalmát, és normálisan cselekedni a továbbiakban is. Egy medve-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos minden egyes elköltött Akaraterő pontért +1 Állóképesség szintet kap a sebesülésekkel szemben a jelenet hátralévő részében.
1. Gaia igazsága
Mint a Litánia bíráinak, a Philodoxoknak birtokukban van a képesség, hogy érzékeljék valaki igazat mondott, avagy hamisságot. Sólyom egy gafflingje tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos Intelligencia + Empátiát Tulajdonsága áll szemben az alany Modor+Rászedés Tulajdonságával. Ez az Ajándék csak azt fedi fel, hogy az alany az igazat mondja, vagy hazudik.
1. Az igaz alak illata
Ez az Ajándék képessé teszi a Garout, hogy meghatározza egy személy valódi természetét. Ez az információ mintegy szaglószervi érzékkén jut el hozzá – ez tulajdonképpen a célpont természetes alakjának az illata. Gaia bármelyik szellemszolgája megtaníthatja ezt az Ajándékot.
A Garou képes automatikusan megmondani, hogy valaki vérfarkas e; minden máshoz egy Észlelés+Éberség Tulajdonság kell. Célszám 10-12 a vámpírok, tündérek vagy bármilyen egyéb alakváltók kiszúrásához, és 12-14 fomorok vagy mágusok érzékeléséhez.
2. A hivatás ereje
Néhány Garou oly erősen érzi a helyzetét a falkájában, a törzsében és a világban, hogy képes erőt meríteni ebből az eltökéltségből szükség idején. A Philodox a legbensőbb tartalékaiból meríthet új határozottságot. Egy farkas-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Egyszer egy jelenetben a játékos hasznhálhatja az Állóképesség+Rituálék Tulajdonságát a célszám 7. Minden második pontért ami 7 fölött van a Philodox visszakap egy Akaraterő pontot egészen a maximális értékéig.
2. Szolgálatra hívás
Bármelyik szellem, amelynek a nevét tudja a Philodox, egy lehetséges szolgáló. Ezzel az Ajándékkal a vérfarkas képes megidézni és parancsolni bármilyen szellemnek, amelyet névről ismer. Csak egyetlen parancs lehetséges egy adott időben, és a szellem távozik, miután teljesítette a kérést. Egy Incarna avatár tanítja ezt az Ajándékot.
Természetesen a Philodoxnak meg kell tudnia a szellem nevét, amely általában egy személyes ismeretséget vagy a Szellem neve ajándék használatát igényli. A játékos Modor+Irányítás Tulajdonságát használja (célszám a szellem Akaratereje+2). Ha a játékos elkölt négy Akaraterő pontot, a vérfarkas képes megidézni az összes Gaiahoz hű szellemet, hogy megvédjék vagy segítsenek neki, még akkor is, ha nem tudja a nevüket.
2. A vadak királya
A Philodox fennhatósága még a vadállatok birodalmára is kiterjed, így képes hűséget parancsolni bármilyen meghatározott állatra. Ha sikeres, az állat önszántából és tekintet nélkül követi a parancsait. Egy oroszlán-, vagy sólyom-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A Philodoxnak ki kell választania egy alanyt 30 méteres körzetben. A játékos Modor+Állatszelídítést Tulajdonsága számít váltakozó célszám ellen, ami a vérfarkas és az állat kapcsolatától függ. Ez az erő csak egy állaton működik egy adott időben, és nem csábít más állatokat a Garou közelébe (lásd a negyedik szintű Lupus Ajándékot, Bestiák élete).
Kapcsolat / Célszám
Egy testvére / 6
Etette és gondozta / 7
Idegen / 9
Ellenséges / 12
3. Gyenge kar
A Philodoxok az ítélkezés mesterei és ez a jellemző elkíséri őket a harcmezőre is. Az ellenfele harci stílusát figyelve a vérfarkas képes meghatározni annak erősségeit és gyengéit. Kígyó-, és szél-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
A játékos Észlelés+Kézitusát*2 Tulajdonságát összehasonlítja az ellenfél Ügyesség+Kézitusa (nincs szorzó) tulajdonságával. Mindegyik plusz pont egy plusz pontot ad a sebző Tulajdonsághoz (Erő) az ellenfelével szemben. Ezt az Ajándékot csak egyszer lehet jelenetenként használni egy adott ellenféllel szemben, és a hatása a jelenet végen megszűnik. A Garounak egy teljes körig kell koncentrálnia, hogy használhassa ezt az Ajándékot.
3. Az ősi utak bölcsessége
Minden vérfarkasban megvan az őseivel való kapcsolat adottsága, egyfajta hozzáférés a faji tudatalattihoz intenzív meditáción keresztül. A Philodox megcsapolhatja ezeket a mély emlékeket, hogy ősi tényekre és ismeretekre emlékezzen. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A karakternek meditálnia kell egy rövid ideig, a múltra koncentrálva. A játékos ezután Intelligencia+Rítusok Tulajdonságának az ismeretében a Mesélő dönt, hogy mennyire részletes és pontos lesz a válasz a alap célszám 8.
4. Dominancia
A Philodox felhasználhatja a hatalmát, hogy parancsoló jelenlétet sugározzon, amely arra kényszerít másokat, hogy behódoljanak neki. Ha győzedelmeskedik az akaratok párviadalában, akkor uralma alá hajtotta az ellenfelét, az emberek térdre hullnak előtte, a farkasok pedig a hátukra hemperednek. Vagy egy oroszlán-, vagy egy farkas-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A karakter Akaraterő tulajdonsága legalább kettővel magasabbnak kell lennie mint az áldozatnak. Ha az Ajándék működésbe lép az áldozat nem csinálhat mást, csak behódolhat, hacsak nincs közvetlen veszélyben.
4. Otthoni illatok
A vérfarkas képes kivetíteni az összes érzékszervét, hogy kapcsolatba lépjen egy számára ismerős területtel (akár egy Umbrabéli hellyel is), nem számít, milyen messze is van az. A Philodox olyan pontból látja a helyszínt, mintha a megfigyelt terület közepén állna. Egy madár-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos Észlelés+Éberség Tulajdonsága számít a célszám 8. Ha a terület az Umbrában van, a célszám 10, vagy a Kesztyű értéke (amelyik nagyobb).
5. Geas
Ez az Ajándék a célpontot egy geas (szellem), egy szent eskü hatása alá vonja, hogy engedelmeskedjenek a Philodox kívánságainak. A geas nem képes rávenni az áldozatokat, hogy az alapvető ösztöneik ellen cselekedjenek (mint például az életben maradás). Ezáltal a Garou elküldhet egy falkát egy küldetésre, de nem tudná rávenni tagokat arra, hogy megtámadják és megpróbálják megölni egymást – hacsak nem voltak alapvetően pszichotikusok vagy falkakötelék nélküli vérfarkasok. Egy Incarna avatár tanítja ezt az Ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és Modor + Parancsnoklást Tulajdonsága számít (a célszám az áldozat Akaratereje). Egy csoport esetében a célszám a legnagyobb Akaraterő érték a tagok között. A geas késztetése addig tart, amíg a feladatot be nem fejezik, vagy amíg az áldozat a Tehetetlen Állóképesség szintre nem zuhan a küldetés közben. Egy áldozat sem dolgozhat több geas hatása alatt egy időben; amelyik elsőként érvénybe lépett, azé az elsőbbség.
5. Gránitfal
A Philodoxnak erősebb kapcsolata van a föld elementáljaival mint más vérfarkasoknak, ugyanis miképp a föld fenntartja a rajta élőket, a Philodox is ugyanúgy fenntartja népe szokásait. Amíg kapcsolatban van a földdel vagy sziklával, a Philodox megidézhet egy falat, hogy megvédje magát. Ez a fal együtt mozog a Garouval, megóvva őt minden oldalról.
A Garou elkölt két Akaraterő pontot. A fal kiterjedése: három méter magas, két méter hosszú, és egy méter vastag. 30 Állóképesség pontja van és 15 pontnyi Állóképesség sérülést kell neki okozni egyszerre, hogy átlukasszák bármelyik ponton. A fal egy jelenetig tart, vagy amíg a Garou vissza nem ereszti a földbe.
Re: Vérfarkas Adományok és Rítusok
Galliard
A Holdtáncosok telve vannak szenvedéllyel és dallal, így Luna olyan Ajándékokat ad nekik, amelyek az érzelmek, álmok és remények szövögetésére alkalmasak. A Galliard művész felsőfokon, és a világ a vászna.
1. Vadak beszéde
A vérfarkas ezzel az ajándékkal kommunikálhat az állatokkal, a halaktól kezdve az emlősökig. Az ajándék nem változtatja meg az alapvető reakcióikat; a legtöbb állat még mindig félni fog a ragadozóktól, mint amilyenek a vérfarkasok. Bármelyik természetszellem megtaníthatja ezt az ajándékot.
A játékos egyszerűen Modor+Állatszelídítést Tulajdonságát használja, bár minden egyes találkozás vagy állatfaj külön nehézség lehet.
1. A Vad hívása
Ez az ajándék felerősíti a galliard üvöltések által történő kommunikációjának természetes feladatát. A galliard képes olyan üvöltést hallatni, mely mozgásra készteti és felpezsdíti a többi vérfarkast, még azokat is, akik messze kívül vannak a természetes hallótávolságon. Ezt az ajándékot leggyakrabban a mulatozások kezdetén, vagy más események előtt használják, hogy felpörgessék a klánt, vagy hogy segítséget hívjanak szükség esetén. Egy farkas szellem taníthatja ezt az ajándékot.
A játékos Állóképesség+Empátiát Tulajdonsága számít a célszám 8 és amennyivel ezt meghaladja a Tulajdonság annyiszor 100 méterre hallatszik el a Hívás. Ezt az ajándékot összhangban lehet használni bármelyik megszokott garou üvöltéssel. A mesélő határozza meg az aktuális hatásokat, de azoknak kapcsolódniuk kell az üvöltés típusához és a garou szándékához. Néhány példa: minden plusz két pont egy szintet ad a mulatozáson résztvevők Tulajdonságaikhoz; a Féreg ügynökeit megzavarja a hívás és a Tulajdonságaik idéglenesen csökkennek; a területen lévő összes garou haladéktalanul válaszol a galliard Segélykérő üvöltésére.
1. Elmebeszéd
Az álmodozás erejét megidézve a garou képes bármely kiválasztott karaktert csendes egyesülésbe helyezni. Egy kiméra-szellemecske tanítja ezt az ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot minden kiválasztott érző lényért és tesz egy Modor+Kifejezőkészség Tulajdonság próbát tesz célszám az áldozat Akaratereje, ha a lény nem önkéntes. Mindenki, aki benne foglaltatik az álomban normálisan beszélhet az Elmebeszéden keresztül, bár nem tudnak sérülést okozni ezáltal. A valódi testük szintén képes cselekedni, bár a Tulajdonságaikra négy szint levonás érvényesül. Az Elmebeszéd véget ér, mikor mindegyik résztvevő így kívánja, vagy abban a körben, mikor a galliard elvéti a próbát az ellenálló taggal szemben. A résztvevő feleknek látótávolságban kell lenniük.
2. A Féreg hívása
Ez a veszélyes ajándék ténylegesen vonzza a Féreg teremtményeit. A galliardok tipikusan arra használják a Hívást, hogy csapdát állítsanak, vagy kiugrasszák rejtőző prédájukat. Gaia bármelyik szellemszolgája megtaníthatja ezt az ajándékot.
A garou játékosa egy Modor+Kifejezőkészség Tulajdonságát felhasználva a Féregteremtmény Akaratereje ellen . Ha a Féregteremtmény elveszíti a próbát, a Hívás forrásához kell sietnie.
2. Zavarás
A garou idegesítő ugatásokat és vakkantásokat képes hallatni, hogy elterelje áldozata figyelmét. Egy prérifarkas-szellem tanítja ezt az ajándékot.
A játékos Észlelés+Szereplés Tulajdonságát használja célszám az áldozat Akaratereje. Minden egyes plusz pont siker egy szintet az áldozat Tulajdonságaiból a következő körben.
2. Álombeszéd
A galliard képes behatolni mások álmába és így befolyásolni az álom folyását. A vérfarkasnak nem kell az áldozat közelében lennie, de ismernie, vagy legalább is már látnia kellett az álmodót. Egy kiméra-szellemecske tanítja ezt az ajándékot.
A játékos Észlelés+Empátiát Tulajdonságát használja célszám az álmodó Akaratereje. Ha az álmodó felébred míg a galliard még mindig az álomban van, a vérfarkas kilökődik az álomvilágból és elveszít két Akaraterő pontot.
3. A kobra szeme
Egyetlen pillantással a garou képes bárkit maga mellé csábítani. Egy kígyó-szellem tanítja ezt az ajándékot.
A játékos Megjelenés+Okkultizmus Tulajdonságát használja az áldozat Akaraterejével szemben. A garounak legalább három ponttal meg kell haladja az áldozat Akaraterejét, hogy magához vonzza az áldozatot; kevesebb legfeljebb a helyes irányba való mozgásra készteti. Ha már ott van, az áldozat azt tehet, amit csak akar, de addig is mindent meg kell tennie, hogy a galliardhoz jusson.
3. A Düh dala
Ez a z ajándék felszabadítja a másokban lakozó Bestiát, vérfarkasokat, vámpírokat és más, hasonló teremtményeket dühöngésre kényszerítve, és embereket berzerkerekké változtatva. Egy rozsomák-szellem tanítja ezt az ajándékot.
A garou Manipuláció+Irányítás Tulajdonsága áll szemben a ellenfél Akaraterejével. Az erőszakos tombolásba kezd (vagy dühöngésbe, ha természetétől fogva hajlamos erre), minden egyes pontal amivel a garou Tulajdonsága meghaladja a áldozatét plusz egy kör időtartamot jelent.
4. Hídjáró
A galliard képes kisebb holdhidakat létrehozni, melyeken keresztül egyedül ő képes utazni. A garou számára az utazás a holdhíd egyik végétől a másikig a normális időtartam egy százalékának megfelelő ideig tart, így képes eltűnni egy ellenfele elől, majd azonnal megjelenni a háta mögött. Megjegyzendő, hogy ezeket a holdhidakat nem védik holdszellemecskék, és alkalmanként felkeltik a szellemlények érdeklődését. Ezekről a lényekről közismert, hogy követik a garout a fizikai világba. Egy holdszellemecske tanítja ezt az ajándékot.
A játékos elkölt egy Akaraterő pontot, hogy megteremtse a hidat. A holdhíd csak egyetlen átutazás alkalmáig tart, hacsak a játékos nem költ el egy permanens Akaraterő pontot, mely esetben a következő teliholdig tart. A legnagyobb távolság, melyet a holdhíd átívelhet másfél kilométer a garou minden egyes Akaraterő pontja után.
4. Árnyak a tábortűznél
Az árnyak és álmok hatalmának megidézésével a garou interaktív történetet alkothat, melyben a társai részt vesznek – akarva vagy akaratlanul. Árnyak táncolnak a résztvevők körül, miközben ők eljátsszák szerepük (miképp a galliard elrendezte). Ezt az ajándékot leggyakrabban gyűléseken használják számos garounak lehetőséget adva, hogy a galliard által felidézett legendában részt vegyen. Azonban ezt az ajándékot a húzódzkodókon is lehet alkalmazni, kényszerítve őket, hogy a garou által választott mesében részt vegyenek. Egy ős-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Mikor egy ellenkező alanyon használja ezt az ajándékot a játékos, akkor el kell költenie két Akaraterő pontot és két ponttal meg kell haladja a áldozat Akaraterejét a Modor+Szereplés*2 Tulajdonsága. Ha sikeres, a játékos elmondhat egy történetet és rákényszerítheti az áldozatot, hogy teljesen úgy viselkedjen, ahogy a mesebeli karakter teszi. A hatás minden elköltött plusz Akaraterő pontig plusz egy körig tart.
5. Az elme szüleménye
A legmagasabb rangú galliardok képesek képzeletük szüleményeit igencsak valóssá tenni, az álmok spirituális eszenciájából fabrikálni élőlényeket.
A játékos Intelligencia+Szereplés Tulajdonságát használja a célszám a áldozat Akaratereje. Képes teremteni bármilyen élőlényt, amit csak el tud képzelni, minden egyes dobott plusz pontért amivel magasabb az alkalmazott Tulajdonság az áldozat Akaraterejénél egy pontot oszthat el a teremtendő lény értékei között. A vérfarkas addig formázhatja, ameddig csak akarja, körről körre gyűjtve a pontokat hozzá, de maximum annyi körig amennyi a Akaratereje, az álomlény alakot ölt és annyi Akaraterő pont elköltésébe kerül ahány körig formázta a alkotó, hogy megtestesülve maradjon. A álomlény a következő holdfelkeltéig fog a fizikai világban maradni.
5. Az érzelmek dala
Ez az ajándék testesíti meg a galliárd azon képességét, mellyel az érzelmeket azok legtisztább alakjában befolyásolja. A galliard képes megváltoztatni a célpont érzelmeit kedve szerint, a gyűlöletet szerelemmé változtatva, avagy fordítva. Egy prérifarkas-szellem tanítja ezt az ajándékot.
A garou Modor+Empátiát Tulajdonságát használja a célszám az áldozat Akaratereje. A siker felhatalmazza a garout, hogy bárki érzelmeit irányítsa. Minél többel haladja meg a garou Tulajdonsága a áldozat Akaraterejét, annál gyorsabban jelentkezik az érzelmi változás és annál erősebb a maga az érzelem. Néhány érzelem nem fog megmaradni jó ok nélkül. A galliard valakivel elhitetheti, hogy szereti őt, de a szerelem nem lesz tartós. (Sőt, akár jogos haragba is átcsaphat.) Ha a galliard cselekedetei megerősítik az érzelmet – jól bánik egy „új baráttal” vagy megfélemlít egy rettegő ellenfelet – jobb esélye van, hogy az érzelmek valódivá válnak. A mesélő adhat a galliard játékosának plusz bonusz szinteket, ha különösen jól játssza ki ezt az ajándékot.
A Holdtáncosok telve vannak szenvedéllyel és dallal, így Luna olyan Ajándékokat ad nekik, amelyek az érzelmek, álmok és remények szövögetésére alkalmasak. A Galliard művész felsőfokon, és a világ a vászna.
1. Vadak beszéde
A vérfarkas ezzel az ajándékkal kommunikálhat az állatokkal, a halaktól kezdve az emlősökig. Az ajándék nem változtatja meg az alapvető reakcióikat; a legtöbb állat még mindig félni fog a ragadozóktól, mint amilyenek a vérfarkasok. Bármelyik természetszellem megtaníthatja ezt az ajándékot.
A játékos egyszerűen Modor+Állatszelídítést Tulajdonságát használja, bár minden egyes találkozás vagy állatfaj külön nehézség lehet.
1. A Vad hívása
Ez az ajándék felerősíti a galliard üvöltések által történő kommunikációjának természetes feladatát. A galliard képes olyan üvöltést hallatni, mely mozgásra készteti és felpezsdíti a többi vérfarkast, még azokat is, akik messze kívül vannak a természetes hallótávolságon. Ezt az ajándékot leggyakrabban a mulatozások kezdetén, vagy más események előtt használják, hogy felpörgessék a klánt, vagy hogy segítséget hívjanak szükség esetén. Egy farkas szellem taníthatja ezt az ajándékot.
A játékos Állóképesség+Empátiát Tulajdonsága számít a célszám 8 és amennyivel ezt meghaladja a Tulajdonság annyiszor 100 méterre hallatszik el a Hívás. Ezt az ajándékot összhangban lehet használni bármelyik megszokott garou üvöltéssel. A mesélő határozza meg az aktuális hatásokat, de azoknak kapcsolódniuk kell az üvöltés típusához és a garou szándékához. Néhány példa: minden plusz két pont egy szintet ad a mulatozáson résztvevők Tulajdonságaikhoz; a Féreg ügynökeit megzavarja a hívás és a Tulajdonságaik idéglenesen csökkennek; a területen lévő összes garou haladéktalanul válaszol a galliard Segélykérő üvöltésére.
1. Elmebeszéd
Az álmodozás erejét megidézve a garou képes bármely kiválasztott karaktert csendes egyesülésbe helyezni. Egy kiméra-szellemecske tanítja ezt az ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot minden kiválasztott érző lényért és tesz egy Modor+Kifejezőkészség Tulajdonság próbát tesz célszám az áldozat Akaratereje, ha a lény nem önkéntes. Mindenki, aki benne foglaltatik az álomban normálisan beszélhet az Elmebeszéden keresztül, bár nem tudnak sérülést okozni ezáltal. A valódi testük szintén képes cselekedni, bár a Tulajdonságaikra négy szint levonás érvényesül. Az Elmebeszéd véget ér, mikor mindegyik résztvevő így kívánja, vagy abban a körben, mikor a galliard elvéti a próbát az ellenálló taggal szemben. A résztvevő feleknek látótávolságban kell lenniük.
2. A Féreg hívása
Ez a veszélyes ajándék ténylegesen vonzza a Féreg teremtményeit. A galliardok tipikusan arra használják a Hívást, hogy csapdát állítsanak, vagy kiugrasszák rejtőző prédájukat. Gaia bármelyik szellemszolgája megtaníthatja ezt az ajándékot.
A garou játékosa egy Modor+Kifejezőkészség Tulajdonságát felhasználva a Féregteremtmény Akaratereje ellen . Ha a Féregteremtmény elveszíti a próbát, a Hívás forrásához kell sietnie.
2. Zavarás
A garou idegesítő ugatásokat és vakkantásokat képes hallatni, hogy elterelje áldozata figyelmét. Egy prérifarkas-szellem tanítja ezt az ajándékot.
A játékos Észlelés+Szereplés Tulajdonságát használja célszám az áldozat Akaratereje. Minden egyes plusz pont siker egy szintet az áldozat Tulajdonságaiból a következő körben.
2. Álombeszéd
A galliard képes behatolni mások álmába és így befolyásolni az álom folyását. A vérfarkasnak nem kell az áldozat közelében lennie, de ismernie, vagy legalább is már látnia kellett az álmodót. Egy kiméra-szellemecske tanítja ezt az ajándékot.
A játékos Észlelés+Empátiát Tulajdonságát használja célszám az álmodó Akaratereje. Ha az álmodó felébred míg a galliard még mindig az álomban van, a vérfarkas kilökődik az álomvilágból és elveszít két Akaraterő pontot.
3. A kobra szeme
Egyetlen pillantással a garou képes bárkit maga mellé csábítani. Egy kígyó-szellem tanítja ezt az ajándékot.
A játékos Megjelenés+Okkultizmus Tulajdonságát használja az áldozat Akaraterejével szemben. A garounak legalább három ponttal meg kell haladja az áldozat Akaraterejét, hogy magához vonzza az áldozatot; kevesebb legfeljebb a helyes irányba való mozgásra készteti. Ha már ott van, az áldozat azt tehet, amit csak akar, de addig is mindent meg kell tennie, hogy a galliardhoz jusson.
3. A Düh dala
Ez a z ajándék felszabadítja a másokban lakozó Bestiát, vérfarkasokat, vámpírokat és más, hasonló teremtményeket dühöngésre kényszerítve, és embereket berzerkerekké változtatva. Egy rozsomák-szellem tanítja ezt az ajándékot.
A garou Manipuláció+Irányítás Tulajdonsága áll szemben a ellenfél Akaraterejével. Az erőszakos tombolásba kezd (vagy dühöngésbe, ha természetétől fogva hajlamos erre), minden egyes pontal amivel a garou Tulajdonsága meghaladja a áldozatét plusz egy kör időtartamot jelent.
4. Hídjáró
A galliard képes kisebb holdhidakat létrehozni, melyeken keresztül egyedül ő képes utazni. A garou számára az utazás a holdhíd egyik végétől a másikig a normális időtartam egy százalékának megfelelő ideig tart, így képes eltűnni egy ellenfele elől, majd azonnal megjelenni a háta mögött. Megjegyzendő, hogy ezeket a holdhidakat nem védik holdszellemecskék, és alkalmanként felkeltik a szellemlények érdeklődését. Ezekről a lényekről közismert, hogy követik a garout a fizikai világba. Egy holdszellemecske tanítja ezt az ajándékot.
A játékos elkölt egy Akaraterő pontot, hogy megteremtse a hidat. A holdhíd csak egyetlen átutazás alkalmáig tart, hacsak a játékos nem költ el egy permanens Akaraterő pontot, mely esetben a következő teliholdig tart. A legnagyobb távolság, melyet a holdhíd átívelhet másfél kilométer a garou minden egyes Akaraterő pontja után.
4. Árnyak a tábortűznél
Az árnyak és álmok hatalmának megidézésével a garou interaktív történetet alkothat, melyben a társai részt vesznek – akarva vagy akaratlanul. Árnyak táncolnak a résztvevők körül, miközben ők eljátsszák szerepük (miképp a galliard elrendezte). Ezt az ajándékot leggyakrabban gyűléseken használják számos garounak lehetőséget adva, hogy a galliard által felidézett legendában részt vegyen. Azonban ezt az ajándékot a húzódzkodókon is lehet alkalmazni, kényszerítve őket, hogy a garou által választott mesében részt vegyenek. Egy ős-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Mikor egy ellenkező alanyon használja ezt az ajándékot a játékos, akkor el kell költenie két Akaraterő pontot és két ponttal meg kell haladja a áldozat Akaraterejét a Modor+Szereplés*2 Tulajdonsága. Ha sikeres, a játékos elmondhat egy történetet és rákényszerítheti az áldozatot, hogy teljesen úgy viselkedjen, ahogy a mesebeli karakter teszi. A hatás minden elköltött plusz Akaraterő pontig plusz egy körig tart.
5. Az elme szüleménye
A legmagasabb rangú galliardok képesek képzeletük szüleményeit igencsak valóssá tenni, az álmok spirituális eszenciájából fabrikálni élőlényeket.
A játékos Intelligencia+Szereplés Tulajdonságát használja a célszám a áldozat Akaratereje. Képes teremteni bármilyen élőlényt, amit csak el tud képzelni, minden egyes dobott plusz pontért amivel magasabb az alkalmazott Tulajdonság az áldozat Akaraterejénél egy pontot oszthat el a teremtendő lény értékei között. A vérfarkas addig formázhatja, ameddig csak akarja, körről körre gyűjtve a pontokat hozzá, de maximum annyi körig amennyi a Akaratereje, az álomlény alakot ölt és annyi Akaraterő pont elköltésébe kerül ahány körig formázta a alkotó, hogy megtestesülve maradjon. A álomlény a következő holdfelkeltéig fog a fizikai világban maradni.
5. Az érzelmek dala
Ez az ajándék testesíti meg a galliárd azon képességét, mellyel az érzelmeket azok legtisztább alakjában befolyásolja. A galliard képes megváltoztatni a célpont érzelmeit kedve szerint, a gyűlöletet szerelemmé változtatva, avagy fordítva. Egy prérifarkas-szellem tanítja ezt az ajándékot.
A garou Modor+Empátiát Tulajdonságát használja a célszám az áldozat Akaratereje. A siker felhatalmazza a garout, hogy bárki érzelmeit irányítsa. Minél többel haladja meg a garou Tulajdonsága a áldozat Akaraterejét, annál gyorsabban jelentkezik az érzelmi változás és annál erősebb a maga az érzelem. Néhány érzelem nem fog megmaradni jó ok nélkül. A galliard valakivel elhitetheti, hogy szereti őt, de a szerelem nem lesz tartós. (Sőt, akár jogos haragba is átcsaphat.) Ha a galliard cselekedetei megerősítik az érzelmet – jól bánik egy „új baráttal” vagy megfélemlít egy rettegő ellenfelet – jobb esélye van, hogy az érzelmek valódivá válnak. A mesélő adhat a galliard játékosának plusz bonusz szinteket, ha különösen jól játssza ki ezt az ajándékot.
Re: Vérfarkas Adományok és Rítusok
Ahroun
Mikor Luna teli, eltölti gyermekeit dühvel. Az ahroun az ő kiválasztott harcosa, harcra született, és hogy az ő és Gaia nevében haljon meg. Luna ezeket a bátor lelkeket erővel gyorsasággal, hozzáértéssel és hatalommal jutalmazza, melyekre igencsak szüksége van az Ellenséggel szemben.
1. Hanyatló érintés
Ez az ajándék képessé teszi a garout, hogy a földre küldje az ellenfelét egyetlen érintéssel. Bármelyik levegővel kapcsolatos szellem megtaníthatja ezt az ajándékot.
A garou játékosa Ügyesség+Orvostudományt Tulajdonságát összehasonlítja az ellenfél Állóképesség+Atlétika Tulajdonságával. Már az egyezés is a földre teremti az áldozatot. Ez egy cselekvésnek számít; az ajándék használata és az ellenfél bántó szándékú megérintése két különböző dolog.
1. Inspiráció
A többi vérfarkas az ahrounra figyeli parancsokért a csatában. Az inspiráció ajándéka az egyik oka ennek. A garou ezzel az ajándékkal új elszántságot és jogos haragot kölcsönöz társainak. Vagy egy oroszlán vagy egy farkas-szellem tanítja ezt az ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot. Mindegyik harcostárs (de nem az ajándék használója) kap egy plusz Akaraterő és Állóképesség pontot a jelenet folyamán (így tíz felé is mehetnek).
1. Pengekarmok
A karmait megköszörülve egy sziklán vagy más kemény felületen, az ahroun pengeélessé teszi azokat. Vagy egy macska vagy egy medve-szellem tanítja ezt az ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és az ahrounnak egy teljes kört a karmai élesítésével kell töltenie. A jelenet hátralévő részére a karomtámadásai két szinttel többet sebeznek.
2. Ezüst érzékelése
Mint tökéletes harcosnak, az ahrounnak fel kell készülnie minden eshetőségre – beleértve az ezüst fegyvereket is. Ez az ajándék, melyet holdszellemecskék tanítanak, képessé teszi az ahrount, hogy érzékelje az ezüst jelenlétét.
A garou Észlelés+Éberség Tulajdonsága ha meghaladja a kilencet akkor képes érzékelni a közelében bármiféle ezüstöt. Tizenkettes Tulajdonsággal az ezüst helyét is meg tudja határozni.
2. A harc szelleme
Ez az ajándék képessé teszi a garout, hogy villámgyorsan támadjon, előbb csapjon le, mint ellenfelei. Egy macska-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Ha egyszer már megtanulták az ajándékot, a hatása permanens. Az ahroun mindig először képes támadni a harcban kivételt képez a meglepetés, kelepce támadások támadásai.
2. Igaz félelem
Az ahroun képes megjeleníteni hatalmának igazi nagyságát, néma rettegésbe taszítva választott ellenfelét pár körre. A félelem szellemei tanítják ezt az ajándékot.
A játékos Erő+Megfélemlítést Tulajdonságát összehasonlítja a áldozat Akaraterejével. Minden elért plusz pont gyávává teszi ellenfelét egy körre; az áldozat nem képes támadni ez idő alatt. Védekezhet, ha megtámadják, és máskülönben normálisan cselekedhet, bár cselekedeteit nagymértékben befolyásolni fogja a félelem.
3. A düh szíve
A garou képes megacélozni magát a harag ellen, elfojtani a dühöt és egy mentális gátat teremteni a fajtájára jellemző robbanásszerű őrjöngések ellen. De ez a harag végül utoléri, ezért ki kell eresztenie, mielőtt kitör. Egy vaddisznó-szellem tanítja ezt az ajándékot.
A játékos elkölt négy Akaraterő pontot olyan helyzetben amikor a karakterét elragadná a düh vagy az őrjöngés és ezáltal gátat vet annak egy jelenet erejéig. Természetesen utána kitör rajta állati ösztön de a gátolás ideje alatt van lehetősége, hogy a számára kedvező helyen engedje szabadjára a dühét.
3. Ezüst karmok
Az ahroun képes megalapozni hadi felsőbbrendűségét más alakváltók ellen azáltal, hogy a karmait ezüstté változtatja. Egy holdszellemecske tanítja ezt az ajándékot.
A játékos elkölt négy Akaraterő pontot, hogy aktiválja ezt az ajándékot. A hatás egy jelenetig tart, vagy amíg az ahroun meg nem szünteti a hatást. Az ezüst karmok kritikus sebzést okoznak (ezüst érzékeny lényeknek) minden ellenfélnek, és természetesen a garouk és a legtöbb alakváltó faj nem tudja regenerálni az okozott sebzést. Míg az ahroun fenntartja a változást égető fájdalmakat szenved el. Minden körben automatikusan kap egy Akaraterő pontot . Ezen túlmenően az összes nem harci cselekvés célszáma megnő néggyel emiatt. Nem lépheti túl a kapott Akaraterő pontokkal sem a maximális értékét.
4. Állkapocszár
Ezzel az ajándékkal a vérfarkas olyan erővel képes harapni, hogy az állkapcsa nem enged, hacsak ő úgy nem akarja; még a halálában is tartanak. Egy farkas vagy hiéna-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Egy sikeres harapás-támadás után a játékos megidézheti az ajándékot két Akaraterő pont elköltésével. A rákövetkező körökben, melyben a harapás fenntartását választja, tesz egy harapás támadást (a célszám 6). Bár az ellenfele tehet egy Erő ellenpróbát, hogy megszakítsa ezt (elszenvedve plusz két Állóképesség szintnyi sérülést a szabadulás következtében), a garou Akaraterejének felét hozzáadhatja a harapás támadás tulajdonságához.
4. A harag kemencéje
Egyetlen égisz sem kötődik oly szorosan a dühhöz, mint az ahroun, aki haragja irányításának mestere. Ez az ajándék – melyet egy rozsomák-szellem tanít – képessé teszi, hogy jóval hatékonyabban irányítsa a dühét.
A garou visszakap két Akaraterő pontot abban a körben, amikor sebződik. Ehhez jön még, hogy a garou elkölthet két Akaraterő pontot – de csakis kettőt – körönként, anélkül, hogy elveszítene ideiglenes Akaraterőt. Azonban ha több Akaraterőt költ bármelyik körben, azok a szokásos módon levonandóak.
5. Héliosz csókja
Az ahroun képes megidézni a Nap erejét, hogy teljesen immúnis legyen a tűz sebző hatásaira. Ehhez járul még, hogy képes felizzítani teste bármely részét és égve tartani hosszabb időn keresztül. Leggyakrabban a garouk a szőrüket lobbantják lángra rituálék alkalmával, de képesek a karmaikat vagy pofájukat is felizzítani káros hatás nélkül. Egy tűzelementál vagy egy napszellem tanítja ezt az ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot. A jelenet hátralevő részére a tűz semmiféle természetes formája nem képes sebezni, ideértve az olvadt lávát is. Mesterséges tüzek (napalm, gáztüzek stb.) a sebzésük negyedét okozzák és zúzódásos sebzésnek számítanak. A garou két plusz szintnyi kritikus sérülést okoz, ha izzó öklökkel, karmokkal vagy agyarakkal támad. A hatás egy jelenetig tart.
5. Az akarat ereje
Az ahroun ezzel az ajándékkal a pokol kapujáig is elvezetheti a falkáját, ha arra van szükség. Egy farkas-szellem vagy egy inkarna-avatár tanítja ezt az ajándékot.
A garou játékosa elkölt két Akaraterő pontot és Modor+Irányítás Tulajdonsága számít a célszám 10. A Irányítás minden egyes szintje a garou 30 méteren belül tartózkodó szövetségeseinek egy plusz Akaraterőpontot ad. Ezek a plusz pontok a jelenet hátralevő részéig tartanak és a szokásos módon költhetőek el. Ez az ajándék képes akár a maximuma vagy akár 10 fölé emelni egy szövetséges akaraterejét. Ezt az ajándékot körönként egyszer lehet használni.
Mikor Luna teli, eltölti gyermekeit dühvel. Az ahroun az ő kiválasztott harcosa, harcra született, és hogy az ő és Gaia nevében haljon meg. Luna ezeket a bátor lelkeket erővel gyorsasággal, hozzáértéssel és hatalommal jutalmazza, melyekre igencsak szüksége van az Ellenséggel szemben.
1. Hanyatló érintés
Ez az ajándék képessé teszi a garout, hogy a földre küldje az ellenfelét egyetlen érintéssel. Bármelyik levegővel kapcsolatos szellem megtaníthatja ezt az ajándékot.
A garou játékosa Ügyesség+Orvostudományt Tulajdonságát összehasonlítja az ellenfél Állóképesség+Atlétika Tulajdonságával. Már az egyezés is a földre teremti az áldozatot. Ez egy cselekvésnek számít; az ajándék használata és az ellenfél bántó szándékú megérintése két különböző dolog.
1. Inspiráció
A többi vérfarkas az ahrounra figyeli parancsokért a csatában. Az inspiráció ajándéka az egyik oka ennek. A garou ezzel az ajándékkal új elszántságot és jogos haragot kölcsönöz társainak. Vagy egy oroszlán vagy egy farkas-szellem tanítja ezt az ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot. Mindegyik harcostárs (de nem az ajándék használója) kap egy plusz Akaraterő és Állóképesség pontot a jelenet folyamán (így tíz felé is mehetnek).
1. Pengekarmok
A karmait megköszörülve egy sziklán vagy más kemény felületen, az ahroun pengeélessé teszi azokat. Vagy egy macska vagy egy medve-szellem tanítja ezt az ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot és az ahrounnak egy teljes kört a karmai élesítésével kell töltenie. A jelenet hátralévő részére a karomtámadásai két szinttel többet sebeznek.
2. Ezüst érzékelése
Mint tökéletes harcosnak, az ahrounnak fel kell készülnie minden eshetőségre – beleértve az ezüst fegyvereket is. Ez az ajándék, melyet holdszellemecskék tanítanak, képessé teszi az ahrount, hogy érzékelje az ezüst jelenlétét.
A garou Észlelés+Éberség Tulajdonsága ha meghaladja a kilencet akkor képes érzékelni a közelében bármiféle ezüstöt. Tizenkettes Tulajdonsággal az ezüst helyét is meg tudja határozni.
2. A harc szelleme
Ez az ajándék képessé teszi a garout, hogy villámgyorsan támadjon, előbb csapjon le, mint ellenfelei. Egy macska-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Ha egyszer már megtanulták az ajándékot, a hatása permanens. Az ahroun mindig először képes támadni a harcban kivételt képez a meglepetés, kelepce támadások támadásai.
2. Igaz félelem
Az ahroun képes megjeleníteni hatalmának igazi nagyságát, néma rettegésbe taszítva választott ellenfelét pár körre. A félelem szellemei tanítják ezt az ajándékot.
A játékos Erő+Megfélemlítést Tulajdonságát összehasonlítja a áldozat Akaraterejével. Minden elért plusz pont gyávává teszi ellenfelét egy körre; az áldozat nem képes támadni ez idő alatt. Védekezhet, ha megtámadják, és máskülönben normálisan cselekedhet, bár cselekedeteit nagymértékben befolyásolni fogja a félelem.
3. A düh szíve
A garou képes megacélozni magát a harag ellen, elfojtani a dühöt és egy mentális gátat teremteni a fajtájára jellemző robbanásszerű őrjöngések ellen. De ez a harag végül utoléri, ezért ki kell eresztenie, mielőtt kitör. Egy vaddisznó-szellem tanítja ezt az ajándékot.
A játékos elkölt négy Akaraterő pontot olyan helyzetben amikor a karakterét elragadná a düh vagy az őrjöngés és ezáltal gátat vet annak egy jelenet erejéig. Természetesen utána kitör rajta állati ösztön de a gátolás ideje alatt van lehetősége, hogy a számára kedvező helyen engedje szabadjára a dühét.
3. Ezüst karmok
Az ahroun képes megalapozni hadi felsőbbrendűségét más alakváltók ellen azáltal, hogy a karmait ezüstté változtatja. Egy holdszellemecske tanítja ezt az ajándékot.
A játékos elkölt négy Akaraterő pontot, hogy aktiválja ezt az ajándékot. A hatás egy jelenetig tart, vagy amíg az ahroun meg nem szünteti a hatást. Az ezüst karmok kritikus sebzést okoznak (ezüst érzékeny lényeknek) minden ellenfélnek, és természetesen a garouk és a legtöbb alakváltó faj nem tudja regenerálni az okozott sebzést. Míg az ahroun fenntartja a változást égető fájdalmakat szenved el. Minden körben automatikusan kap egy Akaraterő pontot . Ezen túlmenően az összes nem harci cselekvés célszáma megnő néggyel emiatt. Nem lépheti túl a kapott Akaraterő pontokkal sem a maximális értékét.
4. Állkapocszár
Ezzel az ajándékkal a vérfarkas olyan erővel képes harapni, hogy az állkapcsa nem enged, hacsak ő úgy nem akarja; még a halálában is tartanak. Egy farkas vagy hiéna-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Egy sikeres harapás-támadás után a játékos megidézheti az ajándékot két Akaraterő pont elköltésével. A rákövetkező körökben, melyben a harapás fenntartását választja, tesz egy harapás támadást (a célszám 6). Bár az ellenfele tehet egy Erő ellenpróbát, hogy megszakítsa ezt (elszenvedve plusz két Állóképesség szintnyi sérülést a szabadulás következtében), a garou Akaraterejének felét hozzáadhatja a harapás támadás tulajdonságához.
4. A harag kemencéje
Egyetlen égisz sem kötődik oly szorosan a dühhöz, mint az ahroun, aki haragja irányításának mestere. Ez az ajándék – melyet egy rozsomák-szellem tanít – képessé teszi, hogy jóval hatékonyabban irányítsa a dühét.
A garou visszakap két Akaraterő pontot abban a körben, amikor sebződik. Ehhez jön még, hogy a garou elkölthet két Akaraterő pontot – de csakis kettőt – körönként, anélkül, hogy elveszítene ideiglenes Akaraterőt. Azonban ha több Akaraterőt költ bármelyik körben, azok a szokásos módon levonandóak.
5. Héliosz csókja
Az ahroun képes megidézni a Nap erejét, hogy teljesen immúnis legyen a tűz sebző hatásaira. Ehhez járul még, hogy képes felizzítani teste bármely részét és égve tartani hosszabb időn keresztül. Leggyakrabban a garouk a szőrüket lobbantják lángra rituálék alkalmával, de képesek a karmaikat vagy pofájukat is felizzítani káros hatás nélkül. Egy tűzelementál vagy egy napszellem tanítja ezt az ajándékot.
A játékos elkölt két Akaraterő pontot. A jelenet hátralevő részére a tűz semmiféle természetes formája nem képes sebezni, ideértve az olvadt lávát is. Mesterséges tüzek (napalm, gáztüzek stb.) a sebzésük negyedét okozzák és zúzódásos sebzésnek számítanak. A garou két plusz szintnyi kritikus sérülést okoz, ha izzó öklökkel, karmokkal vagy agyarakkal támad. A hatás egy jelenetig tart.
5. Az akarat ereje
Az ahroun ezzel az ajándékkal a pokol kapujáig is elvezetheti a falkáját, ha arra van szükség. Egy farkas-szellem vagy egy inkarna-avatár tanítja ezt az ajándékot.
A garou játékosa elkölt két Akaraterő pontot és Modor+Irányítás Tulajdonsága számít a célszám 10. A Irányítás minden egyes szintje a garou 30 méteren belül tartózkodó szövetségeseinek egy plusz Akaraterőpontot ad. Ezek a plusz pontok a jelenet hátralevő részéig tartanak és a szokásos módon költhetőek el. Ez az ajándék képes akár a maximuma vagy akár 10 fölé emelni egy szövetséges akaraterejét. Ezt az ajándékot körönként egyszer lehet használni.
1 / 1 oldal
Engedélyek ebben a fórumban:
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Vas. Aug. 23, 2015 11:01 am by A Paradoxon Ura
» Kérdések, problémák
Szomb. Ápr. 23, 2011 12:25 pm by A Paradoxon Ura
» 6.66-os kísérlet
Hétf. Nov. 15, 2010 7:25 pm by Azathoth
» Városi Park
Hétf. Nov. 15, 2010 1:52 pm by Loki Redback
» Nicole Drake búvóhelye
Szomb. Szept. 04, 2010 12:32 pm by Nicole Drake
» Nicole Drake
Csüt. Szept. 02, 2010 11:24 pm by Nicole Drake
» Régi könyvesbolt
Vas. Aug. 15, 2010 9:18 pm by Isabella Turnblack
» Várfal
Pént. Aug. 13, 2010 11:21 pm by Isabella Turnblack
» Lucie Eliza Black
Kedd Aug. 10, 2010 9:48 pm by Lucie Eliza Black