Belépés
Ki van itt?
Jelenleg 8 felhasználó van itt :: 0 regisztrált, 0 rejtett és 8 vendég Nincs
A legtöbb felhasználó (85 fő) Szomb. Okt. 26, 2024 9:49 pm-kor volt itt.
Legutóbbi témák
Facebook
Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
1 / 1 oldal
Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Varázslás alapjai és háttere.
INTELMEK
Figyelem a mágusok misztikus képességeik a egyik legnehezebben játszhatók, valamint a legnagyobb szabadságot adják a játékosok számára, ezért árgus szemekkel fogjuk figyelni a mágus JK ténykedését.
Valamint kiemelten hangsúlyozzuk, hogy az oldalon csak mesélői engedéllyel lehet vulgáris mágiát használni minden egyéb esetben csak egybeeső mágia a megengedett!!!!
Valamint kiemelten hangsúlyozzuk, hogy az oldalon csak mesélői engedéllyel lehet vulgáris mágiát használni minden egyéb esetben csak egybeeső mágia a megengedett!!!!
Vulgáris mágia
A vulgáris mágiáról – ami dinamikus mágiaként is ismeretes –, akkor beszélünk, ha a mágus szó szerint kicsavarja a valóságot, hogy az saját elképzeléseihez igazodjon. A dinamikus mágiát alkalmazó villámokat lövellhet ki az ujjaiból vagy üvegszoborrá változtathatja ellenségeit. A reneszánsz korban az ilyet „hiú” mágiának hívták, ami mind a mai napig érvényes elnevezés rá, hiszen csak a monumentális hübrisz késztethet egy mágust ilyen hatások előidézésére, kivéve persze számottevő kényszer hatására. Ily vakmerő varázslás szétszakítja a valóság Szőttesét, súlyos következményekkel szembesítve használóját.
A vulgáris mágiát sehogy sem lehet megmagyarázni. Az alvó szemtanúk számára, a hatás nyilvánvalóan lehetetlen. Igazán bámulatos eredmények születhetnek, de iszonyatos kockázatot jelentenek a mágus számára, hogyha dinamikus mágiához folyamodik. A statikus valóság irtózik a vulgáris mágiától és az azt alkalmazó mágustól. Mind megfizetnek érte Rezonancia, vagy rosszabb esetben Paradoxon formájában.
A bölcs akaratmester csak akkor használ vulgáris mágiát, ha az élet-halál kérdése. Gondoljunk úgy a dinamikus mágiára, mint a felébredett társadalom taktikai atomfegyverére! Veszélyes, mocskos, és hosszútávú következményei vannak. Azok a mágusok, akik könnyelműen bánnak ezzel a hatalommal, nem sokáig játszadoznak már.
Egybeeső mágia
Egybeeső mágia az egyetlen lehetősége azoknak a mágusoknak, akik szeretnék kihúzni minél tovább. A mágikus hatást rejtetten, véletlen eseménynek álcázva, a mágus nyílt színen tevékenykedhet a mit sem sejtő alvó tanúk előtt. Nevezik még statikus mágiának is, mivel a bűbájosok hatalmához hasonlóan nem lépi át a statikus valóság határait. Ha például egy mágus anyagi gondokkal küzd (megszokott probléma azok között a mágusok között, akik felhívták magukra a Szindikátus figyelmét), akár a puszta levegőből is előteremtheti a szükséges pénzt. Persze, a statikus valóság semmi esetre sem fogadja el természetes dologként ezt az eseményt. Ezzel szemben egy sokkal veszélytelenebb és egyaránt célravezetőbb megoldás az, ha visszaküldjük a a konyhaasztalon heverő Publisher's Clearing House sorsjegyszelvényét… és találd ki, kit látogat meg a díjkiosztó, mielőtt az adóhatóság lefoglalná a vagyontárgyait! Az alvók – és így a statikus valóság – szemében ezek az esetek rendkívüli szerencsének minősülnek, és semmiképpen sem varázslatnak.
Gondoljunk úgy az egybeeső mágiára, mint a vízre, ami a domboldalról folyik lefele; körbefolyja az akadályokat, hogy elérje az alját. Ugyanígy a mágia is a legkisebb ellenállású utat követi, hogy elérje a kívánt eredményt, hacsak nem különleges céllal vagy módon alkalmazzák. A mágus egyéni formába önti vágyait és hatalommal ruházza fel őket, de közben hagyja, hogy a kozmosz válassza ki a megfelelő hatást. Szemtől-szemben egy ellenféllel a mágus összegyűjtheti minden akaratát és gyűlöletét, hogy befolyásolja az Erők áramlatát maga körül, így már csak a megfelelő kezdőlökésre kell várnia – például egy hibás gázcső felrobbanása –, hogy előidézze a kívánt hatást.
Minél hihetetlenebb egy egybeesés, annál bonyolultabb a mágia, hiszen a valóság csak addig nyújtózkodhat, ameddig a mágus akarata ér. Minél több „véletlen” dolog történik, annál nagyobb az általános valószínűsége, hogy bekövetkezik a dominó-elvnek nevezett jelenség. Azonban, ha egy leleményes mágus takarékosan használja a statikus mágiát, mindig képes megtalálni a módját, hogy egybeeső hatás következzen be, és észre fogja venni, hogy a statikus valóság sokkal kevésbé hőbörög a finom módosítások ellen. Véletlenek köntösébe bújtatva a varázslatot, elhitetheti azt az alvókkal, és ha szerencsés, akár az emberiség kollektív tudatalattija is elfogadja .
A Metafizikai Háromság
Az alvók csupán egy csekély töredékét képesek felfogni a valóság egészének – ami a maga teljességében egyszerűen túl sok az emberi elme számára. felébredett pszichéjük segítségével a mágusok már jóval többet érthetnek meg belőle, de még ők is kénytelenek kategorizálni és rendszerezni azt a kezelhetőség és könnyebb tanulmányozás érdekében. E felosztás három legalapvetőbb eleme a Dinamizmus, a Sztázis és az Entrópia. Ez a három erő alkotja azt a metafizikai modellt, amit ezoterikusabb körökben a mágia Metafizikai Háromságaként emlegetnek.
Dinamizmus
A Metafizikai Háromságon belül a Dinamizmus jelképezi a teremtést, növekedést és változást. Megtestesíti haladást és a természet törvényeit. Azok, akik ezt nem értik meg, úgy tekintenek rá, mint a legzabolátlanabb változás erejére, a káosz forrongó viharára. Ez azonban így nem igaz; bár a Dinamizmus valóban a változás aktív ereje, mégsem teljesen kezelhetetlen. Sok mágus abban a tévhitben él, hogy a Technokrácia ellenzi a változást; az ilyen félreértések miatt nevezik a technokrata ügynököket sokan csak „statikus mágusoknak”. Pedig a Technokrata Unió bármely tagja felvilágosíthat arról, hogy a Technokrácia nagyon is pártolja az ellenőrzött változást. Okkal nevezik tehát a gyors technikai fejlődés időszakait „forradalmaknak”.
A Dinamizmus ereje nélkül az univerzum hanyatlásnak indulna és megsemmisülne, mivel a változás és az alkalmazkodás az élet alapelemei. Az ilyen változás talán ijesztő, mi több, félelmetes is lehet, mégis folytatódnia kell ahhoz, hogy az univerzum – és annak minden része – fennmaradhasson és fejlődhessen. A változás iránti vágyat pedig senki nem testesíti meg jobban a felébredett mágusoknál, akik a puszta akaratuk erejével változtatják meg a világot maguk körül. Minden egyes alkalommal, amikor így tesznek – akár feltűnően, akár észrevétlenül –, a valóság egészére hatnak, miáltal jobban elősegítik a változást, mint hinnék.
Sztázis
A Sztázis az összetartó erő, egy afféle univerzális ragasztó. Az általa biztosított stabilitás nélkül a mindenség az ütköző és egymást átfedő valóságok szüntelenül kavargó tengere lenne. Ilyen körülmények között még az öntudat fogalma sem alakulhatna ki. Természetesen nem szabad átesnünk a ló másik oldalára, mivel túl sok Sztázissal megdermesztenénk a valóságot, ami így egyre ellenállóbbá válna a változással szemben.
A régi időkben a Sztázis csekélyebb hatalommal bírt a valóság felett, és a mágusok viszonylag könnyen érvényesíthették akaratuk erejét – ám ma már koránt sincs ez így. Minél szorosabbra fonódik a marka a Teremtés körül, az annál szilárdabb és terméketlenebb lesz. Paradox módon számos alvó véli úgy, hogy a Sztázis a „haladás” egy formája, ami nagyobb szabadságot ad nekik és kiszélesíti a lehetőségeik skáláját – ez a feltevés azonban nyilvánvalóan téves. A modern élet minden egyes újabb „kényelmével” a Sztázis egyre nagyobb hatalmat nyer az emberiség felett, megfosztva őket a velük született kreativitásuktól.
Entrópia
Az Entrópia a létezés alfája és ómegája, az az állapot, amiből minden keletkezik, és ahova idővel minden vissza is tér, de csak azért, hogy újra feltámadhasson. Ekképpen a dinamizmus és a sztázis ellentétes elemei közti egyensúlyozó erő, amely gondoskodik a születés, halál s újjászületés ciklusának fenntartásáról. Határain belül egyensúlyi állapotba kerül a Háromság másik két pillére, amelyben mindkettő feloldódik, elmerül a feledés óceánjában, ami maga a végtelen Entrópia. Azonban, mint arra egyes mágusok rámutattak, ez a feledés nem is annyira a vég, mint inkább egy új kezdet. Az Entrópia megválik mindattól, amit elnyelt, hogy a ciklus újrakezdődhessen.
Az Entrópiát láthatólag két fő kulturális nézőpontból közelítik meg. A nyugatiak pusztító erőként rettegik, ami halált hoz és pusztulást. Ők szeretik különválasztani a valóság részleteit. Például az autót vezető embert egy teljesen különálló entitásnak tekintik, aminek semmi köze a járművéhez. Azonban az animista kultúrákban és valamennyi laboratóriumban világszerte elmosódik az ember és a gép közti választóvonal. A keletiek azonban – akárcsak a törzsi sámánok és a kvantumfizikusok világszerte – egyetértenek abban, hogy nincs különbség az autó és az ember anyagát alkotó energia között. Csupán egy csekélyke örvények a téridő határtalan tengerében. Azonban mindkét felfogás veszedelmessé válik, ha eltúlozzák a logikájukat. Az első esetben fennáll a veszélye annak, hogy a Dinamizmus statikus mátrixszá válik, a másodikban pedig annak, hogy a határok elmosódása az Entrópia eluralkodásához és a teljes káoszhoz vezet.
Entrópia hiányában a használhatóságukat meghaladott tárgyak a végtelenségig léteznének. Általa viszont visszatérnek a ciklusba, hogy megújulhassanak. A Tradíciók berkeiben azonban egyre több mágus véli úgy, hogy az Entrópia túlnő a számára rendeltetett határokon, és hogy olyasmiket is magával ragadhat, amik még nem készek a ciklus újrakezdésére. Hogy aggodalmuk helyesnek bizonyul-e, az még kérdéses, viszont tény, hogy egyes mágusok ezzel ellentétes meggyőződését se sokan pártolják.
Kvintesszencia
Szó szerinti fordításban úgy festene: az „ötödik elem”. Ez minden mágia alapvető lényege. Minden energia, anyag, szellem és élet – vagyis voltaképp a mindenség egésze – ebből épül fel, ez az univerzum szerveződésének legvégső eleme. Ez az ősenergia se nem anyag, se nem a hagyományos fogalmaink szerinti energia, soha nem ragadható meg ténylegesen, és oszthatatlan lényeget képez.
Minden mágus egyetért ugyan abban, hogy a valóság egészét Kvintesszencia alkotja, de azt ennek ellenére sem tudják még részleges bizonyossággal meghatározni, hogy tulajdonképpen mi is az. A legtöbben a nyers lehetőségek örökké kavargó óceánjaként fogják fel, ami minden dolog forrása és végállomása. Ezt az alapvető „bioenergiát” az erős érzelmek hajlamosak magukhoz vonzani és elszínezni. A mágusok hamar megértették, hogy saját avatárjaik a Kvintesszencia természetes csatornái, és mint ilyenek, az ősenergia elérésének leghatékonyabb eszközei. Az újonnan keletkező dolgok Kvintesszenciát vonnak magukhoz a végtelenből. Hasonlóképp, amikor valami régi dolog megsemmisül, a Kvintesszenciája visszatér a végtelenbe, ahol aztán újra felhasználhatóvá válik. Vannak mágus csoportok kiknek hitrendszerének magját ez a Nagy Ciklus képezi. Néhány halálmágus (és nefandus) úgy véli, hogy ha a valóság valaha is elérhetné a tiszta entrópia állapotát, akkor megszabadulhatna az emberiség által ráerőltetett mesterséges keretektől, és felfedhetné a nyers Kvintesszencia igazi dicsőségét. Az ilyesfajta vélemények hangoztatása azonban valahogy nem teszi őket túl népszerűvé a saját Tradíciójukon kívül.
Tass
A Tass a Kvintesszencia konkrét, fizikális megnyilvánulása. E tiszta ősenergiából álló darabkák gyakorta láthatják el energiával a mágusok vállalkozásait. Azonban, mint azt már említettük, a Kvintesszencia oszthatatlan. Ez viszont felveti azt a kérdést, hogy akkor mégis hogyan zárható anyagi formába? A Tradíciók mesterei valaha órákat töltöttek kevésbé tapasztalt társaik figyelmének középpontjában, dagályos szónoklatokkal népszerűsítve saját filozófiájukat a rejtélyt illetően. Mivel azonban a mesterek bölcsessége a közelmúlt eseményei következtében elérhetetlenné vált az ifjú mágusok számára, most meg kell tegye egy egyszerű illusztráció. Ha már megszoktuk a nyers Kvintesszencia határtalan óceánjának gondolatát, akkor innen nem nehéz továbblépni ahhoz az elképzeléshez, hogy a Tass csupán ideiglenesen megdermedt Kvintesszencia, ami e hatalmas tenger felszínén lebeg. Idővel aztán a Tass újra „megolvad” és visszaáramlik a Kvintesszencia végtelen óceánjába, ahonnan keletkezett. Addig azonban a mágusok felhasználhatják mágiájuk megerősítésére és misztikus talizmánjaik feltöltésére.
A mágikus teremtmények – vérfarkasok, tündérek és hasonlók – testét is Tass járja át, ami ki is nyerhető belőlük. Ezek a lények természetesen a legkevésbé sem örülnek ennek. Számos mágus fizette már meg a végső árat azért, hogy ezt másképp gondolta.
A Tass bizonyos gócoknál is összegyűlik, ahol az energiák fizikális dolgokban, tárgyakban jelennek meg. A Tasst néha befolyásolja a forma, amiben kialakul – ellentétben a tiszta Kvintesszenciával, amiből származik. Egy szent forrás vizében tárolt Kvintesszencia talán gyógyhatású lehet, míg egy tündérkör gombáiból származó a legkiszámíthatatlanabb mellékhatásokkal tarkíthatja a varázslatot, amelyhez felhasználják. Nem árt, ha a mágus használat előtt tisztázza a Tass Rezonanciáját – nehogy esetleg szándékával ellentétes erőket mozgasson meg.
A Tass minden szempontból egy véges erőforrás. Ha a mágus felhasználja egy hely vagy egy tárgy Tass-szát, akkor az el is tűnik, visszatérve a Kvintesszencia óceánjába, ahonnan eleve érkezett is. A Tass-szal működtetett varázstárgyak hatástalanokká válnak, amíg újra nem töltik őket egy gócnál egy újabb adag Tass-szal.[/justify]
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
A Szőttes
A Szőttes a mágusok metaforikus modellje a valóság természetének illusztrálására, ugyanis a szerkezete felfogható fizikális, szellemi és intellektuális elemek bonyolult szövevényeként. Minden létezőnek megvan a maga egyéni, a Kvintesszencia szálaiból energiává, anyaggá és életté szőtt mintázata. Ezek a sajátságos mintázatok mind csupán a Szőttes nagyobb egészének részei.
Állandóan kapcsolatban állnak egymással, megteremtve mindazt, amit valóságosnak érzékelünk.
Bár csak nagyon kevés mágus képes az egyéni mintázatok érzékelésére, a kölcsönhatásaikat mindegyikük láthatja. Például, minden egyes aláhulló esőcsepp a víz és a gravitáció mintázatainak kölcsönhatását testesíti meg. A valóság alapja maga a mágia, ami a Kvintesszencia összefonódó szálaiként jelenik meg. Bármit is mondjanak a tudósok molekuláris kötésekről és a szent emberek az isteniről, a Kvintesszencia nem más, mint a Szőttest átitató életenergia. Ennek hiányában a szálak szétbomlanának. A legtöbb mágus egyetért abban, hogy a Szőttes a mintázat-energiák három jól elkülöníthető fajtájának (test, szellem, tudat) egyesülése.
Test
Az anyagi világ a test világa, az alvók és felébredettek közösen megélt tapasztalatainak birodalma. A tradíciós mágusok az anyagi tartományt és az azt közvetlen közelről körülvevő leheletfinom szellemanyagot együttesen Tellúriának nevezik (lásd az Első fejezetet). Az akaratmesterek többsége azt állítja, hogy azok a nyers Kvintesszencia „szálak”, amik a szellemi világokat alkotják, egyszerű, könnyen megérthető mintázatokká futnak össze, és válnak a fizikális Tartományok (amelyekből igen sok létezik, nem csupán az az egy, amit az alvók tapasztalnak meg) építőköveivé. Valamennyi anyagi Tartomány és a Közel-Umbra őket körülvevő Tartományai alkotják együttesen a Tellúriát.
Szellem
A Szellem valószínűsíthetően a mágikus valóság legalapvetőbb komponense. Ahol csak „szálakra” bomlik a nyers Kvintesszencia, nyomban szellemivé válik. A valóság ezen alapja túlságosan is megfoghatatlan ahhoz, hogy az alvók érzékeljék és felfoghassák – legalábbis tudatosan. A Szellem Szférájában járatosak a valóságnak ezt a szintjét Umbrának, vagyis Árnyéknak nevezik. Mivel a halandó ember számára ez jelenti a megtapasztalható valóság legmagasabb szintjét, az akaratmesterek feltételezik, hogy mint ilyen, az általunk elérhető „legigazabb” világ is egyben. Véleményük szerint az anyagi világ csupán egy tökéletlen visszatükröződése a szelleminek.
Tudat
A Szőttes nagyobb egészét alkotó három elem közül a tudatét értik a legkevésbé. Egyes mágusok szerint a tudatosság nem is mérhető, legfeljebb a nyers Kvintesszencia egyfajta megnyilvánulása. Mások úgy vélik, hogy a tudatosság a Szőttes létére adott válaszként alakult ki. Ugyanakkor ez a Szőttes nem létezhetne tudatos elmék nélkül. E látszólagos Paradoxon rejtélye felér akármelyik zen koannal.
Hit…
Minden mágia alapja a hit. Elvi szinten a legtöbb mágus tisztában van vele, hogy hamisak mindazok a korlátok, amelyeket a testnek, a szellemnek és a tudatnak tulajdonítanak.
Kizárólag azért léteznek, mert hisznek a létezésükben, így a mágusok lényegében maguk jelölik ki a saját korlátaikat. Volt idő, amikor a statikus valóságban a „hangfal” áttörhetetlen akadálynak számított, ami meggátolja a repülőgépeket a hangsebesség elérésében. Aztán 1947. október 14.-én Chuck Yeager pilóta mégis áttörte azt egy Bell X-1 sugárhajtású repülőgéppel. Ettől kezdve már mások is sikerrel jártak, elérték, sőt meghaladták az általa elért eredményt. 1953. december 12.- én még ő maga is beállított egy második rekordot a hang sebességének két és félszeresével. Manapság pedig már rutinosan repülnek többszörös hangsebességgel a kereskedelmi repülőgépek is. Chuck Yeager hite és tehetsége felülkerekedett a statikus valóság egyik elvén, és ezáltal megváltoztatta a világot.
Az akaratmesterek tisztában vannak vele, hogy az emberek hite számos módon visszahat rájuk; a hisztériás vakság és a pszichoszomatikus betegségek jó példái ennek. A hit hatalma azonban ennél is sokkal, de sokkal mélyebbre nyúlik. Gyakran valósággá válik az, amiben hiszünk. Egy igaz hívő nemigen fogja megkérdőjelezni hite igazságát.
Az alvók többsége mélyen gyökerező hiedelmekhez ragaszkodik, amelyek biztonságérzetet nyújtanak számukra az ismeretlennel szemben. Sokszor kártékony eszmék is megbecsültté válnak, mert hátrányaik ellenére mégis ismerősek. Ha elegen hisznek valamiben, akkor az részévé válik a statikus valóság kialakult paradigmájának. A konszenzuális valóság minden emberi lényt áthat, felébredettet és alvót egyaránt. A statikus valóságot a hit alakítja, azonban az is formálja a hitet. Minden és mindenki része ennek az ördögi körnek, minden hatással van mindenre, és így végső soron önmagára is. A mágusok azonban képesek felülemelkedni a statikus valóság paradigmáján, vagy akár meg is törhetik azt. Az ellenkezőjét bizonyítani igyekvő régi viták ellenére a legtöbb mágus egyetért abban, hogy egy személy meggyőződése nem csupán az ő személyes paradigmáját alakítja, hanem a
Szőttes és a konszenzuális valóság egészét is.
…És paradigma
A paradigma nem egyszerűen csak egy stílus, hanem a mágus hiedelmeinek meghatározott esszenciája, amire egyesek úgy hivatkoznak, mint arra a nyelvre, amelyiken a mágus kifejezi a Művészetét. Bármelyik mágusnak valójában három dologra van szüksége a varázsláshoz: akaratra, hogy a valóságban is kifejezésre juttassa a elképzeléseit, az ezekhez szükséges Szférák terén szerzett ismeretekre és a paradigmára, amelyen keresztül képes fókuszálni és valóra váltani vágyait.
Bármely mágikus hatás csak az azt előidézni kívánó mágus paradigmája szerint jöhet létre. Egy verbéna nem akarhatja csak úgy balszerencsével sújtani az ellenfelét – kizárólag paradigmájának megfelelő módon teheti meg. Például végrehajthat egy véráldozatot és megidézheti Hekaté istennőt, hogy megátkozza az ellenfelét. Mivel rendelkezik az ehhez szükséges ismeretekkel az Entrópia terén és mivel ez a varázslási mód megfelel a paradigmájának, az átka jó eséllyel megfogan.
Ugyanez a verbéna azonban nem változtathat kertitörpévé egy tomboló vérfarkast, mert egy ilyen abszurd elképzelés Szféráktól függetlenül teljesen kívül esik a paradigmáján.
A mágusok közti együttműködés előremozdításának egyik fő akadálya mindig is az volt, hogy meglehetősen nehéz a mágikus fogalmakat egymással ellentétes paradigmák között tolmácsolni. Volt idő, amikor tradíciós mágusok azt javasolták, hogy be kéne vezetni egy mesterséges paradigmát, ami magában foglalja minden Műhely nézeteit, de ezt az elképzelést mindig dühkitörések és gúnykacajok együttese fogadta. Mivel minden egyes mágus paradigmája igen szorosan kötődik a maga egyéni hiedelmeihez, kevés az esélye annak, hogy egy ilyen „misztikus eszperantó” valaha is népszerűbbé válhatna, mint a nyelvészeti megfelelője.
A Szőttes a mágusok metaforikus modellje a valóság természetének illusztrálására, ugyanis a szerkezete felfogható fizikális, szellemi és intellektuális elemek bonyolult szövevényeként. Minden létezőnek megvan a maga egyéni, a Kvintesszencia szálaiból energiává, anyaggá és életté szőtt mintázata. Ezek a sajátságos mintázatok mind csupán a Szőttes nagyobb egészének részei.
Állandóan kapcsolatban állnak egymással, megteremtve mindazt, amit valóságosnak érzékelünk.
Bár csak nagyon kevés mágus képes az egyéni mintázatok érzékelésére, a kölcsönhatásaikat mindegyikük láthatja. Például, minden egyes aláhulló esőcsepp a víz és a gravitáció mintázatainak kölcsönhatását testesíti meg. A valóság alapja maga a mágia, ami a Kvintesszencia összefonódó szálaiként jelenik meg. Bármit is mondjanak a tudósok molekuláris kötésekről és a szent emberek az isteniről, a Kvintesszencia nem más, mint a Szőttest átitató életenergia. Ennek hiányában a szálak szétbomlanának. A legtöbb mágus egyetért abban, hogy a Szőttes a mintázat-energiák három jól elkülöníthető fajtájának (test, szellem, tudat) egyesülése.
Test
Az anyagi világ a test világa, az alvók és felébredettek közösen megélt tapasztalatainak birodalma. A tradíciós mágusok az anyagi tartományt és az azt közvetlen közelről körülvevő leheletfinom szellemanyagot együttesen Tellúriának nevezik (lásd az Első fejezetet). Az akaratmesterek többsége azt állítja, hogy azok a nyers Kvintesszencia „szálak”, amik a szellemi világokat alkotják, egyszerű, könnyen megérthető mintázatokká futnak össze, és válnak a fizikális Tartományok (amelyekből igen sok létezik, nem csupán az az egy, amit az alvók tapasztalnak meg) építőköveivé. Valamennyi anyagi Tartomány és a Közel-Umbra őket körülvevő Tartományai alkotják együttesen a Tellúriát.
Szellem
A Szellem valószínűsíthetően a mágikus valóság legalapvetőbb komponense. Ahol csak „szálakra” bomlik a nyers Kvintesszencia, nyomban szellemivé válik. A valóság ezen alapja túlságosan is megfoghatatlan ahhoz, hogy az alvók érzékeljék és felfoghassák – legalábbis tudatosan. A Szellem Szférájában járatosak a valóságnak ezt a szintjét Umbrának, vagyis Árnyéknak nevezik. Mivel a halandó ember számára ez jelenti a megtapasztalható valóság legmagasabb szintjét, az akaratmesterek feltételezik, hogy mint ilyen, az általunk elérhető „legigazabb” világ is egyben. Véleményük szerint az anyagi világ csupán egy tökéletlen visszatükröződése a szelleminek.
Tudat
A Szőttes nagyobb egészét alkotó három elem közül a tudatét értik a legkevésbé. Egyes mágusok szerint a tudatosság nem is mérhető, legfeljebb a nyers Kvintesszencia egyfajta megnyilvánulása. Mások úgy vélik, hogy a tudatosság a Szőttes létére adott válaszként alakult ki. Ugyanakkor ez a Szőttes nem létezhetne tudatos elmék nélkül. E látszólagos Paradoxon rejtélye felér akármelyik zen koannal.
Hit…
Minden mágia alapja a hit. Elvi szinten a legtöbb mágus tisztában van vele, hogy hamisak mindazok a korlátok, amelyeket a testnek, a szellemnek és a tudatnak tulajdonítanak.
Kizárólag azért léteznek, mert hisznek a létezésükben, így a mágusok lényegében maguk jelölik ki a saját korlátaikat. Volt idő, amikor a statikus valóságban a „hangfal” áttörhetetlen akadálynak számított, ami meggátolja a repülőgépeket a hangsebesség elérésében. Aztán 1947. október 14.-én Chuck Yeager pilóta mégis áttörte azt egy Bell X-1 sugárhajtású repülőgéppel. Ettől kezdve már mások is sikerrel jártak, elérték, sőt meghaladták az általa elért eredményt. 1953. december 12.- én még ő maga is beállított egy második rekordot a hang sebességének két és félszeresével. Manapság pedig már rutinosan repülnek többszörös hangsebességgel a kereskedelmi repülőgépek is. Chuck Yeager hite és tehetsége felülkerekedett a statikus valóság egyik elvén, és ezáltal megváltoztatta a világot.
Az akaratmesterek tisztában vannak vele, hogy az emberek hite számos módon visszahat rájuk; a hisztériás vakság és a pszichoszomatikus betegségek jó példái ennek. A hit hatalma azonban ennél is sokkal, de sokkal mélyebbre nyúlik. Gyakran valósággá válik az, amiben hiszünk. Egy igaz hívő nemigen fogja megkérdőjelezni hite igazságát.
Az alvók többsége mélyen gyökerező hiedelmekhez ragaszkodik, amelyek biztonságérzetet nyújtanak számukra az ismeretlennel szemben. Sokszor kártékony eszmék is megbecsültté válnak, mert hátrányaik ellenére mégis ismerősek. Ha elegen hisznek valamiben, akkor az részévé válik a statikus valóság kialakult paradigmájának. A konszenzuális valóság minden emberi lényt áthat, felébredettet és alvót egyaránt. A statikus valóságot a hit alakítja, azonban az is formálja a hitet. Minden és mindenki része ennek az ördögi körnek, minden hatással van mindenre, és így végső soron önmagára is. A mágusok azonban képesek felülemelkedni a statikus valóság paradigmáján, vagy akár meg is törhetik azt. Az ellenkezőjét bizonyítani igyekvő régi viták ellenére a legtöbb mágus egyetért abban, hogy egy személy meggyőződése nem csupán az ő személyes paradigmáját alakítja, hanem a
Szőttes és a konszenzuális valóság egészét is.
…És paradigma
A paradigma nem egyszerűen csak egy stílus, hanem a mágus hiedelmeinek meghatározott esszenciája, amire egyesek úgy hivatkoznak, mint arra a nyelvre, amelyiken a mágus kifejezi a Művészetét. Bármelyik mágusnak valójában három dologra van szüksége a varázsláshoz: akaratra, hogy a valóságban is kifejezésre juttassa a elképzeléseit, az ezekhez szükséges Szférák terén szerzett ismeretekre és a paradigmára, amelyen keresztül képes fókuszálni és valóra váltani vágyait.
Bármely mágikus hatás csak az azt előidézni kívánó mágus paradigmája szerint jöhet létre. Egy verbéna nem akarhatja csak úgy balszerencsével sújtani az ellenfelét – kizárólag paradigmájának megfelelő módon teheti meg. Például végrehajthat egy véráldozatot és megidézheti Hekaté istennőt, hogy megátkozza az ellenfelét. Mivel rendelkezik az ehhez szükséges ismeretekkel az Entrópia terén és mivel ez a varázslási mód megfelel a paradigmájának, az átka jó eséllyel megfogan.
Ugyanez a verbéna azonban nem változtathat kertitörpévé egy tomboló vérfarkast, mert egy ilyen abszurd elképzelés Szféráktól függetlenül teljesen kívül esik a paradigmáján.
A mágusok közti együttműködés előremozdításának egyik fő akadálya mindig is az volt, hogy meglehetősen nehéz a mágikus fogalmakat egymással ellentétes paradigmák között tolmácsolni. Volt idő, amikor tradíciós mágusok azt javasolták, hogy be kéne vezetni egy mesterséges paradigmát, ami magában foglalja minden Műhely nézeteit, de ezt az elképzelést mindig dühkitörések és gúnykacajok együttese fogadta. Mivel minden egyes mágus paradigmája igen szorosan kötődik a maga egyéni hiedelmeihez, kevés az esélye annak, hogy egy ilyen „misztikus eszperantó” valaha is népszerűbbé válhatna, mint a nyelvészeti megfelelője.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Paradigmatikus hatás
A paradigmád mindig és mindenkor befolyásolja a mágikus hatásaidat. Rendkívül ritka az, hogy a mágus egyetlen kézlegyintéssel hatalmas változásokat idéz elő; ehelyett inkább azokra az eszközökre támaszkodik, amiket kiismert és megtanult alkalmazni. Mindegyik Műhely sajátos módon közelíti meg a mágiát.
Minél jobban bele tudod dolgozni a varázslataidba ezt az egyediséget, annál színesebbé és lebilincselőbbé teheted a történet egészét. Elvégre mennyivel élvezetesebb az, amikor eljátszod, hogyan fókuszálja a karaktered a csi-energiáját, vagy hogyan tölt fel egy neurális újraíró vírust, mint amikor csak annyit mondasz, hogy Erőkkel odapörkölsz az ellenségnek, vagy hogy megvizsgálsz valamit tudatmágiával.
Néha lehetőség nyílhat rá, hogy a mágus a paradigmáján kívül eső módszerekkel éljen; erre leginkább akkor kerül sor, ha több mágus dolgozik össze, vagy amikor keresztképzett mágusok osztják meg egymással a technikáikat. Az ilyesfajta együttműködés azonban ritka, mivel a legtöbb mágusba
belenevelték azt a felfogást, hogy az övéké az egyetlen „igaz út”.
Határozd meg, hogy a karaktered „igaz útja” hogyan színezi a hatásait, aztán döntsd el, hogy véred áldozatával idézed-e meg az Istennőt, vagy elmormolt varázsigékkel hívsz segítségül mennyei hatalmakat, vagy… érted?
Elmúlás megfigyelői, halálmágusok, nekromanták: fegyverek, dobókockák, mérlegek, hamvak, mantrák, matematika
Álmok kutatói, sámánok: dobolás, kántálás, tűz, mandalák, homokrajzolatok, csontok, amulettek, füvek
Harcművészek, szerzetesek: harangjáték, tömjén, meditáció, imaszíjak és -szalagok, megtisztító rítusok, fegyverek
Extazisták: zene, tánc, drogok, meditáció, koplalás, szex, gyakorlás
Hermetikus Műhelyek: kántálás énóki vagy más holt nyelven, pentagrammák és varázskörök, Salamon Pecsétje, bizonyos számok, botok és pálcák, kardok
Vallási Műhelyek: éneklés, gyertyák, fohász, harangok, füstölő, szent szimbólumok
Természetkultuszok, boszorkányok, druidák, verbéna: oltárok, athame (boszorkánytőr), vér, üstök, énekek, csészék, tánc, gyógynövények, füstölő, boszorkánypróbák, pentákulumok, rúnák, áldozások
Technomágus Műhelyek: számítógépek (hát mi más?), kibernetikus beültetések, hackelési rituálék, matematika, programok, érzékelőcuccok, kémfelszerelés, számítógépek, éterszemüvegek, mérnöki diagramok, kéziszerszámok, matematikai konstrukciók, szellemi fegyelmezettség, tudományos mérőműszerek, különleges ötvözetek, időszeletek
New Age Műhelyek: arkanológia, vér, kristályok, grimoárok, költészet, rúnák, szeánszok, spirituálé, viktoriánus rituálé... meg tulajdonképpen bármi más
Talizmánok, készülékek, fétisek, famulusok és a mágus hűséges társai
A talizmánok élettelen tárgyak, amelyeket arra terveztek, hogy konkrét mágikus hatásokat idézzenek elő segítségükkel. Megalkotásuk során a tárgyakat nagy erejű varázslatokkal és az ezekhez szükséges Kvintesszenciával ruházzák fel. Az ily módon elvarázsolt tárgyak általában varázsbotok, pálcák, gyűrűk, fegyverek vagy számítógépek. A talizmánok elkészítése rengeteg időt, energiát, tudást és művészi készséget igényel. Mindegyikük egyedi és gyakorta igen hatalmas, ritka és csodálatos kincs, amilyet bizony ritkán látni manapság. Hihetetlen hatalmú mágusok alkotják az ilyen talizmánokat, hogy előidézzenek egy bizonyos hatást, amikor szükség van rá, vagy hogy lehetővé tegyék kevésbé tehetséges mágusoknak is olyan varázslatok használatát, amelyek még kívül esnek képességeik határán. Ezek az eszközök általában csak felébredettek kezében működnek. Bárki más hiábavalóan lengeti a levegőben az efféle varázsbotokat.
A készülékek a tradíciós talizmánok technokrata megfelelői. Ezek jóval gyakoribbak misztikus társaiknál. A különböző letapogatók, járművek és BFG-k (Big Fucking Guns – Baszott Nagy Puskák) mindegyike a technomágikus elméletnek köszönhetően jóval magasabb technikai szinten „működik”, mint a világi megfelelője. A használatuk ugyan mindig különleges kiképzést igényel, azonban a konszenzuális elvárásokkal szembeni simulékonyságuknak köszönhetően alvók által is igen jó eséllyel
működésre bírhatóak.
A fétisek a szellemi mágiában járatos mágusok védjegyei. A talizmánokkal ellentétben a fétisek beléjük kötött és szolgálatra kényszerített szellemektől nyerik az erejüket. A legtöbbjük csak egyféle erővel bír, bár néhány kivételes darab akár két- vagy akár háromfélével is rendelkezhet. Mivel a fétisek lényegében ideiglenes szolgaságba kényszerített szellemek által lakott tárgyak, hajlamosak rendetlenkedni – néha pedig egyenesen nyíltan szembeszegülni foglyul ejtőjükkel. A legtöbb akaratmester véleménye szerint több gond van velük, mint amennyi hasznot hajtanak.
A famulusok bizonyos szempontból hasonlatosak a fétisekhez, ugyanis ők anyagi testet öltött szellemek. Ebben az esetben azonban olyan egyezség születik mágus és szellem között, ami mindkettejüknek hasznára válik. A mágus hozzáférhet a famulus tudásához és természetfeletti képességeihez (ide értve a Paradoxon semlegesítésének csodáját is), amikért cserébe társaságát és Kvintesszenciáját ajánlja fel. Amióta a Mezsgye kiszélesedett, az anyagi világgal nehezebben érintkező szellemek hajlamosabban könnyebben belemenni az erre méltó mágusokkal kötött alkuba. Azonban egyáltalán nem lesznek a mágus szolgái, még az sem kizárt, hogy ők maguk is famulusaikként tekintenek a mágusokra! Bármilyen alakban előfordulhatnak, a közönséges állatoktól (mint például a verbénák töretlen népszerűségnek örvendő fekete macskája) kezdve egészen a legszokatlanabb teremtményekig (mint például az éteriták gólemjei). A túlságosan is különleges famulus azonban sok bajjal jár. A Hitetlenség hatalma túlságosan is erős ahhoz, hogy az ilyen szembetűnően fantasztikus lények sokáig életben maradhassanak a Horizonton innen, így amikor az emberek meglátják őket, azok egyszer csak megbetegszenek, majd elpusztulnak. A szokványosabb famulusok azonban, ha jól bánnak velük, jó eséllyel igen hosszú időn át megmaradnak a mágus hűséges szövetségeseinek.
A technokraták semmiben nem szenvedhetik a lemaradást, így nekik is megvannak a maguk hű társai. Az Unión belül ritkábbak ugyan, mint a tradíciósok famulusai, de a fiatalabb technokraták körében épp reneszánszukat élik. Noha hyper vagy biotechnológiai módszerek segítségével alkotják meg őket, a lényeget tekintve szinte semmiben nem különböznek tradíciós megfelelőiktől. Őket is el kell látni mind Elsődleges Energiával (Kvintesszenciával) – történjen az személyes kapcsolat, vagy az alkalmi erg kóla révén –, mind pedig az annyira áhított figyelemmel. Az alkalmazottak közt is a statikus valósághoz illeszkedő alakok a legkedveltebbek, így gyakoriak például az intelligens háziállatok. Ettől függetlenül azonban akadnak szokatlanabb társak is: a mesterséges intelligenciáktól kezdve egészen a szürke bőrű, szőrtelen, hatalmas szemű idegenekig. A társaságra vágyó technokraták azonban nem árt, ha tudják, hogy az Unió igen szigorúan lép fel a társak által elkövetett valóságdevianciával és biztonsági kihágásokkal szemben. Az ügynök a felelős a társa minden tettéért.
A paradigmád mindig és mindenkor befolyásolja a mágikus hatásaidat. Rendkívül ritka az, hogy a mágus egyetlen kézlegyintéssel hatalmas változásokat idéz elő; ehelyett inkább azokra az eszközökre támaszkodik, amiket kiismert és megtanult alkalmazni. Mindegyik Műhely sajátos módon közelíti meg a mágiát.
Minél jobban bele tudod dolgozni a varázslataidba ezt az egyediséget, annál színesebbé és lebilincselőbbé teheted a történet egészét. Elvégre mennyivel élvezetesebb az, amikor eljátszod, hogyan fókuszálja a karaktered a csi-energiáját, vagy hogyan tölt fel egy neurális újraíró vírust, mint amikor csak annyit mondasz, hogy Erőkkel odapörkölsz az ellenségnek, vagy hogy megvizsgálsz valamit tudatmágiával.
Néha lehetőség nyílhat rá, hogy a mágus a paradigmáján kívül eső módszerekkel éljen; erre leginkább akkor kerül sor, ha több mágus dolgozik össze, vagy amikor keresztképzett mágusok osztják meg egymással a technikáikat. Az ilyesfajta együttműködés azonban ritka, mivel a legtöbb mágusba
belenevelték azt a felfogást, hogy az övéké az egyetlen „igaz út”.
Határozd meg, hogy a karaktered „igaz útja” hogyan színezi a hatásait, aztán döntsd el, hogy véred áldozatával idézed-e meg az Istennőt, vagy elmormolt varázsigékkel hívsz segítségül mennyei hatalmakat, vagy… érted?
Elmúlás megfigyelői, halálmágusok, nekromanták: fegyverek, dobókockák, mérlegek, hamvak, mantrák, matematika
Álmok kutatói, sámánok: dobolás, kántálás, tűz, mandalák, homokrajzolatok, csontok, amulettek, füvek
Harcművészek, szerzetesek: harangjáték, tömjén, meditáció, imaszíjak és -szalagok, megtisztító rítusok, fegyverek
Extazisták: zene, tánc, drogok, meditáció, koplalás, szex, gyakorlás
Hermetikus Műhelyek: kántálás énóki vagy más holt nyelven, pentagrammák és varázskörök, Salamon Pecsétje, bizonyos számok, botok és pálcák, kardok
Vallási Műhelyek: éneklés, gyertyák, fohász, harangok, füstölő, szent szimbólumok
Természetkultuszok, boszorkányok, druidák, verbéna: oltárok, athame (boszorkánytőr), vér, üstök, énekek, csészék, tánc, gyógynövények, füstölő, boszorkánypróbák, pentákulumok, rúnák, áldozások
Technomágus Műhelyek: számítógépek (hát mi más?), kibernetikus beültetések, hackelési rituálék, matematika, programok, érzékelőcuccok, kémfelszerelés, számítógépek, éterszemüvegek, mérnöki diagramok, kéziszerszámok, matematikai konstrukciók, szellemi fegyelmezettség, tudományos mérőműszerek, különleges ötvözetek, időszeletek
New Age Műhelyek: arkanológia, vér, kristályok, grimoárok, költészet, rúnák, szeánszok, spirituálé, viktoriánus rituálé... meg tulajdonképpen bármi más
Talizmánok, készülékek, fétisek, famulusok és a mágus hűséges társai
A talizmánok élettelen tárgyak, amelyeket arra terveztek, hogy konkrét mágikus hatásokat idézzenek elő segítségükkel. Megalkotásuk során a tárgyakat nagy erejű varázslatokkal és az ezekhez szükséges Kvintesszenciával ruházzák fel. Az ily módon elvarázsolt tárgyak általában varázsbotok, pálcák, gyűrűk, fegyverek vagy számítógépek. A talizmánok elkészítése rengeteg időt, energiát, tudást és művészi készséget igényel. Mindegyikük egyedi és gyakorta igen hatalmas, ritka és csodálatos kincs, amilyet bizony ritkán látni manapság. Hihetetlen hatalmú mágusok alkotják az ilyen talizmánokat, hogy előidézzenek egy bizonyos hatást, amikor szükség van rá, vagy hogy lehetővé tegyék kevésbé tehetséges mágusoknak is olyan varázslatok használatát, amelyek még kívül esnek képességeik határán. Ezek az eszközök általában csak felébredettek kezében működnek. Bárki más hiábavalóan lengeti a levegőben az efféle varázsbotokat.
A készülékek a tradíciós talizmánok technokrata megfelelői. Ezek jóval gyakoribbak misztikus társaiknál. A különböző letapogatók, járművek és BFG-k (Big Fucking Guns – Baszott Nagy Puskák) mindegyike a technomágikus elméletnek köszönhetően jóval magasabb technikai szinten „működik”, mint a világi megfelelője. A használatuk ugyan mindig különleges kiképzést igényel, azonban a konszenzuális elvárásokkal szembeni simulékonyságuknak köszönhetően alvók által is igen jó eséllyel
működésre bírhatóak.
A fétisek a szellemi mágiában járatos mágusok védjegyei. A talizmánokkal ellentétben a fétisek beléjük kötött és szolgálatra kényszerített szellemektől nyerik az erejüket. A legtöbbjük csak egyféle erővel bír, bár néhány kivételes darab akár két- vagy akár háromfélével is rendelkezhet. Mivel a fétisek lényegében ideiglenes szolgaságba kényszerített szellemek által lakott tárgyak, hajlamosak rendetlenkedni – néha pedig egyenesen nyíltan szembeszegülni foglyul ejtőjükkel. A legtöbb akaratmester véleménye szerint több gond van velük, mint amennyi hasznot hajtanak.
A famulusok bizonyos szempontból hasonlatosak a fétisekhez, ugyanis ők anyagi testet öltött szellemek. Ebben az esetben azonban olyan egyezség születik mágus és szellem között, ami mindkettejüknek hasznára válik. A mágus hozzáférhet a famulus tudásához és természetfeletti képességeihez (ide értve a Paradoxon semlegesítésének csodáját is), amikért cserébe társaságát és Kvintesszenciáját ajánlja fel. Amióta a Mezsgye kiszélesedett, az anyagi világgal nehezebben érintkező szellemek hajlamosabban könnyebben belemenni az erre méltó mágusokkal kötött alkuba. Azonban egyáltalán nem lesznek a mágus szolgái, még az sem kizárt, hogy ők maguk is famulusaikként tekintenek a mágusokra! Bármilyen alakban előfordulhatnak, a közönséges állatoktól (mint például a verbénák töretlen népszerűségnek örvendő fekete macskája) kezdve egészen a legszokatlanabb teremtményekig (mint például az éteriták gólemjei). A túlságosan is különleges famulus azonban sok bajjal jár. A Hitetlenség hatalma túlságosan is erős ahhoz, hogy az ilyen szembetűnően fantasztikus lények sokáig életben maradhassanak a Horizonton innen, így amikor az emberek meglátják őket, azok egyszer csak megbetegszenek, majd elpusztulnak. A szokványosabb famulusok azonban, ha jól bánnak velük, jó eséllyel igen hosszú időn át megmaradnak a mágus hűséges szövetségeseinek.
A technokraták semmiben nem szenvedhetik a lemaradást, így nekik is megvannak a maguk hű társai. Az Unión belül ritkábbak ugyan, mint a tradíciósok famulusai, de a fiatalabb technokraták körében épp reneszánszukat élik. Noha hyper vagy biotechnológiai módszerek segítségével alkotják meg őket, a lényeget tekintve szinte semmiben nem különböznek tradíciós megfelelőiktől. Őket is el kell látni mind Elsődleges Energiával (Kvintesszenciával) – történjen az személyes kapcsolat, vagy az alkalmi erg kóla révén –, mind pedig az annyira áhított figyelemmel. Az alkalmazottak közt is a statikus valósághoz illeszkedő alakok a legkedveltebbek, így gyakoriak például az intelligens háziállatok. Ettől függetlenül azonban akadnak szokatlanabb társak is: a mesterséges intelligenciáktól kezdve egészen a szürke bőrű, szőrtelen, hatalmas szemű idegenekig. A társaságra vágyó technokraták azonban nem árt, ha tudják, hogy az Unió igen szigorúan lép fel a társak által elkövetett valóságdevianciával és biztonsági kihágásokkal szemben. Az ügynök a felelős a társa minden tettéért.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Szférák
Anyag Szféra
Specializációk: összetett mintázatok, idézés, formázás, átalakítás Minden formába öntött élettelen mintázat ebbe a Szférába tartozik. Az Erők és az Élet mellett ez teszi teljessé az anyagi világot befolyásoló Mintázat Szférák körét.
A Tellúria elképesztően változatos használati tárgyait tekintve ez a Szféra igen sokoldalú és hasznos – bár gyakran alábecsülik látszólag „elemi” természete miatt.
Az anyag-mintázatok ős energiaáramlata egyszerű, statikus formába szilárdult. Az Erők Kvintesszenciája aktív és energikus, az Élet mintázatai az egyetemes adok-kapok elv alapján működnek. Ezzel szemben az Anyag semleges jellegű, manipulálása általában jóval egyszerűbb, mint más mintázatoké.
Az Anyag Szférát tanulmányozó varázshasználók (ősenergiával vagy azok elemi építőköveiből) tárgyakat hozhatnak létre, átalakíthatják őket, megváltoztathatják tulajdonságaikat. Tudományos alapelveknek – sőt, olykor akár a józan észnek is – ellentmondó, szokatlan jellegű tárgyak születhetnek általa. Magas szinten a mesterek előtt elmosódik az anyag és az energia közötti határvonal, olyan anyag-mintázatokat teremtenek, amik az erőkhöz (sugárzás) vagy az élet-mintázatokhoz hasonlítanak.
Az Anyag Szféra mesterei minden tulajdonukba beleoltják saját rezgésüket és alaposságukat. Ruházatuk és felszerelésük gyakran rendkívüli, különleges minőségű és egyedülállóan tartós anyagokból készül. Sokan közülük előszeretettel kölcsönöznek művészi jelleget tárgyaiknak. Ezen a szinten már bármit átalakíthatnak vagy megteremthetnek, ám az igazi művészet több, mint pusztán anyag.
1. Anyag észlelése
Az Szféra legalapvetőbb megértésével a mágus bepillantást nyerhet a materiális dolgok lényegébe. Egy mintázat alapos vizsgálatával nemcsak a hozzávetőleges súlyát vagy anyagtípusát állapíthatja meg, hanem pontos összetételéről, sérüléseiről, más tárgyakkal való kölcsönhatásáról, vagy akár az anyag belső rejtelmeiről is tudomást szerezhet.
Az Entrópiával kombinálva felismerhetőek a gyenge pontok, a mágus meghatározhatja a tárgy szétzúzására alkalmazható legjobb módszert, az Erőkkel együtt pedig kideríthető, hogy mennyi energiát bír ki. Életmágiával összhangban alkalmazva felfedheti az élő mintázatba ágyazott anyag – például piercing vagy beültetések – jelenlétét, és fogalmat alkothat annak összetételéről. A többi Szférával ötvözve a hatást akár távolságokban lévő objektumokon is elvégezhetjük a vizsgálatot, vagy megállapíthatjuk, hogy az adott tárgy Tasst alkot-e.
2. Alapvető átalakítások
A mágus átalakíthat egy anyagot anélkül, hogy megváltoztatná a formáját, hőmérsékletét vagy halmazállapotát (szilárd, folyékony, gáz). A tárgynak egyszerűen új összetételt ad. A bonyolultabb anyagszerkezetek előállítása iszonyúan nehéz, ha nem, megvalósíthatatlan lehet – a mágusok általában csak azonos természetű anyagokká alakíthatják át a dolgokat (például egy farönköt egy téglakockává, de nem készíthetnek belőle arany-ozmium-ötvözetet). Alapjában véve a lehetséges átalakítások nagyban függenek a mágus paradigmájától. Egy hermetikus alkímiai módszerekkel ónból aranyat csinálhat, egy kórista megismételheti a csodát, amivel borrá változtatja a vizet, egy technokrata pedig feltehetőleg alapvető elemeket alakít át – például hidrogént héliummá.
Ezen a szinten kizárólag az anyag egyszerűbb és belső szerkezete változtatható meg. A mágus nem alkothat radioaktív elemeket. Ehhez mesteri szint szükséges, amikor a mintázatok elveszítik lényegüket, és erőkké alakulnak. Az anyag-mintázatok alakja általában kötött, és a tudás ezen szintjén még nem módosítható. Persze, ha a mágus vajjá változtat egy sziklát, könnyedén megolvaszthatja azt. Ritka anyagokat ugyancsak nehéz előállítani. Metafizikailag értékes anyagok ezek, nem lelhetőek fel bárhol, így mágikus elkészítésük sem egyszerű.
Az alapvető átalakításokat más Mintázat Szférákkal kombinálva a mágus szilárd anyagot készíthet természeti erőkből vagy élőlényekből. (Persze bárki képes anyag-mintázattá változtatni egy élet-mintázatot – elég megölnie.) A mágus ezen kívül meg is idézhet alapvető dolgokat az ősenergiából. Az Erők Szférájának megfelelő ismeretével elegendő energiát képes biztosítani az anyag halmazállapotának megváltoztatásához. Térmágikus hatalmát felhasználva tologathatja vagy magához húzhatja a környezetében lévő tárgyakat, vagy akár beléjük hatolhat, részeket távolíthat el onnan. Továbbá a mágus fizikális testet biztosíthat egy szellem számára, sőt akár egy elképzelt dolgot is fizikális formába önthet a Kvintesszencia segítségével.
3. Formabontás
Habár az anyag-mintázatok rugalmasak, nem sérthetetlenek, tehát csak egy kellően tapasztalt mágus képes kedve szerint átformálni az anyagot. Misztikus módon módosíthat az alakján, sőt, összesűríthet, vagy megnövelhet benne bizonyos összetevőket. Megváltoztathatja a tárgyak sűrűségét, gázzá alakíthatja őket, de akár más külsőt kölcsönözhet nekik. Széttört anyagok illeszthetőek össze vadonatúj formában, az egészben lévők részekre bonthatóak, az alkotóelemek eztán pedig akár szabadon vegyíthetőek egymással.
A Mintázat Szférák segítségével könnyedén kinyerheti az energiát az anyag-mintázatokból, vagy összefonhatja azok szálait az élőlények mintázatával. Az éteribb Szférákkal kombinálva az anyag felruházható azzal a tulajdonsággal, hogy különböző reakciókat váltson ki mentális parancsokra, vagy hogy a körülményektől függően változtassa az alakját (akár támadó jellegűre is).
4. Összetett átalakítások
Az összetett anyag-mintázatok apróbb elemeinek kiragadásával az Anyag adeptusa újrarendezheti azokat a bonyolult mintázatokat, amik ritka és komplex anyagokból vagy különböző alapú, egymástól független darabkák sokaságából tevődnek össze. Ha rendelkezik az alapvető világi ismeretekkel, könnyedén alkothat mozgó alkatrészekkel rendelkező tárgyat, vagy épp ellenkezőleg: hasznavehetetlen ronccsá változtathat értékes eszközöket. Míg egy kevésbé tapasztalt mágus tudása csak egyszerű tárgyak előállítására korlátozódik, egy adeptus már képes ötvözetek, és különböző típusú anyagok kombinációjának elkészítésére, aprólékos alkotómunkára. A hatás célszáma ugyanúgy függ a részletesség mértékétől, mint a végtermék összetettségétől.
Az Erők vagy az Élet mágiájával a mágus közvetlenül teremtményeket vagy energiát alakíthat át bonyolult objektumokká. Egy kanárit aranyszínű órakakukká változtathat vagy villámból ezüst stilizációt alkothat. Az Élet Szféra segítségével ötvözheti az élő és élettelen anyagot: selymet, friss élelmet és ehhez hasonlókat készíthet. Az Eredet hatalmával bonyolult tárgyakat teremthet a semmiből – ez több annál, mint amikor egy halálmágus látszólag a semmiből rántja elő a fegyverét.
5. Anyagtulajdonságok megváltoztatása
Az Anyag Művészetének legfelsőbb szintjén lehetőség nyílik külön-külön újraalkotni az anyag-mintázat szelvényeit. Alapanyagok vagy különböző anyagokból készült eszközök előállítása helyett a mester teljesen új anyagokat teremthet, akarata szerint megválasztott egyedi tulajdonságokkal. Megváltoztathatja egy létező anyag forráspontját, tömegvonzását vagy átlátszóságát, de olyan anyagokat is készíthet, aminek tömegét, sűrűségét és belső súrlódását maga határozza meg, bármely fizikai törvénytől függetlenül. Lehetőség van az anyagmintázatok egymással való kölcsönhatásának szabályozására is – robbanószerek, savak, szigetelők előállítására.
Az Anyag mestereként a mágust már nem kötik az anyagi világ úgynevezett „törvényei”. Alkotásainak csak az akarata szab határt – olyan erősségekkel és fizikális tulajdonságokkal ruházza fel, amilyenekkel óhajtja. Ezen a szinten már spontán módon átalakuló, halmazállapotát vagy anyagtulajdonságait megváltoztató mintázatokat alkothat, sőt Erőket kibocsátó (sugárzó) anyagokat is előállíthat.
A többi Szférával sérthetetlen vértezetet készíthet (ősenergiából), vagy olyan gyógyító (vagy ártó) eszközöket, amelyek csodálatos (vagy szörnyűséges) hatással bírnak; bonyolult, ritka, vagy halálos anyagokat fejleszthet ki.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Anyag Szférához köthető hatások
Anyag hatások
Anyag hatások
1.Összetétel vizsgálata
Számtalan egyszerű bűbáj szolgálhat az anyag tulajdonságainak megállapítására. A mágus felismerheti az aranyat a vas-piritben, megmondhatja, miből készült egy szék, és hogy mekkora súlyt bír el. Sokféle módszer és példa létezik erre. Az technomágusok kedvenc trikorder-szerű érzékelő készüléküket használják, a hermetikusok mintákat vesznek és összehasonlítják a már ismert mintákkal, az eksztatikusok csak „haladnak az áramlattal” és kiveszik belőle azt, amit helyesnek éreznek.
2.Olvasztás és újraformálás
A mágus egyszerűbb, könnyebben kezelhető eszközökké változtatja az egyébként alakíthatatlan tárgyakat. A kőfal kezei nyomán formálható agyaggá válik a hatás lejártáig, vagy egy szobrot vajjá alakíthat, hagyva megolvadni, mielőtt ismét visszaalakulna. Ez kiváló módszer a csapdák elkerülésére és a szökésre, bár a véletlenek megmagyarázása némi gondot okozhat.
2.Szalmából arany
A Grimm-mese szereplőjéhez, Rumpelstiltskinhez hasonlóan a mágus képes értékes anyagokká szőni az alapvető mintázatokat. Az eredetihez hasonló marad ugyan, de minőségéről a mágus dönt. Vulgáris módszerekkel szó szerint gyémántkönnyek hullhatnak, a szalmából aranyszálak válhatnak. A finomabb módszereket alkalmazó varázshasználók feljavíthatják egy létező tárgy minőségét, vagy „egyszer csak felfedezhetik”, hogy az adott dolog értékesebb, mint első látásra tűnt. Ily módon a mágus egy olcsóbb sörből is rendes piát készíthet, látszólag jobb minőségűnek mutatva a márkát, vagy értékesebbé alakítva egy adott tárgyat.
3.Szerkezet megbontása
A mágus az anyag-mintázatok ismeretét használja fel a szerkezetek összeomlasztására. A hatás hasonlít az Faragásra, csak itt a mágus lebontja a mintázatot, amilyen gyorsan csak lehetséges. Szinte minden egyszerűbb tárgyat megsemmisíthet ezáltal. Ugyanolyan könnyen téphetik darabokra a betont, az acélt vagy a ruhát. Jóllehet, a komolyabb összetevőket már nehezebb lehet feltárni (magasabb fokú jártasság szükséges hozzá). Ne felejtsük el, hogy az anyagot nem redukálhatjuk semmivé, csupán darabokra szedhetjük!
A mágus átalakíthatja a dolgokat valamilyen semleges anyagúvá, ezáltal közömbösítheti a mérges gázokat vagy savakat, amiket nem tud szétbontással megsemmisíteni.
3.Faragás
Egy anyagdarabka alakjának megváltoztatásával könnyen átfaragható az adott tárgy, anélkül, hogy egészében véve változtatnánk rajta, mint azt az Olvasztás és újraformálással tennénk. A mágus misztikus szinten ragadja meg a mintázatokat – faragást imitálva kezével, hatalmat adó nevét kántálva vagy akármi – és a kívánt formába rendezgeti őket. A tárgy ennek hatására felveszi ezt az alakot.
A Faragáshoz több varázslatra lehet szükség a nagyobb vagy összetettebb szerkezeteknél.
4.Ötvözet
Két mintázat összeillesztésével szilárd objektumok ötvözete hozható létre. Képes egy darab műanyag közepébe belenyomni egy fahasábot vagy két különböző fémet ötvözni. Az új anyag megőrzi alkotóelemeinek egyedi jellemzőit, ám csak akkor nyer új tulajdonságokat, ha kellően összeolvasztották az anyagokat. Tehát egy műanyag falba ragasztott fadarab továbbra is éghető marad, ám ha a fát sikerült teljesen összeolvasztani a műanyaggal, az felveszi a fa mintázatát, s közben megvédheti a tűztől – bár ha lángra kap, mérgező füstöt áraszt magából.
4.Svájci bicska
Bonyolult és radikális változtatások hajthatóak végre az alkotóelemekben, ha a mágus kellően ismeri az adott eszközöket. Módosíthatja a karóráját úgy, hogy tűvetőként is használhassa, vagy telefon-funkciókkal ruházhatja fel a hangszóróit. Nincs korlátozva, mit és miben lehet módosítani, bár a mágusnak rendelkeznie kell a szükséges ismeretekkel az adott készülékek felépítése és használata terén.
Az ilyen eszközök pusztán a létező anyag újraszervezései, így megfelelnek a konszenzus általános törvényeinek. Tehát, a mágus csinálhat tűvetőt a karórájából (mivel valakinek eszébe juthat megtervezni egy ilyet), de nem válhat belőle teleportáló szerkentyű.
5.Súlymódosítás
Alkotóelemeinek manipulálásával egy tárgy egyetlen új, egyedi elemmé változtatható, aminek a súlya és mérete független lesz egymástól. Egy apróság olyan nehézzé tehető, akár egy kocsi, vagy egy autó is pehelykönnyűvé varázsolható (fogyasztást illetően remek, viharos szélnél már gondok lehetnek). A méretükből kifolyólag nagy tömegű testek – szupersűrű anyagok – általában erősebbek és tartósabbak a balsafához hasonló hiperkönnyű anyagokból készült szerkezetektől. A befektetett Kvintesszencia pontok száma határozza meg, mennyire módosult az anyag sűrűsége. Két-három ponttal körülbelül 25%- os változás érhető el, tízzel viszont már többszörösére növelhető vagy csökkenthető.
5.Anyagtársítás
Az Anyag mesterei már azt is módosíthatják, miként lépnek kölcsönhatásba egymással az egyes mintázatok. Ha azt szeretnék, hogy az adott mintázat ne léphessen kölcsönhatásba bizonyos típusú mintázatokkal, akkor létrehozhat egy olyan anyagot, ami bizonyos más anyagtípusok számára nem is létezik. Ilyen lehet például a testpáncélzatot teljességgel figyelmen kívül hagyó, és azon átsuhanó lövedék, vagy a holttesten áthatoló halottkém-szerszámok. A mester felruházhatja az anyagokat más anyagok tulajdonságaival, vagy teljesen új jellemzőkkel is, így szupravezetővé, vagy elképesztően erőssé tehet valamit, ami eredetileg egy szalaggöngyöleg volt – ami eközben valamennyire megőrzi a hajlékonyságát is. Komoly átalakítások természetesen vulgárisnak minősülnek és olyan esetekben alkalmazzák őket, ha a mágusnak hosszú távon valamilyen speciális tárgyra van szüksége. A befektetett Kvintesszencia pontok száma dönti el, mennyire módosítható az anyag alapvető jellege. Néhány ponttal (1-2) változtatható a súly és némiképpen a kölcsönhatási tényező, több ponttal (3-10) viszont már alapvető módosításokat hajthat végre rajta a mágus – egy semleges anyagot radioaktívvá tehet, vagy fordítva. A változtatáshoz több különböző anyagok tulajdonságait is kölcsönveheti.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Szférák
Élet Szféra
Specializációk: klónozás, teremtés, fertőzés, evolúció, gyógyítás, fejlesztés, alakváltás, sebzés
Az Élet Szférájába tartozik minden, ami mozog, növekszik és változik. Más mintázat-fajtákkal ellentétben, amelyek vagy változatlanok maradnak, vagy a kvintesszenciális energia jól körülhatárolható folyamaiként jelennek meg, az Élet dolgai közvetlen kapcsolatban állnak a Tellúriával. Kvintesszenciát merítenek belőle növekedésükhöz, majd vissza is juttatják oda ilyen vagy olyan formában. Ez a folyamat csak a halállal ér véget, amikor is a mintázat visszaminősül egyszerű anyaggá. Ez a kozmoszhoz kötődő különleges kapcsolat teszi egyedivé az életet, ami ezáltal képes alkalmazkodni környezetéhez és a legváltozatosabb, legösszetettebb formákban megjelenni.
Az élet feletti hatalom a legnagyobbak egyike, mivel éppúgy lehetőséget ad új élet létrehozására, mint a már meglévők befolyásolására. Ezt a Szférát tanulmányozó mágusok először csak
állatok gyógyításával és megváltoztatásával kísérleteznek, hogy aztán továbbléphessenek az emberek felé – legyen szó önmagukról vagy másokról. Tudásuk gyarapodásával a legösszetettebb mintázatokra is kiterjeszthetik befolyásukat – végül pedig megnyílik előttük az alakváltás lehetősége is éppúgy, mint a fiatalság és egészség visszaállítása, vagy akár a legborzalmasabb sérülések gyógyítása. Ugyanezzel a hatalommal azonban mindennek az ellenkezőjét is megteheti, lesújtva ellenségeire, szétszaggatva az élőket, lépten-nyomon járványt és pusztulást terjesztve.
Az Élet tanait nagy becsben tartják a Tradíciók. Az életmágusok gyógyítók, gondozók és védelmezők – az egészség és az életöröm terjesztői. Még a leghatalmasabb nekromanták és az élőholtak sem szállhatnak szembe ezzel az örökkön megújuló hatalommal. E Szféra segítségével a mágus teljessé és halhatatlanná válhat.
E Szféra hatáskörébe tartozik minden olyan lény vagy sejt, amiben ott lüktet s hullámzik az eleven lélek. Még a leszüretelt gyümölcsökben, vagy a testről leválasztott végtagokban is megmarad egy ideig az élet szikrája – tehát az Élet mágiája ezekre is hatással lehet. Amikor az alany végleg meghal – megszakad a kapcsolata a mindenséggel és megszűnik benne a Kvintesszencia áramlása –, már csak anyagként létezik tovább.
Az Élet mesterei gondosan megszabadultak testük valamennyi gyengeségétől és gyarlóságától, így téve azt teljesen hibátlanná és tökéletessé. Erejük teljében valósággal ragyogni látszanak az élet végtelen bőségétől. Megjelenésük tükrözi vágyaikat és hangulataikat; akkor változnak vagy idősödnek, amikor kedvük tartja – mi több, már nem kötik őket olyan szokások, mint az evés, ivás vagy a lélegzés.
Ne feledjük azonban, hogy a mágus csak képességeinek keretei között módosíthatja vagy gyógyíthatja a mintázatokat! Ha előidéz egy Élet-hatást, addig nem ismételheti meg azt, amíg a célzott mintázat természetes módon meg nem változik maga is (vagyis nagyjából egy jelenetig). Így tehát a mágus átváltozhat valamivé, aztán vissza (vagy tovább valami mássá), de ha sérülést gyógyít (vagy éppen okoz) egy adott jelenetben, akkor azt az erőt nem használhatja többet ugyanazon a célponton a következő jelenetig; már megtett mindent, amire képes.
Ha a mágus megváltoztat egy mintázatot és ekképpen eltorzítja valódi természetét – vagyis növeli vagy csökkenti a Tulajdonságait, vagy az adott lényre nem jellemző, új jegyekkel ruházza fel azt –, akkor az alany elszenvedi a mintázatvérzés (vagy -szivárgás) jelenségét. Időről időre (naponta egyszer, bár adott esetben akár gyakrabban is) általában minden durva változtatás után egy Állóképesség szintnek megfelelő sérülések keletkeznek rajta, ahogy a mintázata küzd az átalakulás ellen. Az Eredet Szférájában képzett mágusok Kvintesszencia felhasználásával elodázhatják ezt a sérülést, de ha kifogynak a készletei (vagy ha az alany nem is mágus), akkor a probléma újra jelentkezni fog. Ez csak vagy a változtatások véglegesítésével, vagy a mintázat eredeti állapotába való visszaváltoztatásával orvosolható.
1. Életérzékelés
Az élő mintázatok tanulmányozása jelenti az életmágia alapját. A mágus elsőként az életenergia áramlásának nyomon követését sajátítja el, így felismerheti, ha valaki sérült, beteg vagy épp kicsattan az egészségtől. Kellő tapasztalattal már könnyedén megérezheti az élőlények jelenlétét maga körül, megállapíthatja fajtájukat, korukat, nemüket és egészségügyi állapotukat, valamint tudomást szerezhet saját mintázatának sérüléseiről vagy tökéletlenségeiről is.
A többi Mintázat Szférával együtt felhasználva már nem csak a közelben lévő emberek jelenléte, hanem a birtokukban lévő erők és tárgyak is érzékelhetőek, sőt, megállapítható, hogy ártalmasak-e ezek. Entrópiával kombinálva kideríthető, hogy milyen fertőzések vagy szerencsétlenségek érik majd az alanyt, és az is, hogy ezek miképpen fognak megnyilvánulni. Az Idő és Tér Szférái mellett érzékelhetővé válnak a távolabbi élet-mintázatok is a jelenben, múltban és jövőben egyaránt. Eredettel együtt alkalmazva pedig láthatóvá válik a mágus előtt az élőlényeket a kozmosszal összekapcsoló folytonos Kvintesszencia-áramlás is.
2. Egyszerűmintázatok megváltoztatás az Öngyógyítás
Jól teszi a mágus, ha az Élet mágiájának kibontakoztatását a legalapvetőbb, és általa legjobban ismert mintázatokkal kezdi – így például nagyon egyszerű teremtményekkel vagy saját mintázatával, amelynek immár meggyorsíthatja regenerálódását.
A Szféra beavatottja meggyógyíthatja önmagát, helyreállítva mintázata eredeti alakját, bezárhatja sebeit vagy orvosolhatja a rajta ejtett változtatásokat. Még ugyan nem képes új alakot ölteni vagy átrendezni mintázatát, de legalább már megvédheti magát, ha mások próbálkoznának nála ilyesmivel. Megállapíthatja, hogy hatottak-e valamiképpen a mintázatára, és már jóval az első tünetek kiütközése előtt érzékelheti szervezetében a zavarokat vagy fertőzéseket.
Az egyszerű élet-mintázatok feletti hatalommal a mágus már befolyást gyakorolhat alapvetőbb létformákra, mint amilyenek
például a baktériumok és a növények. Hatalma van minden növény, gerinctelen lény, alga vagy gomba fölött. Kedve szerint alakíthatja őket, árthat vagy gyógyíthat, megszabhatja növekedésük ütemét és irányát, vagy halálra sújthatja támadóit – de még nem változtathatja át őket teljes mértékben. Azok továbbra is megőrzik eredeti természetüket, viszont mozgásba hozhatóak, növekedésre és meghatározott változásokra késztethetőek.
Más Mintázat Szférákkal együtt alkalmazva a mágus felvértezheti önmagát vagy egy élőlényt bizonyos tárgyak vagy erők ellen, vagy elérheti, hogy az ilyen mintázatok befolyásolják egyszerűbb lények növekedését és fejlődését. Előre felállíthat olyan hatásokat, amelyek nyomban begyógyítják a sérüléseit, amint elszenvedi őket (időmágiával), vagy bárhol a világban érzékelheti és megváltoztathatja az élőlényeket (térmágiával).
3. Megváltozás Egyszerű mintázatok átrendezése
Az Élet tanainak e szintjén a mágus megismerkedik az alakváltás titkaival, amelyek segítségével már átrendezheti egy élőlény mintázatát, és valami egészen mássá formálhatja azt. Elképesztő változtatásokat hajthat végre önmagán, és az alapvetőbb létformák felett is kiteljesedik a hatalma. Immár összetettebb fiziológiájú lények mintázatát is átrendezheti, kedve szerint formálva szervezetüket, vagy befolyásolva növekedésüket.
Saját mintázatának meglévő jellegzetességein is alakíthat, vagy kifejleszthet újakat – akár egészen
szokatlanokat i s. Karmokat növeszthet, vagy ideiglenesen felfüggesztheti légzési szükségleteit. Továbbra is alapvetően emberinek kell maradnia ugyan, de a végletekig kiterjesztheti képességei határait, felülemelkedhet halandó teste megszokott korlátain.
Az Élet alapvetőbb mintázatai feletti teljhatalom birtokában a mágus egészen új alakkal ruházhatja fel az egyszerűbb lényeket – például cédrussá változtathat egy remeterákot (bár csak nagyon, nagyon kicsi cédrussá) –, vagy veszedelmes gyilkossá tehet egy ártatlan baktériumot. Immár teremteni vagy elpusztítani is képes ilyen mintázatokat, megszabhatja fejlődésük menetét, dönthet életükről és halálukról.
Más Szférák bevonásával a mágus egyszerű mintázatátrendezéssel eleven lényeket teremthet a semmiből, élettelen erőkből vagy anyagokból, bár tudatmágia használata nélkül ezek a teremtmények csak lélek nélküli porhüvelyek lesznek. Emellett képes lehet távolról befolyásolni élőlényeket, más helyekre lökheti vagy ránthatja át őket – a megfelelő Szférával még akár a szellemvilágba is. Előirányozhat egy változást, ami csak adott időben jön majd létre a célalanyon: például immúnissá tehet növényeket és egyszerűbb állatokat fertőzésekkel vagy sérülésekkel szemben, vagy akár évek múltán virágba borulhat általa egy almafa a tél közepén.
4. Összetett mintázatok megváltoztatása Átváltozás
Az Élet adeptusa számára már valamennyi élő mintázat nyitott könyv. Nemcsak, hogy kedve szerint rendezheti újra saját mintázatát, hanem szinte minden más teremtményét is befolyásolhatja, megváltoztathatja – ideértve az értelmes lényeket is. Egyetlen érintéssel gyógyíthat, hatalmas erővel áldhat meg valakit, szörnyű sebeket okozhat, vagy újra fiatallá és erőtől duzzadóvá tehet bárkit.
Önnön mintázatát átalakíthatja bármivé, amivé csak kívánja. Új jellegzetességeket fejleszthet ki, a már meglévőket illetően pedig meghaladhatja az emberi határokat, sőt, egy egészen más lénnyé is átalakulhat (ami nagyjából akkora méretű és súlyú, mint ő maga). Az ilyen durva változtatások azonban gyakran okoznak nehézségeket. Jó időbe telhet egy állati forma megszokása, és az sem kizárt, hogy maga az alak nem képes a mágus emberi tudásának és intellektusának befogadására. Az állati alak gyakorta hozza magával az ösztöneit is, és a mágus ezzel ideiglenesen el is veszítheti identitását. Maga a mintázat is hajlamos visszarendeződni az eredeti alakjába, így a kényszerítő mágiával szembeni ellenállása folytán a gyökeres változtatások komoly sérülésekkel járhatnak.
Az összetettebb mintázatok megváltoztatásával a mágus nemcsak meggyógyíthatja az embereket és az állatokat, hanem kisebb módosításokat is végrehajthat rajtuk. Még ugyan nem képes tökéletes másolatokat alkotni róluk, vagy teljes mértékben megváltoztatni a természetüket, de garantálhatja számukra az egészséget – vagy a gyengeséget és sorvadást.
Más Mintázat Szférák bevonásával az Élet adeptusa a legváltozatosabb természetfeletti jellegzetességeket öltheti magára: tűzokádó sárkánnyá változhat, vagy akár, példának okáért, fémet ehet. Be nem gyógyuló sebeket ejthet, vagy meghatározott pillanatban megszűnő változtatásokat idézhet elő, de tőle távol lévő embereken is segíthet (vagy éppen árthat nekik).
5. Összetett mintázatok átrendezése Tökéletes alakváltás
Az Élet mesterének kezei már agyagként formáznak minden élőlényt. Az élők feletti hatalma hibátlan, tökéletes harmóniába került az életenergia áramlataival. Minden életet kedve szerint változtathat, szükség szerint gyógyíthat vagy árthat.
A mester bármivé átváltoztathat egy teremtményt mindaddig, amíg a tömeg és a méret hasonló marad – vagyis egy felnőtt embert fává, vagy egy kutyát kisgyerekké. Az ilyesmi természetesen meglehetősen bonyolult, de annál látványosabb – képzeljük csak el, hogy ellenségeink egy egész csoportja alakul át tehetetlenül csapkodó halakká. Teljesen elsimíthatja bármely mintázat tökéletlenségeit és hibáit, de ugyanígy előidézhet bármilyen természetes vagy természetellenes változást is.
Saját mintázata feletti tökéletes hatalom birtokában a mester teljesen immúnissá teheti magát az öregedés folyamatával, a betegségekkel, az éhséggel vagy a sérülésekkel szemben. Bármilyen sebesülést regenerálhat, bár a közvetlen mintázatsérülésekhez már időre és komoly erőfeszítésekre van szükség. De ami még ennél is jobb: felülemelkedhet a mintázat-átrendezések számos szokványos korlátozásán is. Nem kell többé amiatt aggódnia, például, hogy az állati ösztönök legyűrik a személyiségét. Kedve szerint változtathatja saját mintázatának méretét is.
Ami pedig talán a legfantasztikusabb mind közül: más Szférák bevonásával a mester bonyolult élőlényeket hozhat létre Kvintesszenciából vagy más mintázatokból. Klónozhat már létező lényeket, mitikus szörnyeket alkothat, de akár teljesen szabadjára engedheti alkotó képzeletét – lehetőségeinek csak az erőforrásai szabnak határt. Ezen teremtményeit saját tudattal és szellemmel is megáldhatja a megfelelő Szférák segítségével, de üresen is hagyhatja őket, amelyek így testetlen szellemeket is befogadhatnak. Akár saját tudatát is áthelyezheti egy újonnan alkotott testbe, vagy reinkarnálódhat egy, majd a jövőben megszülető testben. Eredet és Tér segítségével a mester felnyithatja szemét minden élet mérhetetlen dicsősége előtt, és megérinthet bármilyen eleven lényt.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Élet Szférához köthető hatások
Élet hatások
Élet hatások
1. Életradar
A megfelelő eszközt a számítógépéhez csatlakoztatva egy virtuális adeptus letapogathatja környezetét élőlények biomezői után kutatva, felderítve egyben állapotukat és tartózkodási helyüket is. Az ilyen pásztázás nagyobb távolságok esetén ugyan további munkát (és teret) igényel, de így is hasznosak lehetnek barátok és ellenségek lokalizálásában, mivel a már ismert és korábban elmentett mintázatok is felismerhetőek és megkülönböztethetőek ily módon. A legtöbb adeptus különleges szűrőprogramokat is alkalmaz, amelyekkel kiiktathatják a nemkívánatos létformákat a keresésből, így például a mikroszkopikus organizmusokat és közönséges férgeket (kivéve persze a technokratákat).
Megfelelő kutatóeszközökkel a többi Tradíció is elérhet hasonló hatást. Egy verbéna használhat egy tükröt, ami megmutatja a közelben tartózkodó élőlényeket, egy halálmágus pedig szaglászhat a különböző lények jellegzetes szaga után.
1. Kórokat feltáró ima
Vallásos varázslók a sérülések és betegségek felfedezése érdekében tanulmányozzák az életmágiát. Ezek a novíciusok megtanulják felismerni a különféle kórságokat, sérüléseket, mérgezéseket és élősködőfertőzéseket jelző zavarokat az egyes létformák mintázataiban. A mágiahasználónak általában Észlelést kell használnia a mintázat vizsgálása közben. Minél magasabb a értéke, annál pontosabb ismereteket szerez.
2. Egyszerű teremtmény megváltoztatása
A tudás eme szintjén a mágus megtanulja, (metafizikus értelemben) hogyan ragadhat meg és módosíthat egy élet-mintázatot kedve szerint. Az halálmágusok ennek egy változatával – amelyet „Egy kis Jó Halál”- nak neveznek – tanulják meg az egyszerű mintázatok lebontását, elhervasztva növényeket, vagy halált hozva az apró lényekre, így lesz mire alapozniuk. A verbénák fáikat és állataikat formálják át szebbé és egészségesebbé, vagy éppen meggyógyítják azok betegségeit és sérüléseit. Egy lény meggyógyításának vagy megsebesítésének mértékét a varázsló szférában való jártassága határozza meg. Egy adott változtatás lehetségességét a Mesélő ítéli meg komolyságától függően.
2. Öngyógyítás
Minden Műhelynek megvan a maga régi, jól bevált módszere az öngyógyításra – túl sok balhéba kerülnek ahhoz, hogy nélkülözhessék az ilyesmit! A verbénák egy jó adag friss vízzel, vagy gyógyító amulettekkel újítják meg magukat. Az harcművész varázslórendek tagjai a Do tanai szerinti „Ho Tien Csi” („A Születés Napjának Sóhaja”) metódusával gyűjtenek magukba vitalitást és életerőt. A kóristák kézrátételt alkalmaznak, a technokraták pedig egyszerű orvosi tapaszokat, stimulálószereket és regeneráló készülékeket. A hatás játéktechnikai része igen egyszerű: a varázsló Szféra szint * 2 Állóképesség pontot képes egyszerre gyógyítani
3. Test fejlesztése
Az életmágiában elmélyedő mágusok ezzel az erővel változtatják meg magukat, amiből számtalan előnyük származhat: karmokat vagy kopoltyúkat növeszthetnek, megnövelhetik testi Tulajdonságaikat, vagy a Megjelenésüket, testpáncélzatot növeszthetnek, és még ki tudja, mi mindent. Lehetőségeiknek csak a képzeletük szab határt, és az, hogy mit tartanak lehetségesnek a paradigmájuk keretein belül. Általános irányelv, hogy Szféra szint * 2 Tulajdonságpontot tud emelni egyszerre a mágus a Tulajdonságai között, valamint Szféra szintnyi páncélzatot „növeszthet” magának.
Ha a mágus a szokványos határokon túlmenő változtatásokat hajt végre önmagán vagy máson – legendás szintre (tízesre vagy fölé) növel Tulajdonságokat, teljesen emberidegen jellegzetességeket alakít ki, kritikus sérülések ellen vértez fel stb. –, akkor az alany permanens Paradoxont kap mindaddig, amíg a változtatások érvényben vannak. A Paradoxon általában csak a mágusok problémája, ám néha mások is szenvedhetnek tőle, főleg, ha az a közelükben bont szirmot. Az ilyen
durva változtatások mindig mintázatvérzéssel is járnak.
Sokkal egyszerűbb és biztonságosabb felhasználása ennek a hatásnak az, ha a rendes kereteiken belül változtatjuk meg a mintázatokat – például felcserélünk két testi Tulajdonságot, vagy megváltoztatjuk a szem színét.
3. Embertest szétszaggatása
A halálmágusok ezzel a hatással bontják le az összetettebb létformák mintázatait. Mivel azonban ezen a szinten még nem ismerik azokat elég részletesen, rá kell erre áldozniuk némi időt. Az ily módon okozott sérülés (amely általában nyílt sebekként vagy belső vérzésként jelentkezik) mértéke a Élet Szféra szintje.
4. Alakváltoztatás
A mágus megváltoztathatja bármilyen élőlény alakját, megjelenését és funkcióját, akárcsak a Test fejlesztése hatásnál, csak fokozottabb mértékben. A tradíciós mágusok körében eltérő az efféle álcák és változtatások népszerűsége – a verbénák néha szokatlan képességekkel ruházzák fel háziállataikat, az halálmágusok inkább szövetségeseik megjelenésén alakítanak, a hermetikusok pedig nemes egyszerűséggel átváltoztatják valami alantas lénnyé a haragjukat kivívó embereket.
A mágus önmagát is átváltoztathatja, állati alakot ölthet, és általában azt tehet mintázata alapvető jellegzetességeivel, amit csak akar. Tökéletesen leutánozhatja egy másik lény élet-mintázatát, példának okáért, igazi macskává válhat, s így már nem fenyegeti a belső konfliktusból fakadó mintázatvérzés. Ennek hátránya azonban az, hogy mivel a mágus tényleg alapvető változáson megy keresztül, minden nap el kell költenie egy Akaraterő pontot, hogy megtartsa egykori önmagának emlékeit, intellektusát, és emberi ösztöneit; a Mesélő ítélete szerint kellő időre is szüksége lehet az új alak megszokásához (két tapasztalati pont jó mérték lehet). Megfelelő tudatmágiával azonban megkerülhető ezen problémák egy része, ami nagy szerencse is, mert ha a mágus állati alakban kifogy az Akaraterő pontokból, akkor teljesen elveszti önazonosságát, és tényleg annak képzeli majd magát, amivé változott.
4. Fiziológiai érzelemkontroll
Számos virtuális adeptus tekint az emberekre mint biológiai számítógépekre. Erre alapozva képesek a fizikális testben kiváltott megfelelő reakciókkal „átprogramozni” egy személy viselkedését. Dühöt vagy félelmet gerjeszthetnek azáltal, hogy serkentik a szervezet adrenalintermelését, endorfinstimulálással pedig intenzív élvezetet kelthetnek. Még a depressziónak is megvannak a maga biológiai okai. A fizikális test eme „rémuralma” az elme felett az egyik legfőbb oka annak, hogy egyes mágusok egy teljesen virtuális állapot elérésére törekszenek, testüket hátrahagyják, így annak vágyai már nem béklyózhatják többé az elmét.
Az Élet bármely adeptusa kiválthat az alanyából bármilyen érzelmeket oly módon, hogy a megfelelő hormonok termelésére vagy visszafogására bírja annak testét.
5. Állati alak
E hatalom talán legismertebb példája a mitikus(?) Kirké által disznókká változtatott emberek esete, de a verbénák és a hermetikusok számos más egyéb állattá is átváltoztatták már ellenségeiket az idők során. Alapesetben az alanynak ugyan meg kell őriznie hozzávetőleges méretét, azonban kellő munka befektetésével a mágus kiterjesztheti a metamorfózist oly módon, hogy a célpont mérete is módosul – egérré zsugorodik, vagy tölgyfává növekszik. Az alany egy ideig továbbra is megőrzi öntudatát, de aztán fokozatosan elhalványul, hasonlóan az Alakváltoztatás esetéhez.
Ezzel az erővel állatok is emberré tehetőek – és bár az állati ösztöneiket megtartják, idővel emberibbé válhatnak. Hogy egy ily módon „felmagasztosult” állat felébredhet-e valaha is, azt nem tudni.
5. Tökéletes alakváltás
A tökéletlen mintázat-változtatás korlátain felülemelkedő mester már anélkül öltheti magára bármilyen állat alakját, hogy személyisége és tudata elvesztésétől kellene tartania. Mi több, bármilyen alakot felvehet, amit csak akar, bármekkora méretben. Visszaváltozhat, amikor csak akar, megszüntetheti mintázatában a nem kívánt torzulásokat, és megőrizheti tökéletes egészségét bármilyen élő alakban, amit csak kedve támad felölteni.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Szférák
Entrópia Szféra
Specializációk: káosz, bomlás, sors,szerencse, rend
Szerencse, sors, esély és káosz – ezek az Entrópia tanainak fő fogalmai. Ez a Szféra foglalkozik a rend és a véletlenszerűség tanulmányozásával, és így a teljesen kaotikus teremtéssel és
pusztulással is. Idővel minden alkotóelemeire bomlik – és ugyanígy egyesülnek idővel nagy eseményekké különálló, egymástól független dolgok is. Legyen bár szó termodinamikus elméletről vagy metafizikai metaforáról, az Entrópia nem jelent mást, mint hogy idővel minden szétbomlik, de csak azért, hogy a káoszból egy új rend születhessen.
Az Entrópia nagy lehetőségeket rejt a véletleneket és az esélyeket tanulmányozó mágusok számára, mivel általa nem csak azt ismerik fel, hogy a determinizmus és a káosz tökéletesen megférnek egymás mellett, de még magának a valószínűségnek az áramlatait is észlelhetik. Felfedezhetik a kínálkozó lehetőségeket, felismerhetik, hogy hol fordul valószínűtlen irányokba a valószínűség. Kellő szakértelemmel a mágus befolyásolhatja is az esélyeket, a maga hasznára fordítva a változásokat és a véletleneket. Talán nem lesz képes meghatározni az események pontos végkimenetelét, de legalább kedve szerint billentheti a mérleget a szerencse vagy a balszerencse oldalára.
A gyakorlati fizika nyelvén fogalmazva az Entrópia összefügg mindenféle rendszer összeomlásának tanulmányozásával is. Bár a mágus nem gyakorolhat közvetlen befolyást a mintázatokra, amíg igen magas szintre nem ér a Szférában, de ha eléri, akkor olyan hatalom nyílik meg előtte, hogy szó szerint szétszaggathatja a Teremtést a természetes – vagy természetellenes – káosz terjedésének felfokozásával. Az anyagok porrá omlanak, az erők elgyengülnek, az élőlények meghalnak. Az Entrópia erre tanít: minden darabjaira hullik.
Ezt a Szférát tanulmányozó mágusok gyakran kötelezik el magukat a két út – rend és káosz – egyike mellett. A rend tanoncai a mintázatokat vizsgálják, az események alakulását egyik állomástól a másikig, és annak módozatait, hogy miként is épülnek az új dolgok a régiekre. A káosz szerelmesei a mintázatok szétbomlásának folyamatában, az anyag szétesésében, valamint az eshetőséget és valószínűséget megfertőző véletlenekben mélyednek el. Azonban irányultságuktól függetlenül mindketten rendelkeznek egyfajta intuitív érzékkel az építő és romboló erők iránt.
Az Entrópiával önmagában nem támadhatóak közvetlenül az élet-mintázatok, amíg a mágus nem érte el a negyedik szintet a Szférában (tehát csak adeptusi fokozattól fölfelé lehetséges így sebezést okozni). Jóllehet, közvetetten bármikor lehet – elvégre mindenkit érhet baleset, omolhat rá egy épület, vagy kerülhet rossz időben rossz helyre, és az ilyesmi a szokásos módon sebezheti. Ezek után nem is meglepő, hogy az Entrópia mesterei gyakorta bírnak erős entropikus Rezonanciával – egy már szinte tapintható aurával, ami azt a benyomást kelti, mintha nemcsak, hogy mindig épp a kellő helyen lennének, hanem valamiképp különös fontossággal is bírnának az események szempontjából… Vagy épp ellenkezőleg: egyáltalán nem volna szabad ott lenniük, mégis ott vannak. Az ilyen mágusok látszólag a semmiből tűnnek elő, épp a jó helyen a jó (vagy rossz) időben. Érzékenyebb személyek és magas Tudatossággal megáldott mágusok hamar felismerik, hogy Entrópiában elmélyedő kollégájukat valamiféle sötét, ősi légkör lengi körül, aminek a közepén nincs más, csak a kavargó és kiismerhetetlen entrópia.
1. Sors és szerencse észlelése
Az entrópia észlelésének legalapvetőbb szintjén a mágus már képes megkülönböztetni a végzet áramlatait. Betekintést nyerhet a valószínűség hullámaiba, felfedezheti, hol befolyásolták az esélyeket, érzékeli a szokatlan események gócpontjait, felismerheti a dolgok gyenge pontjait. Éppúgy megérezheti azt, ha valami különösen szerencsésnek ígérkezik, mint ahogy azt is, ha valami már az összeomlás küszöbén áll. Bár ezek az érzékek még messze nem tökéletesek, az azért már biztos, hogy veszett szerencsejátékossá teszik a mágust, és hogy valamelyest közelebb vigyék a szerencse mibenlétének megértéséhez.
A különböző Mintázat Szférákkal egyesítve tudását, a mágus meglelheti egy mintázat gyenge pontjait, vagy megállapíthatja, mely vonalak mentén fog idővel magától is szétesni. Megérzi, hogy egy konkrét tárgy vagy élőlény mennyire szerencsés. Térmágiával együtt alkalmazva felderítheti, hol fog megvalósulni egy különleges esemény, az Idő Szférájával pedig azt is meghatározhatja, hogy pontosan mikor fog bekövetkezni az a bizonyos sorsfordulat.
2. Valószínűség befolyásolása
Ha a mágus már ismeri a Szőttes szálainak színét és fonákját és azt, hogy ezekből miként is áll össze a nagybetűs Sors, akkor lassan el is kezdheti finoman igazgatni őket. Bár ez a képessége még nem feltétlenül teszi lehetővé a mintázatok közvetlen befolyásolását, de épp eleget taszíthat a valószínűségeken ahhoz, hogy valamelyest változtasson az események kibontakozásán. A beavatott megérintheti a Sors szálainak csomópontjait, és kedve szerint átfűzheti őket. Precíz átszövésre még ugyan nem képes, de egyszerűbb események kimenetelét már meghatározhatja.
A véletlen lehetőségek felismerésének képességével megkülönböztetheti az előre eltervezett eseményláncolatokat a teljesen véletlenszerűektől. Minden olyan helyzetben, ahol az esély és a káosz is szerepet kap, a mágus végrehajthat kisebb módosításokat, és az általa kívánt irányba terelheti a véletleneket. Így például egy pókerjátszma alkalmával már elsőre remek lapokat húzhat a jól megkevert pakliból, finoman befolyásolhat egy kockadobást, vagy kihúzhatja a fiókból éppen azt az egy, már rég elveszettnek hitt fél zoknit. Minél összetettebb és minél tervszerűbb az esemény, annál nehezebb hatni rá, így jól teszi a mágus, ha viszonylag egyszerű és észrevétlen változtatásokra törekszik. Elvégre nem közvetlenül a mintázatokra teszi rá a kezét, csak bizonyos események megtörténésének esélyeit befolyásolja.
A Mintázat Szférákkal együttesen alkalmazva hatalmát, a mágus eldöntheti, hogyan kerüljenek kapcsolatba egymással különböző tárgyak, lények vagy erők, és hogy melyek is találkozzanak közülük. Az éteribb Szférákkal megérezheti a Mezsgye első pillantásra véletlenszerűnek tűnő ingadozásait, megtudhatja, ki fog a legvalószínűbben előrukkolni egy bizonyos ötlettel, vagy tehet róla, hogy valami az általa meghatározott időben következzen be.
3. Kiszámítható mintázatok befolyásolása
Minél kiszámíthatóbb egy mintázat, annál könnyebben állapíthatja meg a mágus, hogy miként működik – és hogyan mehet tönkre. Most, hogy már végre közvetlenül is képes elérni más mintázatokat az Entrópia hatalmával, káoszt idézhet elő a statikus mintázatokban, vagy éppen késleltetheti egy zűrzavar bekövetkeztét. Nem lehet azonban elkerülni a Végzetet, vagy teljesen eltörölni a véletlenszerűséget; az események természetes rendje végül mindig felülkerekedik – de még így is nagy befolyásra tehet szert a mágus az események menetét illetően. Késleltetheti vagy siettetheti őket, előrehozva vagy feltartóztatva egy mintázat természetes végzetét.
Tudásának ezen a szintjén csak pontos, kiszámítható mintázatokra (Erők és Anyag) gyakorolhat hatást. Az Élet mintázatai, a maguk állandó árapályaival túl bonyolultak még ahhoz, hogy a mágus közvetlenül befolyásolhassa azokat.
Gépezeteket és rendszereket viszont minden további nélkül a hatalmába keríthet, lefullasztva őket, vagy elhárítva felőlük egy ilyen veszélyt. Tönkretehet egy eszközt, különös üzemzavart idézhet elő benne, vagy akár jóval azután is működőképes állapotban tarthatja, amikor már régen be kellett volna mondja az unalmast. Az ilyen átkok és áldások idővel elkopnak (és az entrópia végül gyakran „behozza a lemaradását”), de amíg megmaradnak, sokat segíthetnek.
Mintázat Szférák bevonásával a mágus nemcsak, hogy közvetlenül hathat egy bizonyos mintázatra, hanem meghatározhatja azt is, hogyan reagáljon az más mintázatokra. Így készíthet egy olyan számítógépet, ami évekig nem hibásodik meg, de olyat is, amelyik az első áramingadozástól elfüstöl.
4. Élet befolyásolása
Az élő mintázatok növekednek, átalakulnak és alkalmazkodnak. Mivel állandóan változnak, igen kiszámíthatatlanok, és nehéz nyomon követni vagy befolyásolni őket Entrópiával. Azonban egy adeptus már eljutott arra a szintre, ahol már igen komplikált összefüggéseket is ki tud bogozni, és jó eséllyel meg tudja becsülni az élet növekvésének és változásának irányát. Megismeri, hogyan nőnek, érnek, változnak, alkalmazkodnak és pusztulnak el a dolgok, miként bomlanak le és hogyan illeszkednek az élet és halál vég nélküli körforgásába. Ha a mágus változtat egy életciklus több pontjának természetes irányán, finoman egy adott irányba terelheti azt, vagy épp ellenkezőleg, korrigálhatja az ilyen változtatásokat.
Entrópikus mágiáját felhasználhatja arra, hogy egész nemzedékeknek biztosítson hosszú életet, jó szerencsével és egészséggel áldva meg egy vérvonalat, vagy éppen ellenkezőleg, gyors kihalásra és kárhozott sorsra ítélve őket. Bár magát az életmintázatot nem módosítja ténylegesen, de az azt körülvevő eseményeket szépen csendben úgy alakítja, hogy az általa kívánt irányba (vagy körülmények közé) tereljék azt.
A Mintázat Szférák segítségével a mágus közvetlenül hathat élőlényekre, gyorsítva állapotuk javulását vagy romlását, meggyógyítva vagy pusztulásra kárhoztatva őket. Egy szerencsés fordulat olykor segíthet gyorsan leküzdeni egy járványos betegséget, míg egy átok a legkülönfélébb bonyodalmak közé vetheti az áldozatot.
5. Eszmeiség befolyásolása
Nem csak a fizikális mintázatok vannak kitéve változásnak, de a gondolatok, a tér, és még maga az idő is. Az Entrópia mestere már az univerzális fogalmak változásaira is képes hatást gyakorolni. Hatalmának ezen a szintjén a mester a mágia számos Szférájának kölcsönhatásait befolyásolhatja. A tudása talán nem eléggé kiterjedt a többi Szférában, de azt azért elérheti, hogy a véletlenek úgy haladjanak a maguk útján, hogy végül az általa kívánt módon hozzák össze vagy válasszák szét az eseményeket. De ugyanígy lerombolhatja a dolgokról kialakított képet, hogy valami újjal helyettesítse őket.
Idővel megváltoznak az eszmék, helyettük újak vernek gyökeret, egész helyek néptelenednek el vagy virágzanak fel. Még maga az idő is a semmitmondó üresség hosszú szakaszain haladhat át, mielőtt a radikális változás megkezdődne. A mester mindezen eseményekkel tisztában lehet, és hatással lehet rájuk. Ötleteket változtathat meg, tehet fontossá vagy vetethet el. Véletlenek hosszú szálait fonhatja össze az időben vagy bonthatja szét, fenntartva az abszolút szürkeséget. Akár egy helyszín fontosságát is megváltoztathatja az emberek szemében, új légkört teremtve.
Ez az intellektuális entrópia egy igazi „mémet” hoz létre – egy olyan erőteljes és átható ideát, ami puszta létezésével idéz elő változásokat. Ezt terjesztve, a mester nem csupán mások nézeteit, hanem valóságszemléletüket is megváltoztathatja. Ez azonban nem csupán gondatlan újraszövögetés, hanem egy sokkal kifinomultabb és precízebb folyamat: a mester megnyitja a lehetőségek gátjait, aztán úgy terelgeti az események folyamát, hogy azok végül az általa kívánt medrekbe áramoljanak.
Természetesen az Entrópia ilyen alapos és kifinomult uralása számos Szférával kombinálható a legkülönfélébb hatások elérése érdekében. A mágus mindig a jó helyen lehet a jó időben. Nem csupán megváltoztathatja valakinek az elméjét, de el is törölheti annak korábbi gondolatait, Léthé feledésébe taszítva őket. Felgyorsíthatja élőlények evolúcióját, vagy az ötletek megszületésének folyamatát – de ugyanígy késleltetheti is őket.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Entrópia Szférához köthető hatások
Entrópia hatások
Entrópia hatások
1. Zavarok és gyenge pontok felfedése
Entropikus érzékeivel a mágus felfedheti a kaotikus, zavaros és pusztulásba hajló területeket. Egy egyszerű érzékelő hatással nagyvonalakban meghatározhatja, hol törhet el egy tárgy, hol történhetnek véletlenek, vagy milyen végkimenetele lehet egy bizonyos eseménysorozatnak. Minél magasabb a Intelligencia+Tudatosság Tulajdonsága, annál pontosabb és részletesebb betekintést nyerhet a dolgok sűrűjébe.
Ha a mágus egy összetett szerkezetre összpontosít, fellelheti benne a leggyengébb láncszemet, ahonnan a legjobb eséllyel indulhat ki a káosz. Az ilyesmi akkor lehet igazán hasznos, ha különös térségeket keresünk, vagy olyan helyszíneket, ahol észrevétlen maradhat még néhány apróbb változás.
Ha a mágus egy mintázatot vesz górcső alá, megtalálhatja annak Achilles-sarkát, és ezek kihasználásával megsemmisítő erejű támadást intézhet ellene – vagyis hozzáadhatja a sebzéshez
a Entrópia Szférájának szintjét.
1. Az igazság gyűrűje
Akik hisznek a végzetben, azoknál általában nem is kerülhető el a bekövetkezte. Próféták hangoztatják jövendöléseiket, amik aztán be is következnek, éppen úgy, ahogy megjósolták; egyszerű emberek tesznek egyszerű kijelentéseket, amikről aztán kiderül, valójában mély igazságok. Ha a mágus kellő figyelmet fordít a végzetre (vagy csak a hazugság vagy az őszinteség jeleire), megállapíthatja bárki szavairól, hogy megfelelnek-e a valóságnak. Különös kötelék fűzi ezt az erőteljes hatást a végzethez – ezáltal felismerhető az igazság. Bár segíthet a mágusnak rájönni, hogy egy illető szavai valamilyen oknál fogva különös jelentőséggel bírnak-e, vagy hogy hazudik-e valaki, azért megvannak a maga korlátai. Például a mágus csak olyasmit elemezhet, ami az ő, vagy az alanya számára is fontos; ami abszolút huszadrangú ebben a viszonylatban, azzal nem jut semmire. Így tehát nem kérdezősködhet a Technokrácia felől bárki szembe jövőnél – de még kabalja tagjainál sem –, és nem is várhat el tőlük mélyenszántó igazságokat, ha a kérdés lényegtelen az alany számára. Továbbá a hatás nem is tévedhetetlen, így a mágus gyakran csak rejtélyes megérzésekkel vagy félbehagyott válaszokkal lesz gazdagabb. A Sors már csak ilyen szeszélyes; mondhatni „Ködös a válasz, próbáld újra!”
2. Kezdők szerencséje
Megvan a maga statisztikai valószínűsége annak, hogy egy véletlen kísérlet valaminek a végrehajtására ténylegesen sikerrel járjon. Az első alkalommal, hogy kezedbe veszel egy golfütőt, elsőre lyukba ütheted a labdát, vagy elsőre eltalálhatod a céltábla közepét egy légpuskával. Az igazán trükkös dolog nem is az első, hanem a másodszori alkalom, mivel az első után egyre valószínűtlenebbé válnak az esélyek. Egy amatőr egyetlen szerencsés lövése még belefér a valós lehetőségek keretei közé, de öt bizony már valóban hihetetlen.
A legtöbb mágus egyetért abban, hogy a gyakorlat és tapasztalat bármikor győzedelmeskedhet a vakszerencse fölött. Ha azonban olyasvalamit kell végrehajtaniuk, amivel még soha korábban nem próbálkoztak (vagy legalábbis nem jártak benne sikerrel), segítségül hívhatják a kezdők szerencséjének hatalmát, hogy véghezvigyék a lehetetlent.
A Mesélő a Szféra minden szintje után egy „automatikus pontot” adhat a mágus játékosának bármely olyan nem mágikus képzetségének a használatához, amelyben csak kettő vagy kevesebb szint áll rendelkezésére. Ez a varázslat addig tart, amíg az általa biztosított „szerencse” ki nem süti magát valamilyen látványos sikerben. Azonban a halmozódó valószínűtlenséget tükrözve ugyanazon cselekedet célszáma eggyel magasabb lesz, amelynél ugyanezt a varázslatot hívja segítségül. A további nagy sikerekre áhítozó mágusok jobban teszik, ha inkább továbbképzik magukat a kérdéses Képzettségben – elvégre senki nem marad sokáig kezdő.
2. Szerencsés játék
A helyi valószínűségek feletti hatalom átvételével a mágus szinte bármilyen szerencsejáték kimenetelét befolyásolhatja. Megmondhatja, melyik ló ér célba elsőként, kinek jut a győztes lap a pókerben, vagy mi lesz egy kockadobás eredménye. A többi ilyesféle hatáshoz hasonlóan az ismétlődő sikerek itt is egyre valószínűtlenebbekké válnak. Alacsony szinten a mágus taszíthat egyet az eseményeken, de csak részleges eredményt fog elérni, míg magas szinten egész finom (de korántsem teljes vagy tökéletes) irányítást nyerhet az ilyen véletlenszerű játékok felett. Első pillantásra talán úgy tűnhet, hogy a mágus ily módon könnyen szert tehet sok pénzre, de az esélyek hajlamosak felzárkózni. És különben sem valószínű, hogy bárki megengedné a virtuális adeptusodnak, hogy fél kezével a laptopján pötyögjön, miközben a másikkal tartja a kártyáit...
3. Akár az óramű
Ezzel az egyszerű hatással feljavíthatóak és megvédhetőek a kényes precíziót igénylő szerkezetek. Ha a mágus levédi az eszközt az Entrópia erői elől, nem csak a bomlástól és rozsdásodástól óvhatja meg, de éveken át biztosíthatja számára a tökéletes és hibátlan működést, még a legkisebb tévedésnek sem hagyva esélyt. Az idő azonban előbb utóbb utolér mindent, így ez a hatás nem is tehető maradandóvá – bár meghosszabbíthatja bármilyen gépezet élettartamát, fokozhatja többek közt az órák, számítógépek és más precíziós eszközök pontosságát, ha rendszeresen megújítják a varázslatot.
A Technokrácia berkeiben igen elterjedt alkalmazás ez, amit a gépezeteik rendszeres karbantartása révén valósítanak meg. A tradíciós mágusok elvarázsolhatnak vagy megáldhatnak egy szerkezetet, hogy hasonló előnyökkel ruházzák fel. Védelmet nyújtanak a természetes elévülés ellen, valamint az
esetleges későbbi entrópikus támadásokkal szemben: az ilyen csapásoknak először ezen varázslat erejét kell semlegesíteniük (vagyis Akaraterő + Entrópia szint célszámot meg kell haladják), és csak aztán férhetnek hozzá a szerkezethez.
3. Géprombolás
Ahogy az Entrópia megvédhet egy kényes mintázatot az elromlástól, úgy idézheti elő a káosz éppen ezt. A bomlás vagy meghibásodás folyamatainak felgyorsításával a mágus romhalmazzá változtathat egy modern technológiai eszközt – vagy legalábbis előidézhet benne egy olyan komoly meghibásodást, hogy annak a következményei használhatatlanná tegyék azt.
Az mágus Technológiaismeret vagy Természettudomány képzettsége mutatja meg, hogy a mágus mennyi káosszal tudta megfertőzni az adott rendszert. Bonyolult gépezeteknél ez eredményezheti fogaskerekek eltörését, szalagok elszakadását, tengelyek elhajlását és rudak félrecsúszását.
Elektromos szerkezetek rövidre zárhatnak vagy áramingadozás jelentkezhet bennük. Számoló- és számítógépek váratlan hibákat véthetnek, kiakadhatnak vagy félreszámolhatnak. Az egyszerűbb
anyag-mintázatok gyorsabban bomlanak szét: a víz elpárolog, az acél berozsdásodik, a fa szétrohad, a réz elkorrodálódik.
Néhány szint elég lehet egy személyi számítógép kiakasztásához, de egy hatalmas gépezet porrá zúzásához 8-10 vagy több szint is kellhet.
4. Vénség átka
Számtalan gondot okozhat az, ha egy élet-mintázatot túl sok entrópiával töltenek fel, felgyorsítva ezáltal az öregedés folyamatát. A varázslónak nem feltétlenül kell kifejezetten valamilyen testi bajra céloznia; egyszerűen csak megátkozza az alanyt, gyors öregedéssel és betegséggel verve meg őt. Bár az élet-mintázatok rendes körülmények között önjavítóak, a megfelelő entrópikus tényezők kombinálásával teljesen összezavarhatóak – ez pedig egyenes út a széteséshez és az önpusztításhoz. Gyors öregedés, rák, felboruló szervezeti egyensúly, válogatott fertőzések és betegségek – bármi
bekövetkezhet.
Egy kellően erős átokkal napok alatt oszladozó hullává gyalázható bármilyen élőlény. Az alattomosabb átkok ehelyett inkább régi sebeket tépnek fel újra (szó szerint), vagy újra előhoznak régi betegségeket, esetleg kómába taszítják az alanyt – azonban efelől nem a mágus dönt. Ő csak elhelyezi az átkot, ami aztán már „maga intézkedik” (akár csak Stephen King Sorvadj el c. regényében). Orvosi felügyelettel esetleg késleltethető az átok, de a hagyományos orvostudomány nem képes feltartóztatni az ilyen hanyatlást. Az áldozatok lassan elfonnyadnak és meghalnak, vagy csak elszenvednek valamilyen szörnyű torzulást. Csak a leghatalmasabb mágus vagy tudós megtalálhatja a módját az átok leküzdésének (megfelelő erejű ellenmágia felidézésével).
A pusztító átkok bár gyakoriak (és erőteljesek) minden mágikus stílusban, általában vad és veszedelmes dolognak tartják őket; az ilyesmiben való elmélyedés gyors és egyenes út a Dzsorhoz.
4. Gyermekáldás
Emlékszel még a mesékre a tündér keresztanyákról és a megáldott gyermekekről? Az Entrópia megfelelő felhasználásával ilyen áldások is lehetségesek. A mágus áldása nem fog ugyan konkrétumokat garantálni, de abban mindenképp segíteni fog, hogy a gyermek erőben és egészségben nőjön fel. A verbénák ezt általában úgy valósítják meg, hogy a várandós anya hasára teszik a kezüket, és e szavakkal áldják meg a gyermeket: „Nőj nagyra, egyenes tagokkal és jó szerencsében!”
A hermetikus mágusok inkább meghatározott tulajdonságokra hegyezik ki az ilyen jellegű áldásaikat, olyan vis (Kvintesszencia) felhasználásával, amit negatív tulajdonságok ellen védő Rezonanciával láttak el.
Az Örökítők tudósai még ennél is célratörőbbek: gondos génsebészeti módszerekkel iktatják ki a negatív jellemzőkért és a gyenge immunrendszerért felelős géneket.
Természetesen egy gyermek teljes körű megvédelmezése minden balszerencsétől kivitelezhetetlenül bonyolult, de egy jól végrehajtott rituálé azért hathatósan elejét vehetni a születési rendellenességeknek, vagy végzetes kórságoknak. Az egész gyermekkorra kiterjedő védelem rendkívül erős rituálét igényel. Ezen felül az áldás hatása nem is szabható meg igazán; a mágus csupán annyit tehet, hogy elhárítja a gyerek feje fölül a bajt és balszerencsét.
5. Szent Eskü
A sorsmágusok leghatalmasabbjai magát a végzetet választják tanúnak az általuk felügyelt eskük és paktumok megkötéséhez. Ekkor a Sors szőttese összefonódik az alannyal és megjelöli őt. Ha valaki megszegi az egyezményt, szörnyű szerencsétlenség zúdul a nyakába. Az ilyen eskünek már minden további kötelezvény hiányában az alany fölött függő végzet puszta súlya is nagy erőt ad.
A Szent Eskü nem fogja feltétlenül korlátozni az alanyt, az továbbra is megőrzi szabad akaratát. Ha azonban úgy döntene, hogy tudatosan megszegi az esküt, akkor bizony szinte szó szerint kihívja maga ellen a Sorsot, ami gondoskodik róla, hogy az esküszegő elnyerje megérdemelt büntetését. Az ilyen emberre rögtön felfigyel mindenki, aki képes érzékelni a végzet súlyát.
A Szent Eskü megkötése nem egyszerű dolog, mivel elég sokáig kell tartania ahhoz, hogy egyáltalán értelme legyen, hiszen egy eskü általában egy holdciklus, egy év és egy nap, vagy akár egy egész életen át érvényes, de néha akár az örökkévalóságig is betartják. Belekényszeríteni valakit az ilyesmibe még nehezebb, főleg, ha az illető már amúgy is nagy végzetre hivatott. Az ilyen esküket ezért általában csak igazán fontos alkalmakra tartogatják, olyanokra, amelyeknek tényleg nagy súlyuk és jelentőségük van – például egy Tradíció misztériumaiba való ünnepélyes beavatás vagy egy új Rendház megalapítása.
5. Szeszélyes véletlenek
A véletlenek szeszélyeitől még a gondolatok, a tér és az idő sincsenek biztonságban, így az Entrópia mesterei ezeknek a szálait is megcibálhatják. Ezt a hatást leginkább gondolatokból szőtt tudati elemekkel együtt szokták alkalmazni. A mester egyetlen pillantással „elálmodoztathat” valakit anélkül is, hogy használnia kéne a Tudat Szféráját, néhány jól irányzott szóval egészen új vágányra terelheti mások gondolatait, vagy egy egyszerű figyelmeztetéssel elérheti, hogy megváltoztassák a véleményüket valamiről. Az Entrópia mestere újraszőheti a sors szálait, hogy kivételes szerepet szánjon valakinek, vagy gondoskodjon arról, hogy egy adott hely vagy idő nagy jelentőséggel bíró események találkozási pontja legyen. Ahogy az Entrópia más alkalmazásainál már megszokhattuk, maga a mágus sem lehet biztos a konkrét végeredményben, csak arról gondoskodhat, hogy valami
egészében véve jól vagy rosszul süljön el.
A gyakran változó esélyek manipulálásával elérhető, hogy valaki megváltoztassa a véleményét valamiről, vagy más következtetésre jusson. Valaki sorsának megváltoztatása , a hatalmas áldások és átkok szórása vagy a talányos látnoki kijelentések már jóval nehezebb feladatok. Egy módfelett szokatlan eseményt sem könnyű egy konkrét területre irányítani – nem is említve a fenntartási idő költségeit. Az ilyesmihez a mágusnak elegendő tudással és hatalommal kell rendelkeznie, hogy lefedje a teljes területet vagy időtartamot.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Szférák
Erők Szféra
Specializációk: mozgás, őselemek (tűz, villám, fény, fagy stb.), fizika, technológia, időjárás
A tudományos elméletek szerint a fizikális világ két jól elkülöníthető állapotban létezik: anyagként és energiaként. A hermetikusok különböző energiaszinteket feltételeznek a tűztől a fagyig. Az ősi vallások hatalmas, néha egyenesen isteni szerepeket tulajdonítanak természeti és elemi erőknek. Az Erők Szférájában ölt formát a mindenség valamennyi energiatípusa – amelyek azonban bizonyos szabályok szerint működnek. Így az e területen képzett mágus hatalmat nyer felettük és irányíthatja őket, függetlenül attól, hogy ezt miként is éri el – kvantummechanika által, elektronikus eszközök révén, misztikus táncokkal vagy az ősi archetípusok megtestesüléseihez való fohászkodással.
A természeti erők az áramló Kvintesszencia megnyilvánulásai, és mint ilyenek, igen energetikus mintázatokban fejeződnek ki. Minden erőnek megvannak a maga egyedi tulajdonságai, de mindegyikük a kavargó ősenergiából ered. Az eredendő mintázat manipulálásával a mágus átalakíthat egy erőt egy másikká, semlegesíthet különféle erőket, növelheti vagy csökkentheti a hatalmukat, sőt akár a semmiből is megteremtheti vagy teljesen szertefoszlathatja az energiákat. Az idők során minden mágiastílus kifejlesztette a maga módszereit ezen erők előhívására. A tudomány bizonyos erőket más erők hiányaként fog fel, míg a misztikus Tradíciók általában negatív és pozitív erőkben gondolkodnak – melegben és hidegben, fényben és sötétségben, mozgásban és nyugalomban –, amelyek ugyan egymással ellentétes, de egymástól függetlenül létező elemek. Bárhogy is vélekedjenek az energiák természetéről, az Erők ismerete által a mágusok ugyanolyan mértékben képesek befolyásolni azokat.
Finoman szólva talán ennek a Szférának van a legszembetűnőbb hatalma mind közül, hiszen legtöbbször igen látványos és pusztító módon nyilvánul meg. Az Erők mágusának kezében ott sistereg a villám szikrája, és úgy táncol a tűz, ahogy ő fütyül. Az ilyen pirotechnikai műveletek természetesen többnyire vulgárisak, de a világban mindig is jelen voltak ezek az erők, és a mágus épp oly könnyedén befolyásolhatja őket, ahogy létrehozhatja a sajátjait. A novíciusok és tanítványok előreláthatják a közelgő támadásokat, és levédhetik magukat mindenféle csapások ellen, a mesterek pedig legendákba illő viharokat, tűzesőket és sötétségből emelt falakat idézhetnek. A felkavart Kvintesszencia elszabaduló erőinek mintázatai hatalmasabb pusztítást képesek véghezvinni, mint bármely más Szféra. Az Erők tana önmagában véve ugyan nem egy tág terület, azonban a többi Elemi Szférával együttesen a mágus az anyagi világ egészére kiterjesztheti hatalmát – az éteribb Szférákkal párosítva pedig befolyásolhatja az erők koncepcióját, kibocsátásukat, átvitelüket vagy éppen a spirituális energiáikat. E Szféra hatásai aligha rejthetőek el, s igen pusztítóak és maradandóak lehetnek.
Az Erőket tanulmányozó mágusokat gyakran övezi a nyers energia egyfajta aurája: egy alig érezhető hőhullám, némi villámló szikrázás a szemekben, vagy az a különös jelenség, hogy a rájuk vetülő árnyak mintha jobban beborítanák őket, mint bárki mást. Ebből is látszik, hogy magukhoz az Erők hatásaihoz hasonlóan ezek a kísérőjelenségek is jóval feltűnőbbek lehetnek, mint más Szféráknál – bár a kísérőjelenség pontos mibenléte a mágus specializációjától is függ. A kinetikus energiákra szakosodó mágus már-már szinte lebegni látszik, míg a sötétség specialistáját folytonosan árnyak övezik; kollégáik pedig egyaránt félik és rettegik őket, mivel az ilyesmi nemcsak feltűnő, hanem a Paradoxon kockázatát is magában rejti. Az Erők otrombák és pusztítóak, szakértőik pedig ritkán alkalmazzák őket finoman és rejtetten – vagy túl sokrétűen.
1. Erők érzékelése
Az Erők novíciusának mindenekelőtt azt kell megértenie, hogy mi is az valójában, amit uralni kíván, így tanulmányait az erő-mintázatok fel- és kiismerésével, valamint az egyes válfajaik megkülönböztetésével kell kezdenie. Megtanulja érzékelni a pozitív és negatív energiákat, megtapasztalhatja kölcsönhatásaik mikéntjét, láthatja, honnan erednek és hova tartanak. Épp oly könnyedén határozhatja meg egy fény forrását, mint a rádióhullámok, vagy a sugárzás jelenlétét.
Más Elemi (Mintázat) Szférákkal együtt a mágus megismerheti az erők más mintázatokkal való kölcsönhatásait, vagy hogy azok hogyan hozzák létre őket. Az éteribb Szférák segítségével megláthatja az erőket alkotó Kvintesszenciaáramlatokat, megvizsgálhatja azok spirituális archetípusait, meghatározhatja az egyes erők eredetét és irányát is.
2. Csekélyebb erők irányítása
Az energiát mindig el lehet terelni; az Erők beavatottja már könnyedén befolyásolhatja az irányukat és az intenzitásukat is. Módosíthatja minőségüket, megszabhatja szóródásukat. Arra ugyan még nem képes, hogy a semmiből teremtsen erőket, vagy hogy megváltoztassa az erők állapotát, de azt már szabályozhatja, hogy azok pontosan miként is érintkezzenek a világgal. Az energia elterelésével a mágus módosíthatja a kinetikus energia irányát, így egy tárgy mozgását is. Kedve szerint táncoltathatja a tüzet, meghatározott alakzatokat rajzoltathat ki vele, ráveheti, hogy kerüljön el bizonyos területeket, vagy hogy lángjaival kicsapjon valamerre. Megnyújthatja az árnyakat és elhajlíthatja a fényt, egészen máshova vetítve bármilyen látvány képét. Még az elektromos áramot is elvezetheti, vagy elkerülhet bármiféle sugárzást. Ekképpen tehát láthatatlanná is teheti magát vagy valaki mást, elérheti, hogy egy hang a forrásától távol hallatszódjon, és általában véve levédhet területeket a különféle erőkkel szemben. Ezen a szinten a mágus még egyszerre csak egy mintázatot befolyásolhat, és csak saját keretein belül. Így például láthatatlanná tehet egyetlen egy személyt, de nem tüntethet el egy egész épületet. Kirajzolhat egy konkrét képet egy lánggal, de képtelen egy erdőtűz irányát megváltoztatni. Az erők egyszerű elterelése mindig sokkal egyszerűbb, mint ténylegesen uralni őket (nem is szólva a precizitás nehézségeiről), de ha megfelelően terelget egy csekélyebb erőt, teljes befolyást nyerhet annak iránya felett, és kellő ráfordítással még fókuszálhatja is.
A Mintázat Szférákkal összehangolva a mágus különböző tárgyakat ruházhat fel egyes energiatípusok vonzásának vagy taszításának képességével, sebezhetővé tehet valamit bizonyos erőkkel szemben, vagy épp megvédheti őket tőlük. Az éteribb Szférák bevonásával befagyaszthat egy erőt, miközben továbbra is lehetővé teszi számára az energiakibocsájtást, kivetítheti egy erő hatását valahova a messzeségbe, vagy szellemi energiákat terelhet el.
3. Csekélyebb erők átváltoztatása
Most, hogy már végre képessé vált az erő-mintázatok megragadására és irányítására, a tapasztalt mágus átalakíthat egy energiát egy másfajta erővé, nagymértékben megváltoztathatja intenzitását, vagy akár a semmiből is teremthet erőt (vagy már meglévőket száműzhet a feledésbe). Ugyan még mindig csak az erők különálló, csekélyebb mintázatait befolyásolhatja, de azokat már kedve szerint. Mozgásba hozhat egy tárgyat, hidegen égő tüzet teremthet, vagy fényrobbanássá változtathat árnyakat. Ezzel az erővel repülhet is, villámokat szórhat, kisüthet elektromos eszközöket vagy más hasonlóan drámai erődemonstrációkat hajthat végre. Kvintesszencia felhasználása nélkül ugyan nem teremthet semmit a semmiből, de már előnyére fordíthatja a csekélyebb erőket.
A Mintázat Szférák egyidejű felhasználásával tárgyakká, vagy akár lényekké is változtathatja az erőket, vagy tárgyakat bomlaszthat nyers energiává. Könnyedén szőhet telekinetikus irányítómezőt lények vagy tárgyak köré, és elérheti, hogy egy bizonyos célpont felé tartó támadásai ártalmatlanul suhanjanak át a közbenső tárgyakon vagy lényeken, és csak a kiszemelt alanyra fejtsék ki hatásukat. Hasonlóképp, az éteribb Szférákkal egy puszta gondolatot változtathat erő-szerkezetté, távoli helyszínekre mérhet csapást, vagy elhelyezhet valahol egy különleges „meglepetést”, ami csak akkor lép életbe, ha eljön az ideje.
4. Hatalmasabb erők irányítása
Az Erők adeptusa már képes a nálánál nagyobb mintázatokra is kiterjeszteni a befolyását, vagy egyszerre több erőre is hatni. Kellő energia ráfordításával hatalmas erők irányát módosíthatja, jókora területekre sújthat le, vagy több embert védhet meg külső elemi behatásoktól. Mindaz, ami a csekélyebb erők feletti hatalommal lehetséges volt kicsiben, immár nagyban is megvalósítható. A mágus ezen a szinten hatalmas erőket sűríthet egyetlen pontba, vagy szórhatja szét őket hatalmas területen. Még mindig nem képes ugyan a hatalmasabb erők átváltoztatására, de apránként haladva már próbálkozhat vele. Minden gond nélkül azonban elterelheti őket, időt nyerve egy későbbi beavatkozáshoz. Az ilyen nagyerejű hatások általában vulgárisak, de néha egyszerűen nincs más választása az embernek, és muszáj bevetnie a nagyágyúkat.
A többi Szférával összekapcsolva az Erőkét az adeptus sokkal szélesebb skálán hajthatja végre mindazt, amit korábban csak szűk határok között tudott. Egész épületeket vagy területeket szigetelhet el tűztől vagy elektromosságtól, több szobát világíthat meg egyetlen forrás fényével, minden hangot száműzhet egy hatalmas barlangból, vagy láthatatlanná tehet egy egész Rendházat a közönséges halandók tekintete előtt. Hatékonyan szállhat szembe a szellemvilágban tomboló viharokkal, és hatalmas erőket irányíthat át egyik helyről (vagy időből) a másikba.
5. Hatalmasabb Erők átváltoztatása
Az Erők mesterével nem ajánlatos cicázni. Akaraterejét összpontosítva hihetetlen erőket mozgósíthat, tűzviharokat idézhet, hatalmas elektromos kisüléseket gerjeszthet, egész várostömböket boríthat árnyékba, és a legnyugodalmasabb napok kellős közepén is tájfunná kavarhatja a szeleket. De meg is szüntetheti mindezt, kioltva egy egész erdőtüzet, vagy az éj kellős közepén fénybe borítva egy tájat oly módon, hogy a sötétséget világossággá változtatja. Bár Kvintesszencia nélkül továbbra sem képes teremteni (vagy szétoszlatni) az erőket, mégis könnyedén hasznára fordíthat bármilyen létező erőt pusztán a tudására alapozva. Az ilyen mesterek hihetetlenül paradoxok ugyan, de a hatalmuk vitathatatlan, hiszen egész városokat tehetnének a földdel egyenlővé, ha akarnák. A misztikus varázshasználók a természet kezét irányítják, szeleken lovagolnak, egyként fakasztanak fényt és sötétet a pillanat ihletéséből – a technokraták pedig erőterekkel tartóztatják fel s mágneses tárolókba fogják be az energiákat, és övéké az atom ereje.
Amikor az Erők mestere más hatásokkal kombinálja hatalmát, semmi nem szabhat már gátat a pusztításának. Távoli helyeken robbanthat, előrevetíthet egy később bekövetkező csapást. Az Eredet hatalmával a semmiből teremthet erőket, Entrópiával pedig konkrét (vagy egyszerűen csak szerencsétlen) alanyokat érintő hatásokat idézhet elő. Az ilyen mesterek az ellenségeik legrosszabb rémálmai, mivel hatalmas erejükkel egész társaságokat pusztíthatnak el – bár az is igaz, hogy elég kevesen érik meg közülük az öregkort.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Erők Szférához köthető hatások
Erők hatások
Erők hatások
1. Látás a sötétben
Látható fény hiányában a mágus átválthat az elektromágneses spektrum magasabb vagy alacsonyabb tartományainak érzékelésére. Ekképpen szert tehet infra- vagy ultralátásra, érzékelheti a rádióhullámokat, röntgensugarakat stb.
Színek megkülönböztetésére ily módon nem lesz képes ugyan, de érdekes dolgokat deríthet ki a különféle spektrumok révén; a röntgensugarakkal például megláthatja egy tárgy belső szerkezetét, az infratartományban pedig láthat a sötétben is.
A virtuális adeptusok és az technokraták általában különféle optikai lencséket, szűrőprogramokat vagy látókészülékeket használnak, és tudományosan elemzik a spektrumokat. A misztikus mágusok hő vagy hangok révén látnak, és gyakorta utánoznak olyan állatokat, amelyek így tájékozódnak.
1. Energiafelmérés
Ezzel a hatással a mágus érzékelheti az őt körülvevő energiákat, megállapíthatja a fajtájukat és felmérheti a mennyiségüket. Teheti mindezt precízen, a mértékegységek nyelvén is: voltban, amperben és teslában megadva őket. Ide tartozik továbbá a kinetikus energia is, miáltal a mágus megállapíthatja egy tárgy önmagához viszonyított sebességét is, amennyiben ismeri annak a
tömegét.
Azonban attól még, hogy érzékeli az energiákat, nem biztos, hogy értelmet is nyernek azok. Érzékelheti, például, a rádióhullámokat, de nem biztos, hogy azonnal képes is lesz meghallani és értelmezni az adást.
2. Elektrokáosz
Ha gyors elterelő hadműveletre van szükségük, a virtuális adeptusok előszeretettel szabotálnak technokrata felszereléseket egy váratlan energiaimpulzussal. Az harcművész testvérek és a hermetikus mágusok néha önmaguk vagy fegyvereik köré gyűjtenek energiákat, hogy azzal sokkolhassák ellenfelüket. Akárhogy is, a mágus egyszerűen eltereli az energiaáramlatokat, összegyűjtve őket egy adott helyen, vagy kisütve őket másutt. Ez a hatás már komolyabb károkozásra képes műszereknél és embereknél egyaránt.
2. Energiapajzs
Bizonyos erők elleni „szigeteléssel” nem csak védekezni lehet támadások elég széles skálája ellen, de számos érdekes kivétel is alkotható a „természeti törvények” alól. A fény elhajlítása láthatatlanná teszi ugyan a mágust, viszont ez egyben azt is eredményezi, hogy ő maga sem fog látni, így vagy más érzékeire kell hagyatkoznia, esetleg a Tér Szféra hatalmával érzékelnie a környezetét. A hang távoltartásával tökéletes csendbe burkolózhat, vagy éppen ellenkezőleg, minden hangot összegyűjthet a környezetéből, miáltal az csak nála lesz hallható. Ily módon az elektromos és tűzalapú
támadások ellen is elég egyszerű a védekezés. A beérkező kinetikus energiák módosításával lövedékeket is meg lehet állítani, vagy el lehet téríteni. A gravitáció eltérítésével a mágus lényegében súlytalanná teheti magát, lebeghet vagy levitálhat, akár konkrét irányokba is haladva oly módon, hogy a megfelelő helyeken átengedi az erőket, míg máshonnan távol tartja őket. Egy efféle pajzs sugárzások és egyéb ezoterikusabb erőhatások ellen is hatékony védelmet nyújthat.
Ne feledjük azonban, hogy a legtöbb mágus egyszerre csak egy vagy kétféle energiatípus ellen tud védekezni! Szinte lehetetlen olyan pajzsot alkotni, ami egyszerre véd minden erőtípus ellen.
3. Átkos súrlódás
Hővé változtatva ellensége mozgási energiáját, a mágus nemcsak mozgásképtelenné teheti őt, hanem annyira fel is hevítheti, hogy lángba boruljon! Ez a hatás lényegében sebzéssé alakítja az alany mozgását, így a gyorsabb tárgyak vagy személyek nagyobb veszélyben vannak. Ennek egy módosulatával az is lehetséges, hogy az alany légzése dermesztő faggyá változzon, aki így pillanatok alatt saját maga formálta jégtömb foglyává válik. Alacsony szinten csak fékeződik az alany, és kevesebb lesz a hő, magasabb szinten azonban a mozgás valóban sebeket okoz. És ami még jobb – lévén hogy a célpont mozgásképtelenné válik –, nem is igen lesz rá módja, hogy kitérjen a tűz vagy a fagy kitörése elől.
3. Telekinézis
Már alacsonyabb szinten is elérhető egy alapvetőbb telekinézis a tárgyak mozgási energiáinak módosítása által, de az erők átalakításának képességével a mágus már könnyedén szőhet tárgyakat mozgató erőlöketet testhőmérsékletből, egy kiáltás hangenergiájából, sőt, még a helyszínt megvilágító fényből (az Eredet mágiájával akár a semmiből) is. Természetesen a kisebb tárgyakat könnyebb manipulálni, a finom irányítás pedig meglehetősen nehéz. Ugyanakkor az emberek mindenféle erőket termelnek, ezért általában elég egyszerű meggátolni egy ellenséget a mozgásban.
Egyes mágusok bábukkal, vagy a céltárgyat jelképező egyéb fókuszokkal irányítják a telekinézist, míg mások rúnákat vagy misztikus szavakat használnak. Gyakorta könnyebb a célpontot telekinetikus módon befolyásolni, ha a tanítvány valamiképp „el tudja játszani” a kívánt mozdulatot, bár erre nem feltétlenül van szükség.
4. A Földanya ölelése
A Földanya álma meglehetősen szeszélyes, és a természetmágusok hívó dobszóval néha felkelthetik egy időre. Ekkor Gaia személyes figyelmének teljes súlya az áldozatra nehezedik, köré fókuszálva a gravitációt. A virtuális adeptusok és a technokraták technikai úton hoznak létre hasonló hatásokat, gravitonok koncentrálása és terelgetése által. Az halálmágusok pedig néha a „rettenet súlyával” kárhoztatják mozdulatlanságra célpontjaikat.
Az Akaraterő + Szféra szint Tulajdonság és a célpont Akaraterejének különbsége azt mutatja meg, hogy milyen mértékben sikerült a célpontra fókuszálni a tömegvonzást, és hogy az mennyivel válik nehezebbé ezáltal. Irányvonalként jó lehet az, ha a varázslat létrehozásához szükséges szint után minden újabb többlet pont egy g-vel (a földi tömegvonzás mértékegysége) növeli meg a gravitációt a célpont körül. Így tehát négy extra pont esetén az alany öt g-t érezne (a rendes gravitáció ötszörösét) – vagyis egy 75 kilós ember hirtelen 375 kiló lehengerlő súlya alatt találná magát! A karakterek nagyjából az Erő / 2 értéküknek megfelelő g-t bírnak ki; ha a vonzás ennél erősebb, akkor kényszerűen átölelik a talajt, és képtelenek felállni. Ha pedig a gravitáció meghaladja az Erő / 2 értékük kétszeresét, akkor saját testsúlyuktól fognak sérülést elszenvedni.
A hermetikusok a környezet egyéb energiáit és hajlamosak ellenségeikbe vezetni – például tűzzel és elektromossággal teszik még súlyosabbá csapásukat.
4. Az ébredő vihar
A szelek és légáramlatok megfelelő összeterelésével a mágus gyors változást idézhet elő az időjárásban. Különösen a verbénák alkalmaznak ilyen jellegű rituálékat és táncokat, szimpatikus mágiát és énekeket. A mágus elűzheti a szeleket, felhőket gomolyíthat, vagy elhajthatja őket, felhevítheti vagy lehűtheti környezetét.
5. Pokoltűz
A mágus egy területről elszívja az összes fényt és hangot, majd hővé alakítja azt, miáltal mindent elemésztő lángokba boríthat egy kis területet (mint például egy személyt vagy egy épületet).
Ha több kört áldoz a hatás előidézése az alany körül rejtélyes módon elsötétül és elnémul minden, mintha maga a végzet ereszkedne le rá. Amikor aztán elszabadul a hatás, pillanatok alatt az egekbe lövi a célpont hőmérsékletét, felrobbantva vagy megolvasztva azt. Ez a hatás természetesen iszonyatosan vulgáris, de természetfeletti lényeken kritikus sebzést okoz
5. Vihar egy teáscsészében
A verbéna viharboszorkányok ezzel a varázslattal fogják igába a Hold vonzását és a hullámok áramlatait, kikotyvasztva belőlük (a fókuszként használt kicsi, rúnákkal telerótt rézedényben) egy valódi vihart (további fókuszként még némi zsineg is szükségeltetik). Több boszorkány is összeadhatja erejét, ha körbetáncol egy nagyobb üstöt. Az angol verbénák azt állítják, hogy ők idézték meg azt a vihart, amelyik megsemmisítette a spanyol armadát.
Az Erők negyedik szintjén is hívhatóak és irányíthatóak már meglévő viharok, de ezen a szinten a boszorkány magából a Hold energiájából szövi a vihart.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Szférák
Idő Szféra
Specializációk: alternatív idővonalak, jóslás, időmanipuláció, időutazás
Ahogy a bölcsek mondják, az idő olyan varázslat, amivel mindenki tud bánni. Az óra kérlelhetetlen ketyegése a bizonytalan jövőbe vezet, amely megváltoztathatatlan, elkerülhetetlen és ugyanúgy hatással van minden emberre. Bár az idő változhat a megfigyelővel együtt – gondoljunk csak a szenvedély és boldogság hosszú pillanataira, a rémület vagy a veszteség gyötrelmes másodperceire, a relativitásra meg a kvantummechanikai pörgésre –, attól még mindig ugyanolyan vitathatatlan része marad a létezésnek.
Az Idő misztikus tanaival foglalkozó mágusok számára azonban a dolgok természetesen korántsem ilyen merevek és szárazak. A mágia és a technika is egyetért abban, hogy az idő folyása a megfigyelővel változik, és hogy az idő maga sem olyan állandó, mint amilyennek első pillantásra látszik. Mi több, az ezoterika egyes kutatói már egyenesen azt kérdőjelezik meg, hogy vajon nem-e egyszerűen csak a konszenzus egy újabb terméke csupán az idő lineáris folyása, nem ugyanolyan véletlen eredmény-e, mint a széljárás – és talán nem változik-e ugyanolyan könnyen...? Még azok is, akik (többé kevésbé) elfogadják az idő előrehaladását, előbb-utóbb óhatatlanul ráébrednek, hogy az idő örvényei, áramlatai és elágazó ösvényei elképzelhetetlenül sokrétűbbek és befolyásolhatóbbak, mint azt bárki is gondolná.
Az Idő varázsát tanulmányozó mágusok egyetértenek abban, hogy a világ telis-tele van temporális zavarok váratlan spiráljaival és örvényeivel. Bizonyos helyeken összehúzódik az idő, másutt pedig kitágul, bár az idő tudományos megregulázásának eredményeképp az ilyen jelenségek ma már nem olyan gyakoriak, mint egykor voltak. Különleges körülmények között még önmagába is visszakanyarodhat az idő, ugrásokat tehet, réseket nyithat múltba vagy jövőbe, de még akár több folyamra is szakadhat. Egy jól képzett mágus érzékelhet minden ilyen módosulást, bár e jelenségek egyáltalán nem nevezhetőek sem megjósolhatónak, sem pedig biztonságosnak.
Az időmágusok elsőként általában alapvető érzékenységet fejlesztenek ki az idő folyása iránt, ahonnan aztán továbbléphetnek saját látásmódjuk megértése felé. Csak eztán kezdheti a mágus manipulálni a saját időérzékelését, hogy aztán később már másokra is kiterjeszthesse a változtatásokat. Az igazán képzett mágusok pedig már egyenesen eltorzíthatják, megállíthatják vagy felgyorsíthatják az idő múlását, és átléphetnek a múltba, vagy épp a jövőbe.
A metafizikai idő megértése természetesen éppúgy hasznosnak bizonyulhat más, kapcsolódó hatásoknál, mint ahogy a Tér tanai is. Amíg a tér feletti hatalom nagyobb hatótávot vagy érzékenységet biztosíthat a hatásoknak, addig az időmágia a hatások „felfüggesztését” teszi lehetővé egy későbbi időpontig, de ugyanígy kitágíthatja a hatóidejüket, vagy megváltoztathatja manifesztálódásuk ütemét is.
Különös tény egyebek mellett az is, hogy ha a mágus már egyszer megváltoztatta az időt a maga szubjektív módján, annak az újbóli újrafonása egyre nehezebb és nehezebb lesz. Ha például a mágus kitágít néhány bizonyos másodpercet, időt nyerhet rá ugyan, hogy kényelmesen végrehajtson több cselekedetet is, de minden esetleges további időmanipuláló varázslatánál figyelembe kell vennie a tényt, hogy már egyszer elferdítette annak az érzékelését annak az időnek. Így tehát, ha az idő egy bizonyos részét már egyszer kiforgatta a mágus, további hatásokhoz felül kell kerekednie ezen a mozzanaton, hogy újra megváltoztassa. És ami még fontosabb: ha a mágus már torzított idővel dolgozik, akkor annak fenntartása le is köti a mágikus energiáit. (Így tehát nem kivitelezhető az, hogy a mágus egy kör alatt hat cselekedetet hajtson végre, és ezek mindegyike varázslás legyen.)
Az Idő mesterei gyakorta hordoznak magukkal egy erőteljes deja vu-érzést. A mágus közelében tartózkodó embereknek úgy tűnhet, mintha maga az idő „fodrozódna fel”; mintha múlt, jelen és jövő egyetlen pontban olvadna össze. A mágus körül akár váratlan, tudattalan időváltások is kialakulhatnak, amelyek hatására például egy virág hirtelen kibonthatja szirmait, vagy egy könyv hirtelen megporosodhat.
1. Időérzék
Ahogyan az el is várható, az Idő misztériumaiba történő
beavatás első lépéseként a mágus a szubjektív időre nyer rálátást,
hogy mindig pontosan tisztában lehessen saját időbeli
helyzetével, hogy felismerje az időben lezajló anomáliákat vagy
változtatásokat, és hogy nyomon követhesse a hatásokat azok
temporális „sodra” mentén – mert minden hagy maga után
nyomokat az idő folyásában.
A legtöbb idővarázs zavarokat kelt, amit észrevehetnek azok a mágusok, akik tudják, mit kell keresniük. Bár egy beavatott még nem igazán tud mit kezdeni ezekkel, legalább tudatában lesz az esetlegesen működő idővarázslatoknak, és sürgősen el is menekülhet a helyszínről! Néha természetes jelenségek is előidéznek különös időtorzulásokat, és egy képzett mágus ezeket is felismerheti. Az időanomáliákkal való tényleges játszadozás veszélyes folyamat, és nem egy mágus lökődött már ki messzi-távoli időkbe, alternatív történelmekbe vagy bizarr időhurkokba. A beavatott könnyedén megérezheti az ilyen veszélyeket, és távol maradhat tőlük – mi több, talán még arra is képes lehet, hogy megállapítsa, miként is működik a kérdéses jelenség.
Bár az állandó pontos Időérzék a legkevésbé sem praktikus, egy beavatott megállapíthatja ezáltal, ha kémkednek utána az időn keresztül, és igen hatékonyan követheti nyomon az idő múlását.
A többi Szférával kombinálva az időmágia alapjai lehetővé teszik a mágusnak, hogy megállapítsa egy mintázatról, hogy hatottak-e rá természetellenes Idő-hatások, és ha igen, ezek mivel jártak. Továbbá lehetővé teszik, hogy a már meglévő időtorzulásokat pontosabban alkalmazhassa más mágiákkal összekapcsolva.
2. Időlátás
Bár elméletileg mind a múlt, mind pedig a jövő csupán lehetőségek halmaza, gyakorlatilag azért lehetséges, hogy magán az időn keresztülpillantva szemügyre vehessük a mágus saját idővonalához legszorosabban kötődő eshetőségeket. A mágus kivetítheti érzékelését a múltba vagy a jövőbe, és információkat gyűjthet más időkből. Ez a folyamat nem mindig a legpontosabb; a jövő képlékeny, sőt, egyesek szerint még a múlt is együtt változik az emberek emlékeinek és hiedelmeinek változásaival. Minél közelebb esik a mágus vizsgálódásainak célpontja saját jelenéhez, annál pontosabb lesz az érzékelés – míg a távolabbi időpontok és helyszínek egyre pontatlanabbak, zavarosabbak és nehezebben érthetőek. Egyes helyeket és időket még védenek is ilyesféle vizsgálódás ellen, erőteljes varázslatokkal vagy olyan természeti jelenségekkel, amelyek magának az időnek a folyását hajlítják el.
Az egyszerű retro- és prekogníciós hatásokkal a mágus csupán saját tartózkodási helyének múltjába vagy jövőjébe nyerhet betekintést. Úgy figyelheti az időt, mintha videón nézné, szünetet tartva bizonyos részeknél, vagy éppen átugorva őket, „továbbtekerve” a többire. Időérzékelését ekképpen kiterjesztve megállapíthatja, hogy vannak-e más temporális zavarok is az általa megfigyelt időkben.
Ezzel az erővel a mágusok már építhetnek védőfalakat, jó adag „temporális fehérzajt” alkotva, amivel ugyanúgy visszaverhető az Időérzék, mint a térmágiával a távkémlelés.
Más Szférákkal együttesen felhasználva az Időlátás lehetővé teszi a mágusnak a múlt és jövő mintázatainak vizsgálatát, megállapítani a sors útjait, sőt, akár más korokban élő emberek gondolataiból is olvashat.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Szférák
Idő Szféra
3. Időmanipuláció
Személyes érzékelését kiterjesztve egy időszeletre, a mágus megváltoztathatja az idő látszólagos folyását egy adott helyen. Az ezzel kapcsolatos elméletek eltérő véleményeket fogalmaznak meg azt illetően, hogy ez már igazi időmanipuláció-e, vagy csak a szubjektív időtulajdonságok kiterjesztése, az azonban tény, hogy ilyen változtatásokkal jó néhány igen szokatlan – és erőteljes – hatás hozható létre.
Az idő kitágítása vagy összehúzása által a mágus megváltoztathatja a dolgok történésének a „valós világhoz” viszonyított ütemét. Így elérhető, hogy egy vízfolyam melaszként szivárogjon, hogy egy kilőtt lövedék szemmel láthatóvá lassuljon, de ugyanígy megvalósítható az is, hogy egy futó ember hihetetlen sebességgel száguldjon. A célpont személyes ideje nem változik; a futó ember továbbra is normál sebességűnek érzi magát, viszont a világ körülötte nagyon lassúnak tűnik; a megfigyelők előtt a lövedék lassúnak látszik, de ugyanannyi erővel csapódik be, mintha mi sem történt volna. A legtöbb mágus egyetért abban, hogy az ilyen hatások egyszerűen csak bevonják az alanyt egy lassú vagy gyors idejű burokkal, bár akadnak arra utaló jelek, hogy akár még a viszonylagos univerzális időfolyamok megváltoztatásáról vagy valami hasonlóan ezoterikus dologról is szó lehet. Általában azonban a konkrét részletek nem számítanak, mivel a végeredmények így is, úgy is fantasztikusak.
Egy összehúzott, vagy kitágított időburokba zárt mágus könnyedén levédheti magát a külső világ behatásai elől, lényegében ledermesztve magát az időben, vagy oly mértékben felgyorsulhat, hogy pár másodperc alatt számos fizikális cselekedetet hajtson végre. Természetesen az egyes mágusok mind a maguk módján állnak hozzá az ilyen vállalkozásokhoz, amelyek azonban elmélettől függetlenül hatalmas erőt biztosítanak számukra a gyakorlatban.
Némi kecsességgel és odafigyeléssel a mágus visszaforgathatja az időt, vagy hurkot fonhat rá – ez azonban nagyon nehéz feladat, és hajlamos jó adag Paradoxont zúdítani a kivitelezőre. Ha az időt már egyszer meghajlították ily módon, egyre nehezebbé válik a további torzítás, és az ilyesmit nemcsak hogy hamar észreveszi a többi időmágus (néha még az élelmesebb alvók is!), de emellett olyan interferenciát gerjeszt, ami megbolondítja az időérzékelést a környéken. Magyarul, a mágus képes lehet rá, hogy visszatekerjen pár másodpercnyi időt, és másképp formáljon újra egy eseményt, de a Paradoxon és a végzet hajlamosak összeesküdni az ilyen vállalkozások ellen, és alaposan megnehezíteni őket. Az idő folyamának elterelése később nem várt problémákat eredményezhet.
4. Idő megszabása
Az idő nyújtása és sűrítése helyett egy adeptus már ténylegesen ki is léphet az időből, vagy berakhat valamit egy időhurokba, ahonnan az csak egy bizonyos alkalommal szabadul ki. Varázslatok és mintázatok függeszthetőek fel egy helyben, vagy védhetőek le szó szerint az idő folyása ellen, vagy különlegesre szabott hatásokat építhetnek fel, amelyek csak bizonyos események megtörténtekor aktiválódnak. A mágus célpontját is kirekesztheti az időből, a külvilág történéseitől elzárva és tehetetlenül hagyva őt egy „végtelen” pillanatra.
Az ilyen erőteljes varázslatok gyakran vulgárisak, de más Szférákkal összekötve nagy erejű hatások idézhetőek elő. Az átmeneti „időszünetben” lévő mágusokra semmi nincs hatással, ami a normál időfolyamban történik; egy veszedelmes személy, vagy egy ellenőrizhetetlenné vált kísérlet pedig könnyedén ledermeszthető addig, amíg sikerül felkészülni a kezelésére. Mi több, jó adag térmágiával társítva az idő feletti hatalom azt is lehetővé teszi, hogy valakit teljes mértékben a téridőkontiniumon kívülre száműzzünk – elzárjuk egy zsebbe, ami csak a mágia megszűntével vagy erőteljes külső erők hatására oldódik fel. Állítólag számos, a velük való közvetlen szembeszálláshoz túlságosan hatalmas teremtmény is ily módon lett csapdába ejtve.
Egy Mintázat Szférával kombinált időmegállító hatás szünetet eredményezhet: valamit, ami addig nem történik meg, amíg egy bizonyos személy, lény, vagy tárgy a megfelelő helyre nem kerül. Az Entrópiával együttesen alkalmazott időmágia olyan hatást idézhet elő, ami csak a végzet vagy a valószínűtlenség egy bizonyos csomópontjánál következik be.
Egy királykisasszony például álomba ringatható addig, amíg a számára elrendeltetett igaz szerelme meg nem érkezik, de egy haldokló személy is felfüggesztett életműködésbe dermeszthető addig, amíg az orvosok meg nem találják a megfelelő gyógymódot az állapotára. Egész családok vagy helyszínek ruházhatóak fel mágikus hatásokkal ily módon, amik addig várnak, amíg be nem következik az őket aktiváló esemény vagy időpont, bár ezek a használattal és a Paradoxon szigorával fokozatosan megkopnak majd, míg végül teljesen meg nem szűnnek.
5. Időutazás Időimmunitás
A történelem lapjai tárulnak fel az igazi mester előtt, aki nemcsak immúnissá tehet helyeket és személyeket a történelem viharaival szemben, hanem tárgyakat és személyeket is keresztüllökhet az időn, vagy összekötheti az időfolyam egyes pontjait. A mágus hatalmát csak saját érzékelése, mágiájának lehetőségei és az ezekkel együtt járó Paradoxon korlátozza.
Ha immúnissá teszi magát az idő kihatásai ellen, a mágus lényegében megkerülheti az idő múlását a világ hátralevő részében. A világ dermedt fennsíkká válik számára, amelyben szabadon közlekedhet anélkül, hogy kölcsönhatásba kellene lépnie a környezetével. A mágus kedvére barangolhat, és talán még más embereket vagy tárgyakat is beránthat immunitása hatókörébe – épp csak annyi időre, amíg szüksége van rájuk –, aztán visszadobhatja őket, folytatva saját útját. A kívülálló számára az ilyen események látszólag azonnal és egyszerre történnek, minden látható előzmény nélkül, ahogy a mágus számos dolgot hajt végre másodpercek alatt.
Lehorgonyozva magát a jelenben, a mágus időlegesen elküldheti magát vagy másokat a közelmúltba vagy közeljövőbe, anélkül pedig véglegesen is – de mindkét változat nagy veszedelmeket rejt magában. A jövő bizonytalan, a mágus akár örökre elveszhet a lehetőségek ködében.
A múltat és annak már egyféleképpen megtörtént eseményeit pedig az emberek emlékezetének és hitének súlya védi. A Paradoxon vadul lecsap minden mágusra, aki túl erősen rázza az idő rácsait, és megvan az-az aljas szokása, hogy meg nem történtté teszi a mágus tetteit, vagy hogy egy alternatív idővonalba száműzi őt – akár teljességgel a valóság határain túlra.
Az Idő mesterei természetesen nagy körültekintéssel haladnak útjukon. Olyasmik ólálkodnak az időfolyamban, amik tán még a világegyetem távoli szegleteit őrző szellemlényeknél is felfoghatatlanabbak. Az idővel túl sokat babráló mágusok hajlamosak eltűnni. Ilyenkor néha olyan lények veszik át a helyét, akik az ő szerepében tetszelegnek, máskor pedig szörnyűséges vég tudatában térnek vissza, ami elkerülhetetlenül vár rájuk valamikor. Az időmágia más mesterei ezen felül ki is ránthatják az utazókat az időfolyamból olyan korszakokba, ahova azok egyáltalán nem akartak eljutni. Továbbá magában az időben is vannak gátak és akadályok: olyan helyek, ahova még a mágusok sem láthatnak be, vagy juthatnak el, ahol senki sem tudhatja, mi történhet azzal, aki elég bolond ahhoz, hogy leálljon ökölvívásra a természet törvényeivel.
Más hatásokkal együtt az Idő mestere kilőhet egy varázslatot a múltba vagy a jövőbe, bár ennek hatásai talán nem lesznek azonnal érezhetőek, de akár át is lökhetik a mágust egy alternatív időbe. Ugyanígy átküldhető egy másik személy vagy tárgy is egy másik időbe, majd valamikor később visszarántják őket a jelenlegi horgonypontjukhoz. A mágus továbbá arra is használhatja az időmágiáját, hogy más mintázatokat immunizáljon, lehetővé téve számukra, hogy a világ többi részében ketyegő órától függetlenül létezzenek.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Idő Szférához köthető hatások
Idő hatások
Idő hatások
1. Tökéletes idő
Bár a tudatmágia is lehetővé teheti az idő múlásának pontos belső követését, a szubjektív idő tényleges és valós érzékelésére és az abban keletkező esetleges zavarok korrigálására csak az időmágia képes. A Virtuális Adeptusok önbeállító számítógépes óráitól az harcművész varázslók befelé figyelésén keresztül a verbéna bioritmusokig, a mágus olyan technikákat tanulhat meg, amelyekkel hihetetlen pontossággal hangolódhat rá az idő folyására, és automatikusan kompenzálhatja az időfolyam ugratóit és kihagyásait. Ha szokatlan Idő-hatások érik a mágust ellenfelei részéről vagy különleges umbrabéli helyszíneken, ezáltal legalább esélyt kap rá, hogy hozzájuk idomuljon és alkalmazkodjon. Sőt, ami még ennél is jobb: a mágus tökéletesen nyomon követheti hatásait és azok időzítését, könnyedén ítélve meg a pontos hatóidő megállapításához vagy egy cselekedet megtervezéséhez szükséges szubjektív időt.
1. Időérzékelés
Újra és újra erőteljes események zajlanak le a természetfeletti világban, a közönséges halandók számára észrevétlenül, de jól kivehetően a mágusok számára. Az ilyen események a deja vu parányi csúszásaitól egész kastélyok, barlangok és komplexumok fenomenális időváltásaiig terjedhetnek, amelyek rendszeres ciklusokban jelennek meg – vagy akár mindenféle mintázat nélkül. Meglehetősen fárasztó lehet huzamosabb időn keresztül folyamatosan fenntartani ezt az érzékenységet, de ha a mágus gyanítja, hogy valami szokatlan történik, megérezheti az ilyen zavarok keltette hullámokat – ide értve a más időmágiák által hagyott nyomokat éppúgy, mint az időutazókéit vagy az időkontinuum torzulásait. Némely hatalmas szellem olyan birtokok ura lehet, amelyeknek csak bizonyos alkalmakkor nyílnak meg a kapui… egy kis koncentrációval a mágus megérezhet minden hasonló jelenséget. Sőt, akár arra is képes lehet, hogy előre jelezze az ilyen eseményeket, vagy hogy felismerje a hullámokat, amiket maguk után hagynak.
2. Jóslások
Jósedények, beszélő tükrök, rejtélyes öntudatlan kijelentések vagy dalok és transzban átélt látomások mind a mágikus jóslás eszközei, a múlt és jövő megértésének kulcsai. Bár a skála mindkét végét a lehetőségek homálya ködösíti el, az időmágia legalább néhány pillanatra elhúzhatja a függönyt, hogy elkapjon pár pillantást abból, ami lehetne, vagy ami lehetett volna. A látott vagy hallott látomás lehet ködös vagy értelmezhetetlen; minél távolabb van a kutatott időpont a jelentől, annál homályosabb a látomás.
A Kalandmesteren múlik a mágus milyen időtartamra és mélyen képes betekinteni a idő zajlásába. Az ilyen látomások szinte sohasem teljesen pontosak, de néha hasznos képet alkothatnak. Azonban légy óvatos a mágussal, aki katasztrófákat lát… az ilyen út az őrületbe vezet.
2. Idővédelem
Az idő mindennemű manipulációja úgymond „felkavarja az állóvizet”, és bár egy kezdő mágus még nem képes az idő finomhangolására, véletlenszerű Időhatásokkal már ügyeskedhet úgy, hogy elhomályosítsa a környező időfolyamot, és áthatolhatatlanná tegye az Időérzékelésekkel szemben. Az ily módon levédett múltba vagy jövőbe betekinteni próbáló mágusok csak homályos és lehetséges képek zavaros vízióit látják, az Idő-hatások pedig hajlamosak belefutni az örvénylő temporális áramlatokba, és szétszóródni azok sodrában. Kellő erővel és munkával a mágus teljességgel áthatolhatatlanná tehet egy területet az időben kutakodó tekintetek előtt. Ha a mágus más Szférákat nem alkalmaz mellette, akkor egy ilyen hatás csak az idő egy kisebb szeletét védi le ott, ahol ő maga is tartózkodik Egyéb tekintetben a Tér-alapú védelmekhez hasonlóan működnek az Idővel emelt bástyák is.
3. Időtorzítás
Időlassító vagy -gyorsító buborék gerjesztésével a mágus célzottan torzítja az időt, lehetővé téve emberek vagy tárgyak számára, hogy a szokásostól eltérő tempóban mozogjanak és reagáljanak a világra. Példának okáért, egy valakit körülvevő időgyorsító buborék lehetővé tenné az illető számára, hogy a megszokottnál kétszer vagy háromszor gyorsabban mozogjon, míg az időlassítás hatására egy elhajított fegyver látszólag kényelmes, ráérős modorban lebegne át a légen. Az alany azonban továbbra is zavaratlanul érzékeli saját idejét, így tehát a gyorsított ember normál tempójúnak érzi magát, csak a világ lassul le számára, az elhajított fegyver pedig ugyanúgy megőrzi halálos iramát, viszont könnyedén megragadható a markolatánál.
Minden szint után az idő egy fokkal gyorsítható vagy lassítható a buborékon belül. Így tehát egy mágus második szinten megháromszorozza fizikális sebességét, három cselekedetet hajtva végre egyetlen kör alatt.
3. Időcsavar
Hurkot formázva az időfolyamban, a mágus „visszatekerheti” a helyi időt egy kis területen, miközben ő maga – az időmágia feletti hatalma révén – immúnis marad erre a hatásra (másként nem lehetne tudatában annak, hogy mit is tett, és a visszaforgatás szinte céltalanná válna). Attól a ponttól kezdve a mágus megváltoztathatja döntéseit és eltérően reagálhat egy korábbi szituációra, hiszen már tudja, mi történne, ha másképp cselekedne. Ha az Élet és Tudat Szférákat is felhasználja a hatáshoz, a mágus önnön testi valóját is visszaviheti a múltba, elhárítva például egy fizikális trauma kihatásait, miközben továbbra is birtokában marad a meg nem történt eseményeknek.
A játék nyelvére lefordítva ez annyit tesz, hogy a mágus egy vagy több környit visszaléphet a maga térségében. A Szféra szintje meghatározza a hatóterületet szint * 1 méter – visszaforgathatja csak az éppen elszenvedett sérüléseit, de egy egész helyszínt is visszavihet, hogy elhárítson egy masszív katasztrófát. Az egyes egyénekre költött további Akaraterő pontokkal több célpontot is elszigetelhet a mágus a hatástól, hogy emlékezzenek rá, mi is készül újra megtörténni, és ennek megfelelően cselekedhessenek. Akit nem óv e védelem, az egyszerűen újra végrehajtja azt, amit azelőtt is, bár mások megváltozott tetteire ők is reagálhatnak másképp. Így például egy feketeruhás újból el fogja sütni a fegyverét (ugyanolyan eredménnyel, mint azelőtt), hacsak, mondjuk, a visszaugrott mágusok egyike úgy nem dönt, hogy fedezékbe vonulás helyett megmotozza őt.
Az idő kerekének visszaforgatása nemcsak, hogy nagyon nehéz, de igen vulgáris is. Ha a mágus visszatekerheti az idő egy meghatározott szeletét (mondjuk egy konkrét fordulót), akkor minden olyan további próbálkozásnak felül kell kerekednie a korábbi varázslat erején, ami azon az időszeleten változtatna – hiszen az idő már egyszer ki lett forgatva önmagából, így minden újabb manipulációs kísérletnek ennél erősebben kell hatniuk, hogy sikerrel járhassanak. Az időérzékelések is hasonló akadályba ütköznek. Az idő torzulásai jelentősen megnehezítik a terület megfigyelését – ezek szerint, még ha a mágus tudja is, mi történhet, amikor visszaforgatja az időt, fogalma sem lesz arról, hogy a megváltoztatott tettei milyen hatással lesznek a helyettesített idővonalra. A hatás természetéből fakadó ördöngösség folytán a visszatekert idő hajlamos Paradoxonfelhalmozásra is. A visszaforgatott idő minden köre újabb Paradoxonnal jár, így három kör visszatekerése esetén háromszor annyi pont sújtja a mágust, mint rendesen!
Természetesen ez a varázslat olyan bonyolult és specifikus, hogy alig néhány mágus használja egyáltalán. Egyes paradigmák nem is engedik az „idő kerekének visszaforgatását”, míg mások ugyan igen, de az ezeket követő mágusok mind egyetértenek abban, hogy az ilyen mutatványok egész nyugodtan meghagyhatóak a forrófejű fiataloknak, akik még nem tanulták meg, milyen veszélyekkel jár az ilyen vulgáris varázslás. (Ezen felül a Mesélőd is jó eséllyel utálni fog, ha túlzásba viszed ennek a hatásnak a használatát, ami pedig egy újabb biztos módja annak, hogy rengeteg bajba kerülj.)
4. Eshetőség
Felfüggesztve egy mágikus hatás létrejöttét, a mágus feltételhez kötheti azt, olyan varázslatot alkotva ezáltal, amely addig nem aktiválódik, amíg egy előre meghatározott feltétel be nem teljesül. Ehhez azonban szükség van más Szférákra is. Ha például a varázslat csak akkor lép működésbe, amikor egy bizonyos személy megérkezik a térségbe, akkor életmágia szükséges az illető mintázatának megkülönböztetéséhez. A mágus vagy visszatarthatja a varázslatot addig, amíg egy bizonyos időmennyiség le nem telik, vagy újabb feltételeket szabhat újabb Szférák bevonásával. Dönthet továbbá úgy is, hogy egyszerűen hagyja eloszlani a hatást, amennyiben anélkül telik le az idő, hogy bármelyik aktiváló feltétel is bekövetkezett volna. Azzal, hogy a hatást egy mintázatra akasztjuk, bizonyos mennyiségű mágikus „súlyt” is elhelyezünk ott, és az ilyen észrevehető a legtöbb mágikus érzékeléssel. Ebből kifolyólag ez fenntartott hatásnak számít, bár a mágusnak nem kell ténylegesen koncentrálnia rá.
Ne feledjük továbbá azt sem, hogy ha a mágus egy eshetőleges Idő-hatást helyez el valahol, addig nem fogja tudni, hogy az elhelyezett hatás maga sikeres lesz-e, amíg annak létrejöttére sor nem kerül – hacsak nem szán rá időt, hogy más varázslatokkal megvizsgálja magát a hatást is!
4. Programozott esemény
A mágus megállítja az időt egy bizonyos területen, és meghatározza, mikor indulhat újra. Például felemel egy kupát egy asztalról, aztán elengedi. Ha egy jelenet idejére megdermeszti az időt a kupa körül, az a jelenet végéig ott fog lógni a levegőben – amikor is aztán leesik és összetörik. Ha a fizikális valóság eseményeit hosszabb időtartamokra fagyasztják le, a Paradoxon erői általában elkoptatják a varázst, és idő előtt kiszabadítják az eseményeket a megállított időből. Ugyanígy, ha valaki megragadná a kupát, a statikus valóság megerősítené magát, és a mágikus mező eloszlana.
Viszonylag nagy területek is sztázisba dermeszthetőek, de az ilyesmi nemcsak nehéz, veszélyes is. Az egy-két négyzetméternél nagyobb területek dermesztése már jelentős temporális zavarokat kelt, amiket a környező mágusok (mondjuk, az ugyanazon városban tartózkodók) érzékelhetnek – és az ilyen varázslásból származó visszacsapások ugyancsak módfelett fájdalmasak lehetnek. Minél nagyobb a terület, annál gyorsabban koptatja el a sztázist a külső idő, ezért az ilyen mezők hajlamosak a gyors összeomlásra.
5. Az idő megkerülése
Ahelyett, hogy egy kis térség idejét állítaná meg, a mester egyszerűen kilép az idő folyamából, lényegében kivonva magát a világ további fejleményei alól. Amíg ebben az állapotban van, a mágus szabadon barangolhat, elszigetelve a maga parányi időkiegyenlítő-mezőjében, de amúgy olyan gyorsan mozog, hogy hozzá képest a világ helyben állónak tűnik. A mágus dolgozhat azokkal a holmikkal, amiket meg tud érinteni – továbbra is gerjeszt annyi erőt, hogy mozoghasson a földön, felvehet tárgyakat és mozgathatja őket –, de minden, ami nem része a mezőjének, a világ maradékával együtt megdermed. Így tehát a mágus kiemelhet egy elhajított kést a levegőből, és beledöfheti az ellenfelébe, de az addig nem fog vérezni, vagy sérülést elszenvedni (legalábbis a mágus szemszögéből), amíg a hatás véget nem ér. Másokat is magával vihet az útra, de ehhez ki kell terjesztenie a hatást annyira, hogy ők is beleférjenek. Ne feledjük azt sem, hogy amíg időn kívüli állapotban van, a mester varázserejét a mező fenntartása köti le, így a mágus közreműködésével minden további varázslás lehetetlen az időn kívül! Így tehát a „világi” eszközök továbbra is működnek, de minden olyasmi kizárt, aminek működéséhez szükség lenne a mágus Akaraterejére.
5. Időutazás
Fittyet hányva a fizika törvényeire, a mágus egyszerűen eltűnik az időfolyam egyik pontján, és megjelenik egy másikban. A tudósok szerint egy ilyen műveletet végrehajtó mágus az űrben találná magát (mivel a Föld időközben elmozdult arról a pontról, ahol az ugrás pillanatában tartózkodott), a mester mintázata azonban metafizikai törvényeknek engedelmeskedik, és így ugyanazon a helyen jelenik meg, ahonnan távozott. A Szféra szintjei valamint a beleáldozott Kvintesszencia pontok azt mutatják meg, milyen messzire juthat az időben a mágus, és hogy szükség esetén hány embert vihet magával.
Az időutazás jelentős temporális zavarokat kelt, és számos időutazó döbbenhet rá, hogy megérkezésekor már több csoportnyi más mágus várja, hogy megtudja, mégis folyik ott. Ha a mágus hagy egy „horgonyt” a jelenben, akkor annak segítségével vissza is térhet abba az időbe, ahonnan elindult. Máskülönben az utazás egyirányú lesz. Ugyanígy, a mágus megpróbálhat előreküldeni valakit a jövőbe, de ez esetben nem kizárt, hogy az illető a távolabbi jövőben lépéseket tesz annak érdekében, hogy megtalálja a mágust, és leszámoljon vele! A jövőbe tett utak általában viszonylag könnyűek, ám kiszámíthatatlanok. A mágus egyszerűen megkeresi a megfelelő időpontot, vagy vakon beleveti magát az Idő sodrába, hogy aztán felbukkanjon egy jövőbeli időpontban. A múltba utazás sokkal, de sokkal nehezebb és veszedelmesebb – elsősorban azért, mert az emlékek súlya egyenesen arra készteti a valóságot, hogy szembeszegüljön a mágussal. A múltba utazók hajlamosak eltűnni az időfolyamban, megsemmisülni a Paradoxon vagy más erők által, és láthatólag soha nem képesek jelentős sikereket elérni az idővonal megváltoztatásában (no nem mintha bárki is emlékezhetne rá, persze). Egyesek úgy vélik, egyfajta „időrendőrség”-jellegű szervezet akadályozza meg a mágusokat az időfolyam túlzott manipulálásában vagy abban, hogy túl messzire utazzanak vissza.
Egyes híresztelések szerint az ősmágusok ismerik az időutazás egy hatékonyabb fajtáját, ami még a múlt bizonyos mértékű megváltoztatását is lehetővé teszi számukra, de ki tudhatná…?
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Szférák
Tér Szféra
Specialitások: idézés, torzítás, távolbalátás, teleportálás, védelem
A Tér tanai fellebbentik a fátylat a távolságok titkairól, az egyes dolgok közti viszonyokról – és ezáltal a szimpatikus kapcsolatokról is. A mágus meghajlíthatja a teret, vagy akár teljes egészében meg is kerülheti, hatalmas távolságokat küzdhet le pillanatok alatt. Érzékei előtt távoli helyek nyílnak meg, mágiájának nem szab határt a távolság. Egy olyan tárgy segítségével pedig, amely szimpatikus kapcsolatban áll valakivel, a mágus a megfelelő közvetítő rituálékkal egyenesen a személyre vetítheti ki a tárgyra irányított hatásokat.
A Tér mestere számára nem léteznek távolságok, mivel tanulmányai során ráébred, hogy valójában minden ugyanazt a helyet foglalja el – vagy, más megközelítéssel, hogy a tér nem is létezik. E Szféra legelhivatottabb kutatói a virtuális adeptusok, akik azt feltételezik, hogy valójában mindent felölel a Teljestér (avagy minden egyetlen Térpontban létezik), és hogy a távolságok leküzdésének kulcsa egyszerűen csak ezen egység felismerésében rejlik. Matematikailag a tér csupán illúzió, a tudat egy kényelmes alkotása. A tárgyak, területek és emberek igazából nem foglalnak el semmiféle „térbeli pozíciót”; valójában minden csak egy-egy mintázat, a tér pedig egyszerűen csak a közöttük lévő relációkat írja le.
A misztikus irányultságú mágusok a kapcsolatok és a szimpátia összefüggéseiben fogják fel e Szférát. Ezek szerint minden dologban nyoma marad annak, ha valaha is kapcsolatba került egy másikkal, ami örökre összefűzi őket – a Tér Szférája pedig ezt használja ki. Egymáshoz hasonló mintázatú helyek és tárgyak befolyásolhatóak egymáson keresztül a hasonlóság puszta ténye által. Bármiféle kapcsolat alkalmat ad a mintázatok egymás közti manipulálására – elvégre mindig könnyebb az ismerőssel dolgozni, mint az ismeretlennel.
A Tér megértése önmagában véve nagyon elvont dolog; a benne képzett mágus lemérheti a teret, megtalálhatja a dolgok közti összefüggéseket, és mintázatokat mozgathat. Más Szférák egyidejű felhasználásával azonban máris félelmetes fegyverré avanzsál: ha képes kialakítani valamilyen kapcsolatot a célhelyekkel vagy céltárgyakkal, kiterjesztheti rájuk mágikus hatalmát. Térmágikus vizualizációval érzékein túli helyekre nyerhet betekintést, láthatja az ottani embereket vagy tárgyakat, akár meg is érintheti őket, eljuthat hozzájuk, vagy magához ránthatja azokat. Ez azonban kétélű dolog – ugyanis amíg él a kapcsolat, addig a mágus is lenyomozható rajta keresztül.
Tértávokat illetően minél szétszórtabban helyezkednek el egymástól vagy minél nagyobb távolságra találhatóak a mágustól a céltárgyak, annál nehezebb lesz létrehozni a térmágikus hatást. Ha más varázslatokkal ötvözve a varázslás bonyolultabbá válik, viszont a hatóterületük ily módon jelentősen kibővíthető, akár a mágus érzékein és elképzelésén túlra is. A Tér Szférája tehát lényegében az egész világot a mágus kezébe adja, feloldva érzékelésének gátjait.
Azonban térhajlító és távolságtorzító lehetőségei ellenére önmagában véve csak teljes mintázatok befolyásolására használható – vagyis az Élet Szféra megfelelő szintű bevonása nélkül nem lehetséges kiteleportálni valakinek a szívét a testéből. Lényegét tekintve a Tér nem gyakorol közvetlen hatást a mintázatokra, ám megszüntetve a távolságokat, szabad utat ad a többi Szféra varázslatainak. Ha a mágus a Mintázat Szférákkal szeretne hatalmába keríteni valamit a távolból, akkor a térmágikus jártassága bekorlátozza a befolyás mértékét – az alkalmazni kívánt egyéb Szférák szintje nem haladhatja meg az alkalmazott Tér Szféra szintjét. Tehát elteleportálható valami teljes egészében pusztán a Tér segítségével, de távolról manipulálni egy belső mintázatot már csak egyéb Szférák közreműködésével lehetséges.
A mágia e területén elmélyedő tanítványok gyakorta keltik azt a benyomást, mintha egészen máshol járna az eszük, mint a testük – azonban ennek épp az ellenkezője igaz: olyan szinten vannak tudatában a közvetlen környezetüknek, amiről mások még csak nem is álmodhatnak. Látszólagos szórakozottságuk ellenére ezek a mágusok tökéletes mozgáskoordinációval büszkélkedhetnek, ami éppen annak köszönhető, hogy elképesztően pontosan érzik a távolságokat.
1.Közvetlen térérzékelés
A Tér alapvető megértésével tökéletesen érzi a távolságokat, intuitív módon tudatában van környezetének. Egy egyszerű hatással kiterjesztheti tértudatosságát, betájolhatja az irányokat. Misztikus érzékeivel „kitapogathatja” a környezetének kontúrjait, felmérve a különféle mintázatok elhelyezkedését szokványos érzékelésének korlátain túl is. A megfelelő hatásokkal felfedezheti a térgörbületeket, mágikus átjárókat, tölcséreket, féregjáratokat, valamint az érzékelt távolság szövetének egyéb torzulásait vagy zavarait is.
A különböző Mintázat Szférákkal társítva felmérheti erők, tárgyak vagy lények pontos méreteit és távolságát is. Az éteribb Szférákkal hozzávetőleges képet kaphat a közelben tartózkodó gondolkodó lényekről, egy góc határairól, vagy akár egy különös, szokatlan véletlen távolságáról és irányáról.
2.Tágabb térérzékelés Tér-érintés
A mágikus kémlelés és kivetítés különféle módszereivel a mágus fizikális testének határain túlra terjesztheti ki érzékeit. Fizikailag is megérinthet valamit a messzeségben, vagy mágikus betekintést nyerhet egy távoli hely látképére; csak ki kell választania egy célterületet, és előidéznie a megfelelő hatást. Ekkor kapcsolat létesül a mágus és a hely között – egyfajta térgörbület, ami lehetővé teszi, hogy a mágus mintázata összekapcsolódjon a célterületével – ami egyszerű térérzékeléssel fel is fedezhető. Ezt a kapcsolatot aztán felhasználhatja mágikus erejének továbbítására is – vagy éppen ellenkezőleg: megerősítheti maga körül a teret, gátat szabva az ilyesfajta kémkedésnek, az idézési és teleportálási kísérleteknek.
A térérzékelés és -érintés különféle Mintázat Szférákkal kombinálva lehetővé teszi a kisebb mintázatok távolról való befolyásolását. A mágus kinyúlhat és megérinthet egy követ egy távoli mezőn, aztán az Anyag és Tér Szférák együttes használatával magához is veheti azt. Hasonlóképpen: elég egy érintés, és mozgásra bírhat egy valamivel távolabb lévő állatot egy összekapcsolt Tér-Élet hatás segítségével. Ahogy az a Tér és a Mintázat Szférák minden együttes használatánál lenni szokott, a távolbahatást korlátozza Tér Szféra szintje. A mágia más területeinek ismeretével távollévő emberekkel is létesíthető telepatikus kapcsolat, kiolvashatóak a gondolataik, valószínűségmanipulációk vetíthetőek ki nagy távolságokba, hatalmas Kvintesszencia-források kutathatóak fel, sőt, ily módon akár a távolabbi szellemvilágokba is betekintést nyerhet a mágus.
3.Térszakítás Kapuzárás Térösszevonás érzékelése
Magát a tér szövedékét szétszaggatva a mágus rövid időre átjárót nyithat egy másik helyre, és gyorsan átléphet rajta, ezáltal már teleportálva is utazhat a puszta szemlélődés helyett. Elég csak éreznie a célpontot – persze találomra is „ugorhat” valahova, de az ilyesmi rendkívül veszélyes –, majd végrehajtania egy megfelelő hatást, amivel megváltoztathatja mintázata helyzetét. Arra is lehetősége nyílik, hogy különböző mintázatok között kötelékeket hozzon létre (vagy oldjon el), amiket későbbi térmágikus hatások közvetítésére is felhasználhat.
Ha megerősíti a tér szövedékét ahelyett, hogy összekuszálná azt, a mágus nem csak hathatós védelmet hozhat létra mások térmágikus hatásai ellen, de ténylegesen átjárhatatlanná is tehet egy átjárót, legyen az akár közönséges, akár mágikus; ily módon mindenfajta közlekedés megakadályozható az adott térségben.
Ezen kívül egy időben több helyszín is feltárulkozhat a tanítvány érzékei előtt. Egyszerre ugyan csak egy helyen cselekedhet vagy varázsolhat, de többnek is tudatában lehet – paradigmájától függő módon érzékelve azokat. Talán kísérteties, egymásra vetített képeken láthatja maga körül az egyes helyszíneket, de elképzelhető, hogy egy sor kis „ablakban”.
A Mintázat Szférák beiktatásával a mágus mindenféléket elteleportálhat vagy manipulálhat távolról, függetlenül a térbeli akadályoktól. Több helyszínt is átfésülhet egyszerre, ily módon igen alapos és hatékonyan nyomozást végezhet bármi után, főleg akkor, ha más Szférákat is belevon a keresésbe.
4.Térhasadék nyitása Többszörös jelenlét
A Tér adeptusai már képesek maradandó járatokat vagy térgörbületeket is kialakítani. A mágus stabil féregjáratot vagy kaput nyithat, amin keresztül bárki eljuthat a túloldalra, de akár úgy is meghajlíthatja a teret, hogy teljesen a Szőttesen kívülre helyezzen valamit. Nem feltétlenül válik még ugyan torzíthatóvá a tér, de már összeköthetőek különböző pontjai. Megfelelő védelmekkel olyan térkapuk is alkothatóak, amelyek csak bizonyos fajta mintázatokat engednek át magukon – vagy épp fordítva, egy-két típuson kívül minden mást.
Ezen felül immár nemcsak egyik helyről a másikra helyezhetőek át meglehetős szabadsággal a mintázatok, hanem egyenesen az univerzumon kívülre, egy „nem-tér” buborékba is. Egy ilyen buborékból a mágus nyugodtan kémkedhet bármerre, de el is rejthet benne mindenféléket, ahol aztán senki sem akadhat rájuk, vagy piszkálhatja őket.
Mindezek mellett a mágusnak arra is lehetősége nyílik, hogy mintázatát a tér számos különböző pontján jelenítse meg egyszerre, látszólag megsokszorozva magát. További varázslatok beiktatásával akár minden „példányában” külön is gondolkodhat (tudatmágiával), és külön is cselekedhet (életmágiával).
5.Tértorzítás Térösszevonás
A Tér mesterei nemcsak a különböző helyszíneket képesek összevonni illetve szétválasztani, hanem meggörbíthetik, kicsavarhatják és agyagként gyúrhatják magát a teret is. Távolságokat nyújthatnak meg, módosíthatják a dolgok méretét, és akár az ív és szög fogalmát is kedvük szerint alakíthatják. Egy háromméteres rudat látszólag tíz méteresre nyújthatnak, vagy látszólag meghajlíthatják egy pisztoly csövét úgy, hogy a golyó a pisztoly tulajdonosa felé lőjön ki, mivel a görbült cső mentén az is a görbült térben halad.
Ahogy a Tér adeptusa megtöbbszörözheti önmagát vagy kiterjesztheti érzékelését egyszerre több helyszínre, a mester úgy vonhatja össze a tér szeleteit; itt már kapuk sem szükségesek, hiszen maguk a helyszínek kerülnek fedésbe egymással. A lények és tárgyak így valójában egyszerre két helyen létezhetnek, mivel a kettő most egy és ugyanaz. Az ily módon „egymásba” kerülő tárgyak semmiféle károsodást nem szenvednek el, fényesen bizonyítva, hogy egynél több dolog is elfoglalhatja egyszerre ugyanazt a helyet a térben.
A mester más Szférák felhasználásával bizarr kölcsönhatásokra bírhat különböző mintázatokat az összevont térben, külön testekkel és gondolatokkal jelenhetnek meg egyszerre több helyen, egy térgörbülettel kicsavart tárgy látszólagos deformációit ténylegessé tehetik, de teljesen el is zárhatnak területeket mindenféle behatolás elől.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Tér Szférához köthető hatások
Tér hatások
Tér hatások
1. Kapcsolat észlelése
A térmágia legerőteljesebb alkalmazásaival a tér agyagként formálható – a megfelelő rituálékkal pedig lehetővé válik az ilyen mesterkedések észlelése. Ezzel a hatással érzékelhetőek a mágikus átjárók, mások kémkedési kísérletei, vagy leleplezhető bármilyen térmanipuláció. Megállapítható az is, hogy egy adott mintázat áll-e valamiféle kapcsolatban egy másikkal. Az így kapott információk nemcsak a szimpatikus mágiában hasznosíthatók, hanem annak eldöntésében is, hogy egy adott hatáshoz mi lenne a legmegfelelőbb tárgy vagy helyszín. Ne feledjük azonban, hogy a mágus nem feltétlenül fogja megtudni azt is, hogy mi van a kapocs másik végén! Ez a hatás pusztán szokatlan kapcsolatok jelenlétének vagy épp hiányának észlelésére szolgál.
1. Lelki szemek
A legalapvetőbb térmágikus gyakorlatok egyikeként ez a hatás kiterjeszti a mágus tudatosságát a közvetlen környezetére – a hagyományos érzékeinek teljes mellőzésével. Kellő gyakorlattal és összpontosítással egyre nagyobb területeket „érezhet át” vagy érzékelhet – azonban minél nagyobb a befogni kívánt térrész, annál nehezebb lesz mind maga az érzékelés, mind pedig a kinyert információk feldolgozása (egy városrészt meghaladó méretű célterület esetén már tudatmágia segítsége is szükséges).
1. Holisvagyok?
Tökéletes térérzékelésével a mágus bármihez képest tökéletesen behatárolhatja saját pozícióját. Ha kombinálja a Szellem Szférával, ezt a hatást kiterjesztheti a szellemvilágokra is (csak NJK-nak elérhető opció), így bárhol a Tellúriában betájolhatja magát. Tudatmágiával kombinálva megállapíthatja, hogy érzékei a valóságról tájékoztatják-e, vagy hogy képzelődik-e, álmodik-e.
Megfelelő védelmek természetesen gátat szabhatnak az efféle észlelésnek, a Paradoxon és a Csend pedig összezavarhatják a dolgokat. Ez a hatás általában csak útmutatásul szolgál, ha a mágus eltévedt, megmondja, milyen messze és milyen irányban van egy ismerős helyszíntől – és így a novícius haza is találhat. A hatás neve a virtuális adeptusoktól származik, akik általában számítógépes térképeket használnak a helymeghatározáshoz.
2. Átvitel
Ezen a kezdetleges szinten ugyan még nem hidalhatóak át teljes biztonsággal nagy távolságok, de kisebb mintázatokkal már lehet kísérletezni. Egy gyors hatással egyszerűbb tárgyak vagy lények idézhetőek a mágushoz, vagy küldhetőek el tőle. Ehhez szükség van még a megfelelő Mintázat Szféra használatára is – ami leggyakrabban az Élet vagy az Anyag –, ha belső mintázatról van szó. Azonban semmi olyan nem lehet a varázslat célpontja, aminek összetettsége meghaladja a mágus ismereteit a Tér Szférájában. Így tehát még az Élet vagy az Anyag mesterei is csak nagyon egyszerű mintázatokat (növényeket és kisebb állatokat vagy homogén anyagokat) vihetnek át egyik helyről a másikra, ha a Tér tanaiban csak ilyen korlátozott ismereteket birtokolnak.
2. Térérzékelés
A távolbalátás ősi művészetének számtalan formája ismeretes. A mágus használhat egy parányi kamerát, egy tálat, egy varázstükröt, vagy bármilyen egyéb eszközt – a végeredmény ugyanaz: kapcsolatot létesít érzékei és a megfigyelni kívánt helyszín között. Így megfigyelheti az ottani eseményeket, kihallgathat egy beszélgetést, és egyéb hasonló tevékenységeket végezhet. Idő vagy Szellem-mágia segítségével távoli korokba vagy világokba is betekintést nyerhet, bár az ilyen hatások előidézése bonyolultabb, és az eredmény is sokszor zavaros. Ezzel a hatással már vissza is követhetők a Kapcsolat észlelésével még csak felfedezhető szálak, így a mágus nemcsak a mágikus átjárókat, kémkedő tekinteteket fedheti fel egy adott térségben, hanem tudomást szerezhet a kém hollétéről vagy meghatározhatja a téralagút kijáratát is. Ha egy ilyen kapcsolat másik vége valahol a Mezsgyén túl található, vagy bizonyos védett Tartományokban, akkor Szellem Szférára is szükség van a visszakövetéshez. Mivel a mágus tudja, hogy kémlelhető ki ily módon egy terület, ellenmágiával védelmet állíthat az ilyesfajta vizsgálódásokkal szemben, kizárva a kutató tekinteteket.
2. Térvédelem
A hatékony védelem kiépítése elmaradhatatlan a távolbalátás képességétől. Ezzel a varázslattal meggátolható a legtöbb természetfölötti vizsgálódás; a mágus egyszerűen falat emel a térség köré, ami megakadályozza a Térérzékeléshez szükséges kapcsolat kialakítását. Bármiféle kutakodó varázslatnak először az ezen elért sikereket kell kiütnie ahhoz, hogy létrejöhessen, így egy jól felállított védelem a legelszántabb kémeket is elkedvtelenítheti, míg egy hamarjában összedobott hatás csak elhomályosítja az általuk látott képet. Az ilyesféle munkálkodás azonban mindenképp észlelhető utólag, hacsak a leskelődő nem elég körültekintő ahhoz, hogy gondosan helyreállítsa maga után az „átrágott” védelmet.
Egyéb Szférák megfelelő bevonásával specifikus feltételek vagy szűrőelvek szerint működő védelem is kialakítható; tudatmágia segítségével bizonyos tudatállapotban lévő személyeket, vagy azokat, akik ismerik a megfelelő jelszót, átengedhet a fal. Idő-mágiával magától értetődően bizonyos időszakokban vagy időkereteken belül engedélyezett az átjárás. Anyag- vagy életmágia segítségével közvetlenül az adott mintázat köré szőhető a védelem, ami a konkrétan ezekre irányuló észlelést nehezíti meg.
Ha a mágus már képes a tér áttörésére vagy megerősítésére is (Tér 3), akkor már tényleges válaszfalat emelhet, gátat vetve az áthatolásnak. Ezt elérheti egy erőtérrel, egy sor fénylő rúnával, de bármiféle látható megnyilvánulás nélkül is. Természetesen ez esetben is a felhasznált Szféráktól függ, hogy konkrétan mitől is véd a hatás. Az Anyag elleni védelem például megakadályozza a lövedékek, vas vagy sugárzó anyagok áthatolását; az Erők elleni pajzs bizonyos energiafajtákat rekeszt ki, a Szellem Szférával együtt használva természetesen szellemlényeket és démonokat, míg az Élettel előidézett hatás bizonyos (fajta) élőlényeket tart távol. A fal egyszerűen „megszilárdítja” a teret a nemkívánatos elemek előtt, viszont a megfelelő „kulcsok” birtokosait minden további nélkül átengedi. Így tehát egy fal, ami kirekeszti a szellemeket, nem feltétlenül nyújt védelmet a lény varázslataival vagy elhajított fegyvereivel szemben – szóval csak óvatosan! Ezt a hatást általában egy térség köré alkalmazzák, és ha a mágus nem hosszabbítja meg a varázslat hatóidejét és nem teszi egybeesővé, akkor hamar szertefoszlik.
3. Kötelékek
„Amint fent, úgy lent”. A hasonló tárgyaknak gyakorta hasonló a Rezonanciájuk is, ez pedig lehetővé teszi, hogy az egyik megváltoztatásával a másikat is módosítsuk. Térmágia segítségével a mágus megerősítheti vagy meggyengítheti a tárgyak és helyszínek közti kötelékeket. Ezáltal erőteljes mágikus kapcsolatokat alakíthat ki, vagy épp hatékonyan védekezhet mások Tér alapú kémkedéseivel vagy támadásaival szemben.
3. Hétmérföldes csizma
A legendák szerint Hermész Rendje különleges csizmákat készített, amelyekben a viselő minden lépésével pontosan hét mérföldet tehetett meg. Az ilyen csizmák ugyan már a múlt ködébe vesztek, de ez a hatás még képes utánozni a képességeiket. Egy kellően felkészült mágus szinte egy pillanat alatt átléphet egyik helyről a másikra. Attól függően, hogy pontosan milyen jellegű varázslatot használ, a külvilág számára mindez tűnhet úgy is, mintha a mágus körvonalai elmosódnának, és egy pillanat alatt suhanna el valahova, de akár egyszerűen el is tűnhet szó nélkül, hogy aztán ugyanígy megjelenjen másutt. Ettől függetlenül azonban gyakorlatilag oda teleportál, ahova akar, bár a közelebbi és jobban ismert helyszínek elérése természetesen jóval egyszerűbb.
Hasonlóképp nem csak önmagát teleportálhatja, de a megfelelő hatással más lényeket vagy tárgyakat is. Az Átvitellel csak egyszerű mintázatok szállíthatóak, de ahogy gyarapodik a mágus tudása, úgy egyre összetettebb dolgokra is kiterjesztheti a hatalmát. Ezen a szinten már egyszerű élőlények vagy különféle ötvözetek mozgatása is lehetővé válik számára a Hétmérföldes csizma különböző változataival. A Tér adeptusai és mesterei a hatalmasabb rituáléikkal már éppúgy embereket is magukkal vihetnek, mint nagyméretű vagy különleges anyagokat. Térérzékeléssel kombinálva a mágus gyakorlatilag bárhova eljuthat, ahova képes belátni – ami valóban jó ötlet, ha nem akar véletlenül valami ellenséges térség kellős közepén kikötni. Mi több, Kapcsolat észlelésével nem csak felfedezhet és lenyomozhat egy kémet, de nyomban el is teleportálhat hozzá, hogy fülön csípje a leskelődőt.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Tér Szférához köthető hatások
Tér hatások
Tér hatások
3. Teljestér-szűrés
Ha a mágus kiterjeszti érzékeit a Tellúria egészére, konkrét tárgyak vagy élőlények után is kutathat. Az alapvetőbb Térérzekeléssel is megoldható az ilyesmi, de ezen a szinten már egyszerre több helyszín is vizsgálható! A mágus mindent érzékel, ami a szemmel tartott területeken zajlik – és éppen ezért szüksége is lehet megfelelő tudatmágiára is ahhoz, hogy ezt kezelni tudja. Ha a mágus nem keres konkrétan semmit, csak egyszerűen több helyszín között osztja meg az érzékeit, akkor jelentős információáradatnak teszi ki magát. A megfelelő szűrők – vagyis főként a Mintázat Szférák – beiktatásával több helyszín is átfésülhető egy bizonyos célpont után. Ekkor fokozatosan kizárja a nem odaillő helyszíneket, míg végül ráakad a megfelelőre.
4. Valósággömb
A Tér adeptusa már arra is képes a „téren kívülre” helyezni egy mintázatot, elzárva azt egy afféle „zsebdimenzióba”. Ilyenkor az alany ténylegesen a tér határain kívülre kerül, de ez az ő szempontjából nem igazán számít. Sokkal inkább lényeges az, hogy a hagyományos valóság számára az alany ideiglenesen megszűnik létezni. Ettől függetlenül, persze, a mágus továbbra is kialakíthat különböző térmágikus kapcsolatokat a gömb belseje és a kinti valóság között, így kinézhet onnan a világba, vagy megfigyelhet egy ily módon elrejtett tárgyat is. Az elzárt tárgy tehát a maga kis „nemtér” buborékjában létezik, amivel a mágus szükség esetén kapcsolatot teremthet. Ha a mágus szeretné folyamatosan változtatni a buborék látszólagos kötelékeit vagy egyszerűen csak egy nagyobb területet akar elzárni, akkor kellőképpen fel kell erősítenie a hatást.
4. Hermész Kapuja
A mágikus utazás klasszikus védjegyei a más helyekre nyíló kapuk és átjárók. Hermész Rendjének tagjai azt állítják, hogy ők kísérleteztek ki először egy olyan módszert, amivel egy különleges, maradandó Kaput nyithattak a Szőttesen keresztül, amin aztán csak értelmes és valóban önszántukból átkelni kívánó lények léphettek át (lásd Térvédelem). Egy ilyen Kapu könnyű és gyors átjárhatóságot biztosít bármely két, összekötni kívánt helyszín között, és mások által is könnyen használható (ha a mágus úgy kívánja). A megfelelően védett Kapuk általában úgy néznek ki, mint egy elsötétített ablak (ez esetben a mágus Térérzékeléssel lenyomozhatja, hogy hova vezet, és megtekintheti azt a helyszínt is), némelyek azonban átengedik a fényt, láthatóvá téve a célhelyet. Védelem nélkül bármi átjöhet a kapun a másik oldalról is, ami mindenféle bajokat okozhat – a Wu Lung például a tsuiho nevezetű hatást alkalmazza, ami (a Napba nyíló Kapun keresztül) a Mennyek lángjaival emészti el az ellenségeiket. De akárhogy is, a legtöbb átjáró mindenképp vulgáris, bár egy védelemmel ellátott Kapu általában kifizetődő, mivel jelentős biztonságot nyújt – persze, ehhez szükség van a megfelelő egyéb Szférák ismeretére is (amelyek általában az Élet, Tudat, és Anyag).
A portálok akár több különböző helyszínre is nyílhatnak, a megfelelő jelszó vagy gondolat (tudatmágia felhasználása esetén), esetleg az átkelő alany személye (Anyag vagy Élet) függvényében, de akár (időmágikus pecsét esetén) a helyszínek bejárási sorrendje is lehet a kulcs. Egy különösen jó védelemmel ellátott Kapunál megoldható, hogy a szükséges jelszó nélkül átkelő személy átjusson egy adott helyre, miközben minden, amit magánál tartott vagy viselt, egészen máshova kerül. Az ilyen átjárók a legszigorúbban őrzött gócok és Rendházak védelmi rendszereinek jellegzetességei, mivel a megfelelő mágikus metódusokkal könnyedén meghatározható, hogy a portál hova nyíljon, és hogy ki használhassa azokat.
4. Többszörös jelenlét
Ahelyett, hogy egyszerűen eltűnne az egyik helyről, és megjelenne a másikon, a Tér adeptusa megteheti azt is, hogy egyszerre több helyen képviselteti magát – ilyenkor látszólag mindezen pozíciókat egyszerre foglalja el. A különböző helyszíneken tartózkodó megfigyelők tanúi lehetnek a mágus valamennyi mozdulatának – azoknak is, amelyeket egy másik helyszínen hajt végre, így a mágus reagálhat olyasmikre is, amik az egyik helyen nincsenek ott, de a másikon igen. Ilyenkor az összes helyszínt egyszerre érzékeli.
Attól azonban, hogy látszólag több helyütt van jelen egyszerre, még nem lesz képes érintkezésbe hozni egymással a különböző helyszínek tárgyait – hacsak nem alkalmaz ehhez további térmágiát. Emellett elszenvedi az összes helyszín tényezőiből fakadó összes következményt – vagyis ha például az egyik hely egy zárt szoba, a másik pedig egy nyílt terület, akkor a szoba falai teljesen eltakarják a kilátást (elvégre továbbra is csak egy mágus létezik, csak éppen az-az egy egyszerre több helyszínt tapasztal meg). Meg aztán, az sem egy jó dolog, ha egyszerre több helyen tudják megtámadni az embert…
Ellenben azért megvannak a maga előnyei is a többszörös jelenlétnek. Harcművész Testvériségek tagjai ily módon többszöröződve egyszerre több felől csaphatnak le áldozatukra, a hermetikusok pedig egy időben több konferencián is részt vehetnek ezáltal.
Amennyiben a mágus valóban fel szeretné dolgozni a különböző helyszínekről özönlő tapasztalatokat, a Tudat Szférában való jártasság felbecsülhetetlen segítséget nyújthat. Élet és Eredet segítségével további testeket is létrehozhat, tudatmágiával pedig meg is oszthatja a figyelmét közöttük – viszont egyszerre mindig csak az egyikük varázsolhat (lényegében a mágus tehát egyszerre csak egy testet uralhat teljes mértékben).
5. Tér-összevonás
Ezzel a bizarr varázslattal a mágus fedésbe hozhat több különböző helyszínt, ily módon szabadon átjárhatóvá válnak, és kölcsönhatásba léphetnek egymással.. Az „egymásba helyezett” tárgyak semmilyen károsodást nem szenvednek, mégis teljesen szilárdak maradnak egymás számára. Ha azonban egyszer szétválasztják őket, már nem illeszthetőek össze újra. Puszta tárgyak helyett egész helyiségek is egymásra helyezhetőek ugyan, de az ilyesmi egyáltalán nem egyszerű, égbekiáltóan vulgáris, és általában csak a legőrültebb vagy legelkeseredettebb mágusok próbálkoznak meg vele.
5. Tértorzítás
A Tér mestere számára a távolságok és az irányok teljesen képlékennyé válnak. Nem képes ugyan „teret teremteni”, de a meglévővel gyakorlatilag azt tesz, amit akar – így például kedvére módosíthat egy érzékelt távolságot anélkül, hogy a relatív külvilágra is hatna. Különös formákba hajlíthatja a teret anélkül, hogy a benne foglalt tárgyakat vagy lényeket bármiben is akadályozná. A görbült térben tartózkodók saját környezetükben nem észlelnek semmi változást, csak a külvilág torzul el számukra. Látszólag felnagyíthat, lekicsinyíthet, vagy kicsavarhat dolgokat, bár ilyenkor nem magukra az alanyokra gyakorol hatást – csak másként tünteti fel őket a világ többi része előtt.
Mivel a mágus irányokat és távolságokat is módosíthat, parányira zsugoríthat tárgyakat önmagához képest, amik azonban ugyanúgy megőrzik eredeti tömegüket és szilárdságukat. Fel is nagyíthatja a dolgokat, bár azok nem lesznek ellenállóbbak ezáltal. Lényegében tehát a mintázatok anyagi tulajdonságai változatlanok maradnak, csak a megjelenésük módosul a háromdimenziós térben.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Szférák
Tudat Szféra
Specializációk: asztrális utazás, kommunikáció, illúziók, mentális védelem, önmegerősítés
A megvilágosodott akarat valóságformáló erővel bír, így nem meglepő, hogy e Szféra hatalma igencsak jól ismert ezoterikus eszköz a mágusok körében. A gondolatok, a tökéletes formák létezése, az intelligencia fogalma és a testi létből való elszakadás kérdésköre foglalkoztatja a Tudat Szféráját tanulmányozó mágusokat. A tudatosság mélységes mélyére hatolnak, az ideák keletkezésének és a szabad akarat hatalmának birodalmába.
Felülemelkedve a testi dolgokon, tudatát megnyitva a mágus túllép minden jelentéktelen emberi korláton. Gondolatai letisztultak, tökéletes felfogóképességgel rendelkezik. A tudatmágusok felhasználhatják gondolatokat arra, hogy felismerjék, irányítsák és eltöröljék az emberi tévhitek hibáit és pontatlanságait a tökéletes összpontosítás békés nyugalma érdekében. Az emberi filozófia kifinomult érzékenységétől az állatias ösztönökig minden gondolat nyitott könyv előttük. Bármely gondolkodási folyamat kifürkészhető vagy manipulálható a megfelelő jártassággal.
Habár a tudatmágia nem egy látványos művészet, megbecsült ágazat. A Szféra rejtelmeinek feltárásához nagy fegyelem és sok tanulás szükséges. Ezen kívül számos rejtett alkalmazása van. A gyakorlott mágusok rengetegféle feladatot elvégezhetnek anélkül, hogy bárki is észrevenné őket, hiszen az effajta művészetek ritkán jelentkeznek fizikális formában. Megérezhetik mások szándékait, megváltoztathatják érzelmeiket, uralhatják gondolataikat. Szabadjára engedett tudatával láthatatlanul kóborolhat, hogy felfedezze a nyelvek vagy a felfogás alapvető lényegének titkait.
A Tudat mestereit általában koncentrált, nyugodt légkör lengi körül – mintha folyamatosan meditatív állapotban lennének. Időről időre elejtenek néhány kisebb utalást arra, hogy olvassunk az emberek reakcióiból, intuitívan találjuk ki a válaszokat a kérdésekre, vagy hogy pillanatok alatt alkossunk szövevényes logikai láncolatokat. Testileg általában jelentéktelen
figurák, ám tiszta kommunikációs képességük és mélységes intellektusuk szemmel látható.
A rendezett Mintázat Szférákkal ellentétben a tudatmágia egy kicsit „ködösebb” természetű. A növendékek gyakran végeznek olyan feladatokat, mint a sokkal tapasztaltabb mágusok, viszont nem olyan jól vagy nem olyan pontosan. A tudati alkotások többnyire sajátos „eszmei dolgokra” fejtik ki a hatásukat. Egyes esetekben a mágus épp úgy képes lehet befolyásolni egy adott koncepciót, ahogy a Mintázat Szférával manipulálhatóak az anyagi dolgok. Mivel a Tudat-támadások nem okoznak közvetlen fizikális sérülést, az összes tudatmágia csupán zúzódásos sérülésekkel jár.
1. Érzelmek és gondolatok észlelése Önmegerősítés
Habár a Tudat nem igazán alapvető Szféra, a mentális alkotások laza kategóriákba sorolhatóak. Egy képzett mágus érzékennyé válhat a körülötte lévők gondolataira és hangulataira, megtanulja, hogyan ismerje fel mások alapvető tudati impulzusait, miközben egyre jobban uralja a sajátját.
Magyarul emocionális ösztönökre tesz szert, vagy a zsigereiben érzi, milyen mások érzelmi állapota, képes megállapítani egy adott tárgyról, hogy az rendelkezik-e erős érzelmi Rezonanciával. Azonban nem tudja közelebbről meghatározni a jellegét, hogy az adott érzelem irányul-e egy adott személyre, sem szövevényes terveket kiolvasni a másik gondolataiból. Megmondhatja viszont, hogy valaki pozitív vagy negatív érzelmet sugároz-e ki magából, és hogy egy tárgy, hely vagy Tass-darab „jó” vagy „rossz rezgéssel” bír-e. Kiolvashatja az ilyen tárgyakhoz kötődő alapvető, erős érzelmeket is, azaz például kiválaszthatja a gyilkos fegyvert az egyébként azonos kések közül.
A novícius megtanulja, hogyan uralja és rendezze saját gondolatait, így számos bámulatos – bár rendszerint egybeeső – mentális képességről tehet tanúbizonyságot. Kellő felkészüléssel védekezhet a kezdetleges mentális behatolásokkal szemben. Elleplezheti kisugárzását, s így észrevétlen maradhat. Ezen kívül önfegyelme lehetővé teszi számára, hogy néhány egyszerűbb hatással fejlessze számítási képességeit, memóriáját vagy összpontosítását.
2. Felszíni gondolatok olvasása Mentális impulzus
Amint a mágus túllép saját gondolatainak rendszerezésén, megtanulja, hogyan érintse meg mások tudatát. Már nemcsak a felszíni gondolatokat képes érzékelni, hanem a tárgyakkal kapcsolatos emlékeket, és adott érzelmek után is kutathat. Saját gondolatai rendezettek, önfegyelme a legtöbb külső támadással szemben védettséget biztosít számára és félrevezeti azokat, akik megpróbálnak betekinteni a fejébe.
A felszíni gondolatok eltorzult, ködös formában röpködnek az emberek elméi között, ezeket könnyedén elkaphatja a mágus. Valójában ahány ember, annyiféle gondolkodásmód és „sajátos” gondolat. Bár a mágus még nem képes behatolni mások tudatába és kiszedni a titkait, megismerheti pillanatnyi gondolatait.
Összekapcsolhatja a gondolatokat bizonyos dolgokkal, meghatározva a tárgyak vagy helyek sajátos Rezonancia-formáit, és kihámozhatja belőle a hozzájuk kötődő erős érzelmeket.
Ha a mágus kapcsolatot létesít egy másik nyitott tudattal, érzelmi benyomásokat ébreszthet a másikban. Érzékeltetheti az alanyokkal érzelmeit, de el is leplezheti előttük a forrást, így az alanyok nem tudják, honnan jött a váratlan érzelmi impulzus. Tudatalatti sugallatokkal rávehetik őket erre-arra, anélkül, hogy azok tudnák vagy egyáltalán belegondolnának, miért cselekednek így. Kivetítései azonban az erős akaratúakra nem hatnak, tudatukról lepereg az efféle szuggesztió.
Mivel a mágus rendíthetetlenül uralja tudatát, már nem csupán felvértezheti azt, hanem mentális trükkökkel, hamis képekkel félre is vezetheti a behatolót. Ezáltal képtelenek lesznek felismerni a mágus valódi képességeit és hatalmát, esetleg teljesen üresnek érzékelhetik tudatát. Aurájának megjelenését is módosíthatja, így a szemlélődők más érzelmi állapotokat érzékelhetnek, mint egyébként. Képes érzékelni a tudatába behatoló kevésbé képzett támadókat és valamilyen szinten folyamatosan uralja mentális folyamatait, még akkor is, amikor alszik vagy elveszíti az összpontosítását.
3. Mentális kapocs Álomjárás
A mágus hatalmas tudata áthatol minden zavaró tényezőn, hogy szilárd köteléket alakítson ki más elmékkel. Telepatikus kommunikáció, mások érzéseinek megtapasztalása, saját álmainak irányítása és a fogalmak, jelképek vagy ideák mögötti valódi jelentés megértése mind lehetségessé válik ezen a szinten.
Egy képzett mágus számára egyszerű feladat a közvetlen mentális kommunikáció. Kiolvashatja mások gondolatait a nyelv ismerete nélkül, és ugyanígy eljuttathatja sajátjait másokhoz. Az efféle kapcsolattartás tökéletes mód a csöndes eszmecseréhez, és illúziók, hamis gondolatok kivetítésére, valamint pszichikus ostromokra is alkalmas. A mágus olvashat az áldozat tudatalatti impulzusaiból, betekintést nyerhet a céljaiba és tapasztalásaiba. Mások memóriája nyitott könyv a Tudat tanítványa számára, oly színesen láthatja emlékeit, ahogy az alany megélte azokat.
A nyelv lényegében csupán egy jelképes módja a kapcsolattartásnak. Ezen a szinten a mágus áthatolhat a jelkép rejtélyein és megragadhatja az elképzelés gyökerét. Ezáltal képes megérteni bármilyen emberi alapokon nyugvó írott, beszélt vagy szimbolikus nyelvet. Ezen kívül a mágus bárkivel megértetheti magát, aki hallja szavait. Könnyedén fordítja le az írásokat és kulturális háttér nélkül, automatikusan megérti a szimbólumok jelentését. Azok a dolgok azonban, amik kívül esnek a mágus fogalmi tapasztalatain vagy mágikusan védettek, továbbra is homályban maradnak előtte.
Mentális hatalmának szabályozása a mágus tudatalattijára kiterjed, így akár alvás közben is uralhatja gondolatait, irányíthatja álmait, kapcsolatot teremthet mások álomtudatával és beléphet a titokzatos Álombirodalmakba. Befolyásolhatja az ottani álomképeket, ám az egyes álmokban lakó furcsaságok és szellemek ugyanúgy hatással lehetnek rá. Telepatikus úton képes belépni az álmokba, miközben továbbra is ébren marad, bár tudatosságának megosztása általában többet árt, mint használ. Saját álmai fölötti uralma azt jelenti, hogy bármikor azonnal fel tud ébredni vagy el tud aludni, hacsak pszichéjét csapdába nem ejtik.
4. Uralom a tudatos elme fölött Asztrális kivetítés
Mire a mágus a Tudat adeptusává válik, gondolatai oly erősekké válnak, hogy már nemcsak kivetíteni képes őket, hanem mások gondolkodási folyamatai fölött is képes átvenni az uralmat. Képes kivetíteni tudatát, hogy távoli vidékeket fedezzen fel vagy közvetlenül irányítsa az elméket.
A hatalom ezen szintjén behatolhat az áldozat tudatába és lemeztelenítheti, kiszedheti belőle a titkokat, átveheti az irányítást az alany gondolatai fölött vagy katatón állapotba taszíthatja pszichéjét. Módosíthatja az emlékeket, kitörölheti őket, újakat ültethet be, vagy akár számos kellemetlen és eredendően ártó szándékú feladatot végeztethet el másokkal. Hacsak az áldozat nem használ maga is tudatmágiát vagy valamiféle mentális védelmet, pusztán Akaraterejével állhat ellen a támadásnak – és idővel minden akaratot meg lehet törni.
A mágus dönthet úgy is, hogy pajzsként kiterjeszti saját tudatának erejét, ezáltal megóvhat másokat a mentális támadásoktól, vagy egy időre megváltoztathatja mások auráját is.
A tudatalatti Tartományokról kiterjesztheti érzékelését a tiszta gondolatok Tartományára. Túlléphet az álmokon, eljuthat egészen az Asztrális Umbrába. Szálldoshat egy ideig a tiszta eszmékből álló síkokon, talán elveszett ideák vagy új elképzelések után kutatva. Az ilyen utazások veszélyesek, és az adeptus nem szakíthatja el teljesen a tudatát a testétől, így a hatóidő szükségképpen korlátozott.
5. Uralom a tudatalatti fölött Testetlenség Psziché létrehozása
A szinte teljhatalom birtokába jutott tudatmágus sokféle dolgot művelhet ezen a szinten. Lényegében megtanulja, hogyan válassza el a tudatos gondolatait minden más zavaró tényezőtől. Az alapvető érzelmeket és ösztönöket elkülönítheti az intellektustól és az intellektust a testtől. Akaratával gondolatokat teremthet, vagy semmisíthet meg.
A tudatalatti fölötti uralmával teljes egészében újraírhatja az alany személyiségét és meggyőződését. Az áldozat visszafordíthatatlan változásokat szenved, ahogy a mágus beleplántálja alapvető motivációit és vágyait. Ezáltal akarat nélküli zombivá tehető, vagy teljesen új Természetet kaphat, módosíthatják emlékeit, irányíthatják cselekedeteit. A mágus akár újra is formálhatja az alany pszichéjét, tetszése szerint megnövelve vagy lecsökkentve mentális képességeit.
Hosszabb felkészüléssel a mágus teljesen szétválaszthatja a tudatát a testétől, és megkísérelhet megszállni egy másik porhüvelyt, vagy egyszerűen csak bolyonghat testetlen gondolatként az asztrális térben. Habár vissza kell térnie a testébe – az életben a testnek, a léleknek és a szellemnek egységben kell maradnia –, hosszabb ideig garázdálkodhat a tiszta képzelet birodalmaiban. Kis szerencsével más szellembirodalmakba is átviheti a tudatát, testetlen tudatként szabadon utazhat, levetve minden testi korlátot.
Mivel a Tudat mesterei már nem függenek anyagi testüktől, képesek lehetnek megalkotni egy új tudatot is. Jóllehet bárki kitalálhat valami újat, a mesterek valóban gyökeresen új, egyedi tudatot hozhatnak létre – egy test nélküli gondolkodó entitást (folyamatot?). A jellemzőit és a személyiségét teljes egészében a mester akarata szabja meg.
A Mintázat Szférákkal kombinálva lehetővé válik a mágus számára, hogy a teljesen valódi, új tudatot testbe, teremtménybe vagy egy gépbe helyezze. Gondolkodó számítógépek, emberi intelligenciával felruházott állatok, vagy akár teljesen új emberek is születhetnek ezáltal.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Tudat Szférához köthető hatások
Tudat hatások
Tudat hatások
1. Tudati megerősítés
Mentális fegyelmezettsége ilyen kezdeti szinten is már bámulatos képességekkel ruházhatja fel a mágust: például egyszerre több feladatot is elvégezhet, vagy fejlesztheti gondolkodását és összpontosítását. Kinyúlhat mások felé, hogy megérezze érzelmeiket, s elemi szinten képes megvédeni magát a mentális támadásokkal szemben, vagy megnövelheti szellemi tulajdonságait.
Egy novícius mentális pajzsa kezdetleges, de hatékony: a
Szféra szintjei levonódnak a Tudat-ostromoló Akaraterő+Szféra szintjéből. Nagyon kifinomult vagy képzett támadók képesek áthatolni ezen a védelmen, és ezen a szinten még nem képes elrejteni ellenállásának valódi erősségét a pszichéjét fürkészők előtt. Viszont a hatás legalább távol tartja a váratlan vendégeket.
A mentális folyamatok felerősítésével a mágus képes lehet egy számítógép pontosságával számolni, szinte tévedés nélkül azonnal feldolgozza az információkat, összevetve a tényeket és a logikai adatokat. A varázslat vagy a pontos feldolgozáshoz szükséges időtartamot csökkenti, vagy lehetővé teszi a mágus számára több – akár alapvetően – különböző feladat egyidejű elvégzését. Habár a megszokott léptékkel halad, reagál és cselekszik, harci helyzetben képes teljesen más dolgokon törni a fejét – például, hogy milyen nyakkendőt is vegyen fel az aznap esti üzleti vacsorához. Ideiglenesen és mesterségesen megnövelheti Szellemi Tulajdonságait, ám az emberi korlátok átlépésével vagy tudata túlhajszolásával mintázat-vérzést kockáztat.
Emocionális érzékenysége felfedi előtte a tárgyakat és személyeket körülvevő színpompás aurákat, vagy valamilyen szinten átélheti az alany érzéseit. Az erős érzelmek gyakorlatilag viharként söpörnek végig a máguson, és akár traumát is okozhatnak, ha nem védekezik kellően ellenük. A tájékozottak felismerhetik a természetfölötti jelenlétet vagy teremtményeket az aurák vizsgálatával. Azt is megmondhatja, mikor változik meg az alany hangulata. Mások reakcióinak gondos tanulmányozásával megállapíthatja, ki a barát s ki az ellenség, vagy hogy mikor hazudnak neki. Nem maradnak rejtve előtte egy területhez kötődő erősebb érzelmek sem, érzékelheti a Rezonanciát egy darab Tassban vagy egy gócnál.
1. Nem-gondolkodás
A környezetében lévő mentális mintázatok vizsgálatával a mágus észlelhet más gondolkodó lényeket, meghatározhatja azok helyzetét, nemét és jellemzőit. A legközelebb lévő tudatokat először sugárzó mintázatokként érzékeli, ám aztán külön-külön kiveheti az ismertebb jellemzőket. Az Harcművész Testvériségek a „nem-gondolkodás” technikája által idézik elő ezt a hatást: kiürítve saját elméjüket, megszabadulva a zavaró gondolatoktól érzékenyebbé válnak mások gondolataira. A többi Tradícióban is alkalmaznak hasonló tudat-érzékelő gyakorlatokat.
2. Empatikus kivetítés
Az érzelmeknek nagy ereje van. Összpontosítva érzelmeit, figyelmét a célpontjára fordítva a mágus érzelmi impulzusokat küldhet felé. Az alany előtt felfedheti saját érzéseit, de váratlan motivációkat is ébreszthet a másikban. A áldozat Akaraterejének átlépése szabja meg az érzelmek erősségét. Kéthárom ponttal hirtelen tettvágy ébredhet az áldozatban, vagy különös undor lehet úrrá rajta, öt-hat ponttal pedig már váratlan érzelmi kitöréseket is okozhatnak.
Egy hirtelen érzelmi áradat nyilvánvalóan meglepheti a célszemélyt vagy furcsa tettekre késztetheti egy darabig (vagy hosszabb ideig, ha a mágus erre helyezi a hangsúlyt). Az alany megmagyarázhatatlan módon egyszer csak elkezdhet röhögni, elejtheti a kezében lévő dolgokat vagy pánikszerűen elmenekülhet. Az erős akaratúakat nehezebb befolyásolni. Az áldozat egy Akaraterő-pont elköltésével ellenállhat a késztetéseknek. Bizonyos esetekben egy tiszta, lélegzetelállító élmény-áradat megbéníthatja vagy sokkolhatja az alanyt (a szokásos zúzódásos sebzést okozva).
Ezzel a módszerrel nem lehet konkrét képeket vagy szavakat küldeni, ám hasznos lehet a veszély vagy szükség jelzésére, ha gondok adódnának. Természetesen a környéken lévő többi tudatmágus is ugyanolyan jól érzékelheti ezeket a pánikszerű empatikus kivetítéseket.
2. Pszichikai lenyomat
A mágus rajtahagyhatja Tudata lenyomatát egy tárgyon vagy egy helyen, feltöltve azt valamilyen érzelemmel. Ez legtöbbször a mágus valamelyik Rezonancia Jellemzője szokott lenni, de nagy stressz hatása alatt erős érzelmi Rezonanciával is felruházhatja a célpontot. A tárgy hordozni fogja ezt a Rezonanciát a hatás lejártáig. Ha ezt a tárgyat valamely hatáshoz kapcsolják, Rezonanciája javíthatja vagy ronthatja a varázslat erejét. Ezáltal egy tárgy a mágus utálatát, jókedvét, bátorságát, örömét vagy haragját áraszthatja magából. Az így felruházott lövedékeknek komolyabb misztikus hatásai lehetnek, ahogy a részvéttel megbűvölt kötszernek vagy bornak is, melyet a bajtársiasság érzése hat át.
A hely „érzelmi súlya” tükrözni fogja az adott Rezonanciát, tehát egy házat kísérteties légkör hathat át, egy nightclub táncparkettje haragot vagy kéjt válthat ki az emberekből, egy templom pedig békességet ébreszthet a belépőkben. Az ilyen hatást bárki megérezheti, aki beteszi a lábát a területre, bár csak a Tudatossággal rendelkezők ismerik fel természetfölötti voltát. Az átlagemberek pusztán nyugalmasnak, felkavarónak vagy hasonlónak fogják találni a helyet.
3. Gondolatok kifürkészése
Egy képzett és elszánt tudatmágustól csaknem lehetetlen bármiféle titkot elhallgatni. Egyszerűen behatol az áldozat elméjébe és kivesézi a felszíni benyomásokat, vagy mélyebbre ás az emlékekbe, érzékelési tapasztalatokba, vagy épp a tudatalattiba. Az alanyt váratlanul furcsa gondolatok és érzések árasztják el, ahogy a mágus a felszínre hozza azokat, bár egy kis erőbedobással csöndben, észrevétlenül is kiszedheti a szükséges információkat.
Sikeres fürkészéssel beleáshatja magát az áldozat emlékeibe (ahogy az emlékszik rá), tapasztalásaiba vagy kapcsolatot alakíthat ki bármelyik érzékszervével (többcélú hatást alkalmazva, a saját érzékeivel összekapcsolva) vagy meghatározhatja az alany tudatalatti vágyait és motivációit. Egy gyors felszíni vizsgálat észrevétlen maradhat, ám a mélyebb fürkészések gyakran figyelmeztetik az alanyt, hogy valami nincs rendben. A Akaraterő tulajdonság túllépése dönti el, milyen mélyre hatolhat a mágus. Két-három ponttal csupán a felszíni gondolatok, öt-hat ponttal viszont már az eltemetett emlékek, fájdalmas titkok is tudomására jutnak. Ha a mágus észrevétlenül akar körbenézni a másik fejében, a varázsló Modor+Rászedés tulajdonságának nagyobbnak kell lennie mint a áldozat Intelligencia+Meditáció tulajdonsága. Ha a célpont gyanakszik, Akaraterejével a szokásos módon ellenállhat a behatolásnak, egy Tudat Szférát ismerő mágus pedig mentális pajzsot vagy hamis gondolatokból álló réteget vonhat elméje köré. Az utóbbi esetben a védekező Tudat-hatását kell felülmúlnia, hogy áttörje tudat-pajzsát vagy felismerje a hamis gondolatokat.
3. Telepátia
Közvetlen tudatközi kommunikáció valósulhat meg ezzel a Tudat-hatással. A mágus szavakat, képeket és elképzeléseket küldhet egyenesen az alany tudatába, valamint képes lehet az alany válaszát is kiolvasni annak felszíni gondolataiból.
Elegendő erőséggel távoli, ismeretlen felekkel vagy akár több emberrel is kommunikálhat. Ezáltal könnyedén felveheti a kapcsolatot társaságának tagjaival, vagy nagy erőfeszítésekkel az egész csoporthoz szólhat.
Mivel a telepatikus kapcsolat a képzeleten és az összpontosításon alapul, a felek akár képeken keresztül is kommunikálhatnak szavak helyett. A nyelv nem szabhat határt egy képzett mágusnál. A Tudat ismerete nélkül élők általában nyelvi kifejezésekben gondolkodnak, így a mágusnak át kellene vágnia magát az érthetetlen szavak mélyén meghúzódó elképzelésekhez. Képek vagy érzékelési tapasztalatok elküldésével hallucinációk idézhetőek elő az alanynál. A szükséges erősség az illúziók bonyolultsága határozza meg, és a kellően éber célpont ellenállhat az Akaraterejével. Néhány pont különbséggel csak homályos, hiányos vagy elmosódott képek készíthetőek, a valódi érzékeléstől szinte megkülönböztethetetlen látvány megteremtéséhez több – rendszerint öt-hat – pont különbségre van szükség. Még ha az alany fel is ismeri, hogy illúzió, amit tapasztal, a teste reflexszerűen reagál majd, mintha valódi lenne. A mágus egyszerűen beledöf egy zavaró pszichikus Rezonanciából alkotott kést az áldozat agyába, és zúzódásos sebzéseket okozhat vele.
A képzetlen alanyok maguk is gyárthatnak zavaró képeket, gondolatokat – főként azok, akiknek alacsony az Akaraterejük. A mágus megteheti, hogy kicsit rendbe szedi az illető tudatát (kiterjesztve mentális pajzsát), hogy megakadályozza a figyelmük elterelődését. Az ilyen kapcsolat zavaró lehet bizonyos szinten, és a mágus tulajdonságait további levonások sújthatják a hatás fenntartásából adódó módosítókon kívül, ha túl sok a felesleges „csevej”.
Re: Mágusok misztikus hatalmai (Szférák)
Tudat Szférához köthető hatások
Tudat hatások
Tudat hatások
4. Emlékek manipulálása
Az emlékek megváltoztatása rendkívüli finomságot igénylő munka. A Tudat adeptusa nemcsak fürkészni, hanem módosítani is tudja az alany emlékekeit, hamis képeket ültethet be, kitörölhet bizonyos részeket, átadhat egy adott ismeretet vagy teljesen kiürítheti az áldozat tudatát. Hacsak a mágus nem teszi valahogy mozgásképtelenné az alanyt, vagy álmában végzi el rajta ezt a hatást, a célpont valószínűleg észreveszi a hirtelen támadt űrt vagy a megváltoztatott emlékeket. Habár nem emlékszik, mi változott meg, eléggé ijesztő folyamat annak, aki nem számít rá.
Tehát a mágusnak a lehető legnagyobb odafigyeléssel kell végeznie a munkáját, hacsak nem akar pusztán kiszakítani egy darabot az áldozat emlékeiből és annyiban hagyni a dolgot. Ha így cselekszik, könnyedén összeszedhet némi pusztító vagy feledtető jellegű entropikus Rezonanciát.
A mágus a memória módosításakor olyan valószerűnek vagy mesterségesnek alkotja meg az új emlékeket, amilyennek akarja. Lehetnek homályos képek, emlékek rajzfilmszerű ábrázolással, ami teljesen valószerűtlen, de akár kristálytiszta pillanatképek is, egy sosem élt életből. Az, akinek teljesen kitörölték az emlékeit, nem feltétlenül veszíti el Adottságait, Képzettségeit vagy Ismereteit, csak nem tudja, mire képes, mire nem. Azok, akiknek beleplántáltak az agyába bizonyos ismereteket, előhívhatják ezeket, ám csak kezdetleges mértékű (egy pontos) Ismerettel fognak rendelkezni. Az emlékmódosítás kiváló módszer az ellenség lefegyverzésére anélkül, hogy meg kellene ölni őket, és remek lehetőséget nyújt fontos ismeretek gyors megtanítására is.
4. Megszállás
A Tudat adeptusainak minden bizonnyal egyik legfélelmetesebb hatása ez, hiszen közvetlen uralmat biztosít az alany tudata fölött. Ha a mágus a varázslatával túllépi a áldozat Akaraterejét, közvetlenül irányíthatja a cselekedeteit, akár teljesen átvéve fölötte az uralmat, akár a tudat csupán bizonyos részeit befolyásolva.
Teljes megszállás esetén az áldozat minden gondolata helyébe a mágusé kerül. Az irányításhoz nem kell más, mint a megfelelő cselekedetre gondolni, és az alany reflexszerűen elvégzi azt; idővel már gondolnia sem kell rá. Az alany testét minden gond nélkül irányíthatja (persze csak az alany képességeinek határáig), emlékeiben, gondolataiban úgy vájkálhat, mint a Gondolatok kifürkészése hatás esetén. Az alany akár emlékezhet az egészre úgy is, mintha ő tette volna meg mindezt; tudata teljesen alá van rendelve ilyenkor a mágus hatalmának.
Az adeptus átveheti a hatalmat az alany egy bizonyos testrésze fölött is, szaggatottá téve a mozgását, irányíthatja az áldozat érzelmi reakcióit, gondolatait, de akár kombinálhatja is ezeket. Ha a mágus nem uralja az alany gondolatait, az észre fogja venni, hogy valaki irányítja.
A részleges uralmat természetesen jóval könnyebb megvalósítani, mint teljesen elnyomni az alany személyiségét.
Két-három pontnyi különbség már elegendő ahhoz, hogy az illető eszeveszett sírásba kezdjen vagy a karja remegjen. Ahhoz azonban, hogy átvegyük az egész tudata fölött az irányítást, több ponttal kell túllépjük a áldozat Akaraterejét mint annak a fele (Akaraterő/2). Még ha csak részleges kontrollt alkalmaznak is a célponton, minden bizonnyal emlékezni fog az esetre, kivéve, ha ráadásként kitörlik az emlékekeit is.
4. Asztrális projekció
Az Asztrális Tartományok a tiszta eszmeiség birodalmai. Változékony természetük miatt legtöbbször nehéz navigálni – olykor létezni is – bennük. A Tudat adeptusai rövid kirándulásokat tehetnek az asztrális térbe, míg a mesterek, akik képesek szétválasztani a testet a tudattól, már hosszabb utazásokra is vállalkozhatnak. Az ilyen tartományokban a mágus tisztán eszmei szüleményeket tapasztalhat meg, gondolatlényekkel találkozhat és a gondolatok szédítő sebességével mozoghat. A Intelligencia+Kozmológia tulajdonság határozzák meg, mennyi ideig képes a mágus a testén kívül tartózkodni, és hogy milyen mélyen képes behatolni az Asztrális Umbrába. A szellemmágiával ellentétben, ami testileg is belépést nyújt a szellemvilágba, az Asztrális projekció a mágus tudatát szabadítja fel szabadon áramló gondolatokká. Az adeptus ekkor láthatatlan és megfoghatatlan esszenciaként létezik, aki a Tudat hatalmán keresztül érzékeli a külvilágot. Mivel nincs teste, mágikus érzékeire kell hagyatkoznia, hogy hatással lehessen a környezetére. Természetesen használhat más Tudat-hatásokat, és átveheti mások fölött az irányítást, ha szükséges. Rituális vagy mágikus fókuszok segítsége nélkül a mágusnak nehezebb sikeres varázslatot végrehajtania, de az ilyen mágia legalább egybeesőnek minősül az Umbrában.
Ha tudatát átviszi a Földre (vagy egyáltalán nem is megy az Asztrális Umbrába), alaktalan és légies entitásként a gondolat sebességével végigsüvíthet az anyagi világban. Egy Akaraterő pont elköltésével szellemszerű, homályos és idealizált képmásként manifesztálódhat egy kör erejéig, de mágia alkalmazása nélkül nem hathat ki a világra.
Az asztrális lények képesek kommunikálni egymással és a hasonlóan eszmei dolgokkal. Mivel a fizikális test itt nem számít, a mágus a Észlelését használja az Ügyessége, a Modora az
Ereje, az Intelligenciát pedig az Állóképessége helyett. A szellemek, kísértetek és egyéb asztrális lények nagyon is képesek megtámadni a mágust. Az így elszenvedett sérülések az adeptus pszichéjét érik, Akaraterejét csapolják meg a Állóképessége helyett. Ha elfogy az Akaratereje, megsemmisül. Egy szellem vagy egy múmia pusztán visszaűzetik az Umbrába, míg a mágus egyszer csak észreveszi, hogy az ezüstszínű szál, ami összekötötte a testét és a tudatát, elszakadt.
Az Umbrába veszett mágusok elenyésznek a tiszta eszmék, a Revelációk Tartományában. A mesterek elodázhatják ezt egy darabig, ám akaratuk lassan felőrlődik, egyéniségük örökre az Umbra homályába vész. A mágusok beszámoltak már valaha emberként létezett asztrállényekről, akiknek valamiképpen sikerült tiszta tudatként életben maradniuk, ám az ilyen formában való létezés még a mesterek képességeit is meghaladja. Az Asztrális Umbrában rekedt mágus egyetlen mentsvára, ha Megszállással szerez egy anyagi testet – ez lehet a sajátja, vagy valaki másé.
Ne felejtsük el, hogy az asztrális projekciót végzők nem érzékelik anyagi testüket, hacsak nem tartják fenn vele a kapcsolatot valamely másik hatás alkalmazásával (mondjuk a Tér Szférából). Tehát a mágus jobban teszi, ha rejtett és védett helyen hagyja a fizikális testét.
5. Tudat létrehozása
A Tudat félisteni szintjén már lehetőség nyílik egy teljesen új személyiség létrehozására. A mágus határozza meg teremtménye egyéniségét, értelmi képességeit és gyarlóságait. Ha az ilyen elméket őrizetlenül hagyják, azok általában átsodródnak az Asztrális Umbrába, ahol tovaúsznak az áramlattal, elenyésznek vagy megtébolyodnak.
Megfelelő gondozással (például ha beleplántálják egy testbe, számítógépbe vagy hozzákapcsolják egy umbrális térrészhez) megmaradhatnak és akár némi függetlenségi érzés is kialakulhat bennük. Hacsak nem pusztán ösztönnek alkották meg őket, hajlamosak túlnőni a teremtőjük által megadott kezdeti paramétereken.
A virtuális adeptusok gépi intelligenciák, gondolkodó vagy embert helyettesítő számítógépek létrehozására használják ezt a hatást. Az ilyen gépezetek veszélyesek lehetnek – ingataggá válhatnak, vagy megtagadhatják a rájuk szabott szerepet –, ám emellett a lehető leghatékonyabb számítógépek is.
Persze, ha a teremtett tudatnak nem adnak lelket is (szellemmágiával), létezése nem több puszta emlékezeténél. Az ilyen lények sosem születnek újjá „haláluk” után, hanem örökre eltűnnek. Ha azonban a mágus a megfelelő mágia segítségével új tudatot, lelket és testet is alkot, talán valóban új életet hoz a világra… ám ilyen képességekkel rendelkező mester már évtizedek – ha nem évszázadok – óta nem járt a Földön.
1 / 1 oldal
Engedélyek ebben a fórumban:
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Vas. Aug. 23, 2015 11:01 am by A Paradoxon Ura
» Kérdések, problémák
Szomb. Ápr. 23, 2011 12:25 pm by A Paradoxon Ura
» 6.66-os kísérlet
Hétf. Nov. 15, 2010 7:25 pm by Azathoth
» Városi Park
Hétf. Nov. 15, 2010 1:52 pm by Loki Redback
» Nicole Drake búvóhelye
Szomb. Szept. 04, 2010 12:32 pm by Nicole Drake
» Nicole Drake
Csüt. Szept. 02, 2010 11:24 pm by Nicole Drake
» Régi könyvesbolt
Vas. Aug. 15, 2010 9:18 pm by Isabella Turnblack
» Várfal
Pént. Aug. 13, 2010 11:21 pm by Isabella Turnblack
» Lucie Eliza Black
Kedd Aug. 10, 2010 9:48 pm by Lucie Eliza Black