Belépés
Ki van itt?
Jelenleg 12 felhasználó van itt :: 0 regisztrált, 0 rejtett és 12 vendég Nincs
A legtöbb felhasználó (85 fő) Szomb. Okt. 26, 2024 9:49 pm-kor volt itt.
Legutóbbi témák
Facebook
Menet közben felmerülő hasznos tudnivalók
1 / 1 oldal
Menet közben felmerülő hasznos tudnivalók
Delírium, Paradoxon, Vérkötelék
Delírium
A vérfarkasok Harci alakjukban az összes halandónak aki látja őket DELÍRIUMOT okoznak ez egyfajta amnézia. Az események után feltéve ha a Halandó életben marad elfelejt mindent a borzalommal vagy a látvánnyal kapcsolatban, az emlékei megmaradnak de a tudata elzárja a szörnyű valóságtól. Mágiával, gondolatolvasással és esetleg hipnózissal fel lehet idézni a delírium után elzáródott emlékeket.
Ha a vámpíroknak a Maskarádé a védőbástyájuk akkor a vérfarkasoknak a Delírium okozta Lepel a függönyük a valóság eltitkolására.
A Delírium minden Halandóra hat, akinek nincsen legalább 7-es akaratereje. Ugyan is a Delíriumnál csak az akaraterő számít, semmi más. Az emberiség kb 14%-a rendelkezik 7-es vagy annál magasabb akaraterővel egy átlag halandónak 4-5-ös akaratereje van.
A Delírium hatásai nem hatnak ha:
- Ha az illető Természetfeletti lény Vámpír, Vérfarkas, Mágus, Tündér, Démon stb.
- Ha 7-es vagy magasabb az Akaratereje
- Ha valakinek 3.-nál nagyobb Numinája van akkor az immunis lesz a delíriumra.
- A vadászokra csak akkor nem hat a Delírium, ha éppen be van kapcsolva a Second Sight-juk vagy az akaraterejük 7 vagy magasabb. Egyébként minthogy halandók rájuk is, hat rájuk.
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a Delírium a technikai eszközökre nem hat és a felvételről visszanézett felvétel már kisebb erővel fejti ki hatását, ilyen esetben már a 6-os akaraterővel rendelkezőkre sem hat a Delírium.
Paradoxon
A Paradoxon talán az egyetlen olyan dolog, amitől a mágusok tényleg és nagyon félnek. Nevezzék akár ostorozásnak, akár visszacsapásnak, torzulásnak, vagy bármi másnak is, már a puszta gondolata is elég ahhoz, hogy megrémissze még a legőrültebb martalócok némelyikét is. Ez az a fenyegetés, ami miatt a mágusok kétszer is meggondolják, hogy végigzúdítsanak-e egy tűzgolyót egy zsúfolt utcán. A Paradoxonnak talán a kiszámíthatatlansága a legrettenetesebb; mondhatni éberen figyel, és csak arra vár, hogy a mágus elkövessen akár egyetlen ballépést is.
Paradoxon tehát akkor történik, amikor a mágus elég nagy erőket vet be ahhoz, hogy megbontsa a valóság rendjét. Ez a zavarkeltés éppúgy lehet egy elhibázott egybeeső varázslat eredménye, ahogyan bármelyik sikeres vulgáris mágiaűzésé is. Mi több, a vulgáris varázslás minden esetben Paradoxonnal jár. Emellett fontos még megjegyezni azt is, hogy a Paradoxon láthatólag csak a felébredett mágusokat veszélyezteti. Úgy tűnik, annak puszta ténye hozza rájuk a vészt, hogy ők valamilyen velük született erő használata helyett puszta akaraterővel változtatják meg a valóságot.
A mágusok tehát oly módon képesek megváltoztatni a valóságot, amit semmilyen más hatalom nem tesz lehetővé. A felébredett mágia magát a Szőttest ragadja meg, és a legkülönbözőbb irányokba cibálja. Még ha egyes természetfeletti lények erői látszólag pontosan ugyanolyanok, mint a mágusok hatásai, ők teljesen más módon alkalmazzák azokat. A mágiahasználók önmaguk megismerése és átalakítása által válnak képessé az univerzum befolyásolására, ám ezáltal maguk is a változás erőinek játékszerévé válnak. Minél nagyobb hatalmat vet be a mágus – minél nagyobb változást idéz elő – annál erősebb lesz a Paradoxon visszahatása is.
Általánosságban a Paradoxon az egyéb káros hatásai mellet Alkalmazott legmagasabb Szféra Szintje*2 +További alkalmazott Szférák Száma Állóképesség szintet sebez a Máguson
Példa: Erők 4. Entrópia 3. Tér 2. varázslat paradoxona esetén 10 Állóképesség szintet sebződik a Mágus ebbe 99%-ban belehal 4*2+2=10
Vérkötelék, Vérrabszolgák
A vámpírok vérükkel vérköteléket, vérrabszolgaságot képesek előidézni (lásd vérkötelék).
A vámpír vér ULTIMATE ESSZENCIA a vérkötelék rítusában szinte megtörhetetlen.
A vámpír vére mindenkire hat ki iszik belőle függetlenül a vámpír korától és attól milyen távol helyezkedik el Káintól leszármazás terén.
A vérkötelékből a Mágusoknak Tudat Szférával van esélyük kibújni.
A Vérfarkasok ha képesek a törzs sámánjának a tudtára hozni Megtisztító Rítus keretében van esélyük szabadulni a vérkötelékből.
A Vadászok a Hit-üket vagy Hitelvűket hívhatják segítségül.
A Halandók csak Igaz Hit-ükben reménykedhetnek ha van nekik.
A vérkötelék hatásait egy JK EGY AKARATERŐ PONT elköltésével egy jelenet erejéig lerázhatja magáról.
A már létező vérköteléket nem lehet megtörni egy újabb vérkötelékkel a második vérkötelék nem jön létre.
Minden más esetben csak a vérköteléknél leírtak betartásával lehet szabadulni a vérrabszolgaságból.
Vérrabszolgák, a játékban egy vámpír Állóképesség/2 (lefelé kerekítve) számú vérrabszolgával rendelkezhet. Példa Állóképesség 6 esetén a vámpírnak 3 vérrabszolgája lehet.
Delírium
A vérfarkasok Harci alakjukban az összes halandónak aki látja őket DELÍRIUMOT okoznak ez egyfajta amnézia. Az események után feltéve ha a Halandó életben marad elfelejt mindent a borzalommal vagy a látvánnyal kapcsolatban, az emlékei megmaradnak de a tudata elzárja a szörnyű valóságtól. Mágiával, gondolatolvasással és esetleg hipnózissal fel lehet idézni a delírium után elzáródott emlékeket.
Ha a vámpíroknak a Maskarádé a védőbástyájuk akkor a vérfarkasoknak a Delírium okozta Lepel a függönyük a valóság eltitkolására.
A Delírium minden Halandóra hat, akinek nincsen legalább 7-es akaratereje. Ugyan is a Delíriumnál csak az akaraterő számít, semmi más. Az emberiség kb 14%-a rendelkezik 7-es vagy annál magasabb akaraterővel egy átlag halandónak 4-5-ös akaratereje van.
A Delírium hatásai nem hatnak ha:
- Ha az illető Természetfeletti lény Vámpír, Vérfarkas, Mágus, Tündér, Démon stb.
- Ha 7-es vagy magasabb az Akaratereje
- Ha valakinek 3.-nál nagyobb Numinája van akkor az immunis lesz a delíriumra.
- A vadászokra csak akkor nem hat a Delírium, ha éppen be van kapcsolva a Second Sight-juk vagy az akaraterejük 7 vagy magasabb. Egyébként minthogy halandók rájuk is, hat rájuk.
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a Delírium a technikai eszközökre nem hat és a felvételről visszanézett felvétel már kisebb erővel fejti ki hatását, ilyen esetben már a 6-os akaraterővel rendelkezőkre sem hat a Delírium.
Paradoxon
A Paradoxon talán az egyetlen olyan dolog, amitől a mágusok tényleg és nagyon félnek. Nevezzék akár ostorozásnak, akár visszacsapásnak, torzulásnak, vagy bármi másnak is, már a puszta gondolata is elég ahhoz, hogy megrémissze még a legőrültebb martalócok némelyikét is. Ez az a fenyegetés, ami miatt a mágusok kétszer is meggondolják, hogy végigzúdítsanak-e egy tűzgolyót egy zsúfolt utcán. A Paradoxonnak talán a kiszámíthatatlansága a legrettenetesebb; mondhatni éberen figyel, és csak arra vár, hogy a mágus elkövessen akár egyetlen ballépést is.
Paradoxon tehát akkor történik, amikor a mágus elég nagy erőket vet be ahhoz, hogy megbontsa a valóság rendjét. Ez a zavarkeltés éppúgy lehet egy elhibázott egybeeső varázslat eredménye, ahogyan bármelyik sikeres vulgáris mágiaűzésé is. Mi több, a vulgáris varázslás minden esetben Paradoxonnal jár. Emellett fontos még megjegyezni azt is, hogy a Paradoxon láthatólag csak a felébredett mágusokat veszélyezteti. Úgy tűnik, annak puszta ténye hozza rájuk a vészt, hogy ők valamilyen velük született erő használata helyett puszta akaraterővel változtatják meg a valóságot.
A mágusok tehát oly módon képesek megváltoztatni a valóságot, amit semmilyen más hatalom nem tesz lehetővé. A felébredett mágia magát a Szőttest ragadja meg, és a legkülönbözőbb irányokba cibálja. Még ha egyes természetfeletti lények erői látszólag pontosan ugyanolyanok, mint a mágusok hatásai, ők teljesen más módon alkalmazzák azokat. A mágiahasználók önmaguk megismerése és átalakítása által válnak képessé az univerzum befolyásolására, ám ezáltal maguk is a változás erőinek játékszerévé válnak. Minél nagyobb hatalmat vet be a mágus – minél nagyobb változást idéz elő – annál erősebb lesz a Paradoxon visszahatása is.
Általánosságban a Paradoxon az egyéb káros hatásai mellet Alkalmazott legmagasabb Szféra Szintje*2 +További alkalmazott Szférák Száma Állóképesség szintet sebez a Máguson
Példa: Erők 4. Entrópia 3. Tér 2. varázslat paradoxona esetén 10 Állóképesség szintet sebződik a Mágus ebbe 99%-ban belehal 4*2+2=10
Vérkötelék, Vérrabszolgák
A vámpírok vérükkel vérköteléket, vérrabszolgaságot képesek előidézni (lásd vérkötelék).
A vámpír vér ULTIMATE ESSZENCIA a vérkötelék rítusában szinte megtörhetetlen.
A vámpír vére mindenkire hat ki iszik belőle függetlenül a vámpír korától és attól milyen távol helyezkedik el Káintól leszármazás terén.
A vérkötelékből a Mágusoknak Tudat Szférával van esélyük kibújni.
A Vérfarkasok ha képesek a törzs sámánjának a tudtára hozni Megtisztító Rítus keretében van esélyük szabadulni a vérkötelékből.
A Vadászok a Hit-üket vagy Hitelvűket hívhatják segítségül.
A Halandók csak Igaz Hit-ükben reménykedhetnek ha van nekik.
A vérkötelék hatásait egy JK EGY AKARATERŐ PONT elköltésével egy jelenet erejéig lerázhatja magáról.
A már létező vérköteléket nem lehet megtörni egy újabb vérkötelékkel a második vérkötelék nem jön létre.
Minden más esetben csak a vérköteléknél leírtak betartásával lehet szabadulni a vérrabszolgaságból.
Vérrabszolgák, a játékban egy vámpír Állóképesség/2 (lefelé kerekítve) számú vérrabszolgával rendelkezhet. Példa Állóképesség 6 esetén a vámpírnak 3 vérrabszolgája lehet.
1 / 1 oldal
Engedélyek ebben a fórumban:
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Vas. Aug. 23, 2015 11:01 am by A Paradoxon Ura
» Kérdések, problémák
Szomb. Ápr. 23, 2011 12:25 pm by A Paradoxon Ura
» 6.66-os kísérlet
Hétf. Nov. 15, 2010 7:25 pm by Azathoth
» Városi Park
Hétf. Nov. 15, 2010 1:52 pm by Loki Redback
» Nicole Drake búvóhelye
Szomb. Szept. 04, 2010 12:32 pm by Nicole Drake
» Nicole Drake
Csüt. Szept. 02, 2010 11:24 pm by Nicole Drake
» Régi könyvesbolt
Vas. Aug. 15, 2010 9:18 pm by Isabella Turnblack
» Várfal
Pént. Aug. 13, 2010 11:21 pm by Isabella Turnblack
» Lucie Eliza Black
Kedd Aug. 10, 2010 9:48 pm by Lucie Eliza Black