Belépés
Ki van itt?
Jelenleg 3 felhasználó van itt :: 0 regisztrált, 0 rejtett és 3 vendég Nincs
A legtöbb felhasználó (85 fő) Szomb. Okt. 26, 2024 9:49 pm-kor volt itt.
Legutóbbi témák
Facebook
A vérfarkasok és megalkotásuk
1 / 1 oldal
A vérfarkasok és megalkotásuk
Vérfarkasok
Legenda és az Igazság
A vérfarkasok nem egészen olyanok, mint amilyeneket elképzelsz egy szaftos mozifilm után. Európai legendák tömkelege szól alakváltó boszorkányokról, amerikai őslakosok meséli hemzsegnek állatok meséiről, melyek emberek alakját képesek magukra húzni, telis-tele téves rögeszmékkel és rossz értelmezésekkel. A következők csak párak ezeknek a hosszú sorából.
Nézzük, mi igaz és mi nem.
A vérfarkasok farkasformájukban nem többek esztelen vadállatoknál. Téves.
A vérfarkasok megőrzik intelligenciájukat, mely azonos bármely emberével, minden formában melyet csak magukra öltenek (emberi: homid , Harci: Glabro, teljes farkas: Lupus alak).
Vadságukról, barbárságukról keringő hírnevüket dühöngésük (rage) általi hevük szülte. Ez egy természetfeletti düh, harag, és erősebb bármilyen haragnál, melyet egy ember érezni képes. Hihetetlen ügyesség teljesítésére képesek ezáltal mind erőben mind gyorsaságban. De minél erősebb egy vérfarkas Dühe, annál könnyebben képes elveszteni önkontrollját, elmerülve dühödt rohamában, mely végül könnyedén csap át erőszakos Őrjöngésbe. Gyakorlatilag lehetetlen ilyenkor az értelem vagy indíték keresése, egyetlen amire gondolni képes az a harcolás vagy a menekülés. Ez az a vadság, mely alapjául szolgált a brutális, fékevesztett ember-szörnyetegek képére.
A vérfarkasok telihold idején váltanak alakot. Téves.
A vérfarkasok akkor válthatnak alakot, amikor csak akarnak. Nappal, vagy éjszaka, egyre megy. Habár szoros spirituális kötelék fűzi őket a Holdhoz, és legnagyobb totemjükként tisztelik a hatalmas és erős Hold-szellemet, Lunát. A vérfarkas dühöngése (rage) a Holdállásokhoz kötött, egyre jobban növekedve, ahogy a Hold egyre fényesebbé válik. Éppen ezért egy vérfarkas számára az őrjöngésre Teliholdkor adódik a legnagyobb esélye. A legtöbb vérfarkas támadás Telihold idején történik.
Ha egy vérfarkas megharap egy ember, az szintén azzá válik. Téves.
Ennek születni kell, nem "megfertőződni". A legtöbb vérfarkas emberként születik, vagy farkasként, mit sem tudva igazi örökségükről egészen addig, míg el nem érik serdülőkorukat és nem részesülnek első átalakulásukban.
A vérfarkasok boszorkányok, akik magukra öltik a farkasok alakját azok bőrébe bújva. Téves.
Akár vérfarkasnak születsz akár nem. Léteznek a sötétség világában varázslók és boszorkányok és néhányan képesek állatok alakját felvenni, de egyikük sem igazi Garou.
A vérfarkasok csak ezüst által pusztíthatóak el. Részben igaz.
Az összes természetfeletti képességük ellenére a vérfarkasok nem halhatatlanok. Öregszenek és el is pusztíthatóak. Habár a vérfarkasok feltűnően jól ellenállnak a sebesüléseknek és betegségeknek. Ráadásul hihetetlen sebességgel gyógyulnak, legyen akár szó a belső szervek regenerálásáról. Egy lövés, mely egy embert a halálba taszítana egy vérfarkasnak nem több egy kis kellemetlenségtől. De a vérfarkasok nem képesek begyógyítani az összes sebet azonos könnyedséggel. A Holdhoz való spirituális kötődése miatt az ezüst jobban képes égetni testüket akár maga a tűz. Egy seb ezüst által könnyedén végzetes lehet, még annak ellenére is, hogy borzalmas sebesülésekből képesek felgyógyulni, főleg mivel ehhez már jócskán idő szükséges. Éppen ezért, habár egy ezüstgolyó nem feltétlenül jelent azonnali pusztulást a vérfarkas számára, ahogy azt a mozifilmekben láthatjuk, tökéletes alkalmat biztosít az ellenségnek arra, hogy végleg végezzen a Garou-val.
A vérfarkasok könnyen beazonosíthatóan különleges vonásaikról, úgy mint hegyes fülek vagy, hogy mutatóujjuk és középső ujjuk azonos hosszúságúak. Csaknem teljesen téves.
A vérfarkasok Homid (emberi) formájukban megkülönböztethetetlenek az átlag emberektől. Habár létezik pár vérfarkas, kiknek mindkét szülője vérfarkas. Ezek a 'metisz'-ek részben torzultak. Ezek a torzulások általában kézzelfoghatóak emberi formájukban habár sokkal jobban elgyengültek, mint az olyan kissé furcsa jegyek, mint a hegyes fülek.
A vérfarkasok különbözőek a farkasoktól, magának való lények. Téves.
A vérfarkasokban igen erőteljesen jelen van a falkaszellem és igencsak kényelmetlenül érzik magukat a falkatársak vagy törzsi társaik jelenléte nélkül. A legszörnyűbb büntetés egy vérfarkas számára a törzs kitagadása, és azon büntetés, miszerint egyedül kell boldogulnia.
Legenda és az Igazság
A vérfarkasok nem egészen olyanok, mint amilyeneket elképzelsz egy szaftos mozifilm után. Európai legendák tömkelege szól alakváltó boszorkányokról, amerikai őslakosok meséli hemzsegnek állatok meséiről, melyek emberek alakját képesek magukra húzni, telis-tele téves rögeszmékkel és rossz értelmezésekkel. A következők csak párak ezeknek a hosszú sorából.
Nézzük, mi igaz és mi nem.
A vérfarkasok farkasformájukban nem többek esztelen vadállatoknál. Téves.
A vérfarkasok megőrzik intelligenciájukat, mely azonos bármely emberével, minden formában melyet csak magukra öltenek (emberi: homid , Harci: Glabro, teljes farkas: Lupus alak).
Vadságukról, barbárságukról keringő hírnevüket dühöngésük (rage) általi hevük szülte. Ez egy természetfeletti düh, harag, és erősebb bármilyen haragnál, melyet egy ember érezni képes. Hihetetlen ügyesség teljesítésére képesek ezáltal mind erőben mind gyorsaságban. De minél erősebb egy vérfarkas Dühe, annál könnyebben képes elveszteni önkontrollját, elmerülve dühödt rohamában, mely végül könnyedén csap át erőszakos Őrjöngésbe. Gyakorlatilag lehetetlen ilyenkor az értelem vagy indíték keresése, egyetlen amire gondolni képes az a harcolás vagy a menekülés. Ez az a vadság, mely alapjául szolgált a brutális, fékevesztett ember-szörnyetegek képére.
A vérfarkasok telihold idején váltanak alakot. Téves.
A vérfarkasok akkor válthatnak alakot, amikor csak akarnak. Nappal, vagy éjszaka, egyre megy. Habár szoros spirituális kötelék fűzi őket a Holdhoz, és legnagyobb totemjükként tisztelik a hatalmas és erős Hold-szellemet, Lunát. A vérfarkas dühöngése (rage) a Holdállásokhoz kötött, egyre jobban növekedve, ahogy a Hold egyre fényesebbé válik. Éppen ezért egy vérfarkas számára az őrjöngésre Teliholdkor adódik a legnagyobb esélye. A legtöbb vérfarkas támadás Telihold idején történik.
Ha egy vérfarkas megharap egy ember, az szintén azzá válik. Téves.
Ennek születni kell, nem "megfertőződni". A legtöbb vérfarkas emberként születik, vagy farkasként, mit sem tudva igazi örökségükről egészen addig, míg el nem érik serdülőkorukat és nem részesülnek első átalakulásukban.
A vérfarkasok boszorkányok, akik magukra öltik a farkasok alakját azok bőrébe bújva. Téves.
Akár vérfarkasnak születsz akár nem. Léteznek a sötétség világában varázslók és boszorkányok és néhányan képesek állatok alakját felvenni, de egyikük sem igazi Garou.
A vérfarkasok csak ezüst által pusztíthatóak el. Részben igaz.
Az összes természetfeletti képességük ellenére a vérfarkasok nem halhatatlanok. Öregszenek és el is pusztíthatóak. Habár a vérfarkasok feltűnően jól ellenállnak a sebesüléseknek és betegségeknek. Ráadásul hihetetlen sebességgel gyógyulnak, legyen akár szó a belső szervek regenerálásáról. Egy lövés, mely egy embert a halálba taszítana egy vérfarkasnak nem több egy kis kellemetlenségtől. De a vérfarkasok nem képesek begyógyítani az összes sebet azonos könnyedséggel. A Holdhoz való spirituális kötődése miatt az ezüst jobban képes égetni testüket akár maga a tűz. Egy seb ezüst által könnyedén végzetes lehet, még annak ellenére is, hogy borzalmas sebesülésekből képesek felgyógyulni, főleg mivel ehhez már jócskán idő szükséges. Éppen ezért, habár egy ezüstgolyó nem feltétlenül jelent azonnali pusztulást a vérfarkas számára, ahogy azt a mozifilmekben láthatjuk, tökéletes alkalmat biztosít az ellenségnek arra, hogy végleg végezzen a Garou-val.
A vérfarkasok könnyen beazonosíthatóan különleges vonásaikról, úgy mint hegyes fülek vagy, hogy mutatóujjuk és középső ujjuk azonos hosszúságúak. Csaknem teljesen téves.
A vérfarkasok Homid (emberi) formájukban megkülönböztethetetlenek az átlag emberektől. Habár létezik pár vérfarkas, kiknek mindkét szülője vérfarkas. Ezek a 'metisz'-ek részben torzultak. Ezek a torzulások általában kézzelfoghatóak emberi formájukban habár sokkal jobban elgyengültek, mint az olyan kissé furcsa jegyek, mint a hegyes fülek.
A vérfarkasok különbözőek a farkasoktól, magának való lények. Téves.
A vérfarkasokban igen erőteljesen jelen van a falkaszellem és igencsak kényelmetlenül érzik magukat a falkatársak vagy törzsi társaik jelenléte nélkül. A legszörnyűbb büntetés egy vérfarkas számára a törzs kitagadása, és azon büntetés, miszerint egyedül kell boldogulnia.
Re: A vérfarkasok és megalkotásuk
A vérfarkasok világnézete
A Triász és a Metafizikai Háromság
Az alakváltók három nagy aspektust vagy valóságmozgató erőt tartanak számon, amelyet összefoglaló néven Triásznak neveznek. A mítosz szerint Gaia – avagy shen nevén Smaragdanya – a világ és minden élő teremtője az idők hajnalán elszabadította a Vadat, a Szövőt és a Férget a Földön, hogy uralkodjanak rajta. A garouk e hármasra minden változást, minden jelenséget, minden történést vissza tudnak vezetni, ahogyan a mágusok is besorolhatnak mindent az elméletiesebb elnevezésű Dinamizmus, Sztázis és Entrópia erőihez.
A Szövő a valóság fonalait mintázatokká szőtte, megalkotott mindent a hegyektől az óceánokig. Ő hintette el a Három Magot – a Dogmát, a Tudományt és a Technológiát – is az ébredező emberiség soraiban, hogy az emberek képesek legyenek behatárolni és uralni környezetüket. Az ő szellemei őrzik a rendet a világmindenségben, éppen ezért kiszámíthatóságukról és kíméletlen céltudatosságukról híresek. Az alakváltók úgy tartják, ha a törvény győzedelmeskedik az anarchia felett, ha valaki új dolgot alkot, vagy helyrehoz valami hibásat, a Szövő szellemei a környékre sietnek. Úgy tartják, a névadás valaha Gaia hatalma és kiváltsága volt, ám a Szövő féltékenységében elhalászta előle, és azóta minden elnevezés, címke és meghatározás az ő hatalmát erősíti. A mágusok hasonlóképpen minden statikussághoz, alkotáshoz és a mintázatokhoz kötődő dolgot a
Sztázis elemeként fognak fel.
A Vad a féktelen burjánzás, a mindent átjáró változás szimbóluma. Ő éltet minden lényt a világban, ő testesíti meg a haladást, a fejlődést, ahogyan a mágusoknál a Dinamizmus. Az ősi, érintetlen természet maga a Vad, szellemei szeszélyes, kiszámíthatatlan, fáradhatatlanul zsongó teremtmények. Ahogy a Szövő a rendet, a Vad a káoszt táplálja szabálytalanságával, lázadásával, és ősi, állatias ösztöneivel. Ugyanakkor létezik egy gyengédebb oldala is: a nyugodt patakok csobogásában, a szellők lágy fuvallatában és a hegyi szurdokok csöndjében a Vad visszanyeri erejét.
A harmadik erő a másik kettő kiegyenlítéséért felel. Akár egy hatalmas kígyó, a Féreg körbetekeredik a valóságon és elharapja az elszabadult vagy túlságosan merevvé vált szálakat, amelyeket másként már nem lehet uralom alá vonni.
Több földi mitológiában is szerepel egy bizonyos sors- és világformáló hármas – és ezen hatalmak mindegyikben erős hasonlóságot mutatnak egymással és a Triásszal. A legismertebbek a görög Moirák (Moirai), ők szabták meg az emberek múltját, jelenjét és jövőjét, ügyeltek a világ rendjére. Klóthó („a Fonó”) gombolyítja az élet/végzet fonalát, Lakheszisz („az Osztó”) megszabja, kinek mennyi jár belőle, Atroposz („a Megkerülhetetlen”) pedig ollójával kíméletlenül elmetszi azt. A rómaiak Párkák néven ismerték őket. A skandinávoknál a hasonló sorsistennői funkciót betöltő nornákat (óészaki nyelven Urdhir) tisztelték, akiket az óangol hagyomány vészbanyákként (Wyrd Sisters) ismer. A keltáknál Morrígan hadistennő három alakjában jelentek meg: Fea („a Gyűlöletes”), Nemain („féktelen őrjöngés”), és Anann, a termékenység és jólét megtestesítője. A hinduknál Brahman a teremtő, Visnu a megtartó és Síva a pusztító hatalom megtestesítője, együtt formálják a világegyetemet. Még az araboknál is megemlítik Allah három leányát: al-Lat („az Istennő”), al-Uzza („a Hatalom”) és Manat („Sors”).
Hármak Harca
A Nagy Kígyó szerepe megváltozott miután a Triász tagjai egymásnak estek. A Szövő becsvágyó lett, és megpróbálta a javára billenteni a mérleget. Foglyul ejtette a Férget, aki hasztalanul vergődve lassan megtébolyodott és a teremtés egyensúlya megbomlott. A Szövő teremtményei elárasztották a világot, összevissza szőtte szálait, míg a valóság ketté nem hasadt szorításában, a Féreg pedig lecsapott mindenre, ami élt és mozgott. A legfanatikusabb garouk úgy vélekednek, hogy ahol felüti a fejét a romlás és a nyomor, oda befészkelte magát a Féreg. Minden más eszmén túl a farkasemberek legfőbb célja megóvni a teremtést a világot rákfeneként rothasztó Féreg szolgáitól.
A Féreg dühe és gyűlölete az évezredek alatt az őrületig fokozódott. Fájdalma csak akkor enyhül, ha a Szövő rendezettségét szétveri, a Vad tisztaságát bemocskolja. Akár még embereket is megszállhat, különösen ha azok bűnös és gonosz cselekedetekre vetemednek. A környezetszennyezés, a károkozás csak az ő hatalmát erősíti. Ha a megbontják a rendet, megtagadják a törvényeket, a Féreg szinte kivirul. Ha az emberek saját sötét érzelmeik áldozatául esnek, és bűnre csábulnak, a Féreg csak még több áldozatot szed. Amit tesz, nem magyarázható, de megteheti, mert számtalan híve és szolgája akad. A Nyugati Konkordátum berkeiben manapság egyre inkább elterjed az az eretnek nézet, hogy a garouk ellensége nem a Féreg, hanem a Szövő. Ő az, aki megőrjítette a Nagy Kígyót, megalkotta a metropoliszokat, elsőként ő tébolyodott meg, elburjánzott építkezéseit képtelen leállítani, saját szenvedését hozva a világra.
A fogságában vergődő Féreg széthasadt, és részeiből lettek az elemi késztetésekhez és túlélési ösztönökhöz hasonló ősi lényegiségek, az ösztön-férgek. Az emberek érzéseit is erősen áthatják ezek, így kiváló táptalajul szolgálhatnak számukra – minél inkább eluralkodik egy ilyen ősi vágy az emberen, annál több befolyást nyer egy ösztön féreg az egyén fölött. Azokat, akiket teljesen elemésztettek ezek az ősi szellemek, Maeljin Inkarnákként vagy Sötét Urakként ismernek, ők levetkőzve halandóságukat, Malfeas hercegségein uralkodnak a Férget szolgálva.
A renegát Fekete Spirál Táncosok szét akarják szakítani a valóságot felépítő és átszövő Mintázat-hálót és elengedni a Férget, mert hitük szerint a csapdába esett Féreg a Vadhoz könyörög szabadulásáért. A Fekete Spirál labirintusa része az összegabalyodott Mintázat-hálónak, a téboly ösvényén vezet az út a végéhez.
Noha a mágusok többsége nem gondolkodik ennyire metaforákban, az Akasha Testvérisége – amely Főnix, Tigris és Sárkány néven tiszteli ezen erőket – őrzi emlékezetében a Sanchint, a Hármak Harcát. Krónikájukban szerepel, hogy az anyagi világ felé fordult emberek tudata fokozatosan eltávolította egymástól a belső (spirituális) és az külső (materiális) világot, és a valóságot irányító mennyei erők összecsaptak, a Főnix és a Tigris rávetette magát a Sárkányra, karmaikkal és harapásaikkal szaggatva szét szellemi testét.
Az akasháknak sikerült megóvnia a Sárkányt a széthullástól, ám a kiszélesedett Mezsgye visszatartó ereje megőrjítette a szabadulni vágyó Főnixet, akinek lénye így kettéhasadt. A Tigris visszatartó erő híján elszabadult, az anyagi dolgok hajszolása és a környezet uralma vált az ember legfőbb céljává. Nyugaton a Sárkány három részre szakadt, megbontva az Egyensúlyt: a vizeket vegyszerekkel szennyezik be, a szétszakadt töredékek egymással is harcolnak, különbözőséget szítva ott, ahol egységnek kellene lennie. Főnix haladásért felelős erői ma szervezett folyamatként léteznek. Mindennek új és új nevet adnak, kisebbnél kisebb részekre bontják szét a dolgokat, mindent beskatulyáz a tudomány. A hamvakból feltámadva az emberek legújabb építményei és szerkezetei születnek. A Tigris ma félelmet kelt az emberekben – félnek attól, amit nem tudnak irányítani. Tartományában alapvetően rend honol, ám olykor bestiális dühben és fékezhetetlen zsarnokságban tör ki. Keleten Sárkány az Egyensúly és a szellemi tisztaság jelképe maradt, sikerült megóvni a szétszakadástól. A meghasadt Főnix azonban összeomlasztotta a rendet mind a Mennyei Birodalomban, mind a fizikai valóságban, a két világ közt rekedt emberiségnek pedig meg kellett békélnie a tudattal, hogy ami itt változik, az odaát nem biztos, hogy változik.
A Triász és a Metafizikai Háromság
Az alakváltók három nagy aspektust vagy valóságmozgató erőt tartanak számon, amelyet összefoglaló néven Triásznak neveznek. A mítosz szerint Gaia – avagy shen nevén Smaragdanya – a világ és minden élő teremtője az idők hajnalán elszabadította a Vadat, a Szövőt és a Férget a Földön, hogy uralkodjanak rajta. A garouk e hármasra minden változást, minden jelenséget, minden történést vissza tudnak vezetni, ahogyan a mágusok is besorolhatnak mindent az elméletiesebb elnevezésű Dinamizmus, Sztázis és Entrópia erőihez.
A Szövő a valóság fonalait mintázatokká szőtte, megalkotott mindent a hegyektől az óceánokig. Ő hintette el a Három Magot – a Dogmát, a Tudományt és a Technológiát – is az ébredező emberiség soraiban, hogy az emberek képesek legyenek behatárolni és uralni környezetüket. Az ő szellemei őrzik a rendet a világmindenségben, éppen ezért kiszámíthatóságukról és kíméletlen céltudatosságukról híresek. Az alakváltók úgy tartják, ha a törvény győzedelmeskedik az anarchia felett, ha valaki új dolgot alkot, vagy helyrehoz valami hibásat, a Szövő szellemei a környékre sietnek. Úgy tartják, a névadás valaha Gaia hatalma és kiváltsága volt, ám a Szövő féltékenységében elhalászta előle, és azóta minden elnevezés, címke és meghatározás az ő hatalmát erősíti. A mágusok hasonlóképpen minden statikussághoz, alkotáshoz és a mintázatokhoz kötődő dolgot a
Sztázis elemeként fognak fel.
A Vad a féktelen burjánzás, a mindent átjáró változás szimbóluma. Ő éltet minden lényt a világban, ő testesíti meg a haladást, a fejlődést, ahogyan a mágusoknál a Dinamizmus. Az ősi, érintetlen természet maga a Vad, szellemei szeszélyes, kiszámíthatatlan, fáradhatatlanul zsongó teremtmények. Ahogy a Szövő a rendet, a Vad a káoszt táplálja szabálytalanságával, lázadásával, és ősi, állatias ösztöneivel. Ugyanakkor létezik egy gyengédebb oldala is: a nyugodt patakok csobogásában, a szellők lágy fuvallatában és a hegyi szurdokok csöndjében a Vad visszanyeri erejét.
A harmadik erő a másik kettő kiegyenlítéséért felel. Akár egy hatalmas kígyó, a Féreg körbetekeredik a valóságon és elharapja az elszabadult vagy túlságosan merevvé vált szálakat, amelyeket másként már nem lehet uralom alá vonni.
Több földi mitológiában is szerepel egy bizonyos sors- és világformáló hármas – és ezen hatalmak mindegyikben erős hasonlóságot mutatnak egymással és a Triásszal. A legismertebbek a görög Moirák (Moirai), ők szabták meg az emberek múltját, jelenjét és jövőjét, ügyeltek a világ rendjére. Klóthó („a Fonó”) gombolyítja az élet/végzet fonalát, Lakheszisz („az Osztó”) megszabja, kinek mennyi jár belőle, Atroposz („a Megkerülhetetlen”) pedig ollójával kíméletlenül elmetszi azt. A rómaiak Párkák néven ismerték őket. A skandinávoknál a hasonló sorsistennői funkciót betöltő nornákat (óészaki nyelven Urdhir) tisztelték, akiket az óangol hagyomány vészbanyákként (Wyrd Sisters) ismer. A keltáknál Morrígan hadistennő három alakjában jelentek meg: Fea („a Gyűlöletes”), Nemain („féktelen őrjöngés”), és Anann, a termékenység és jólét megtestesítője. A hinduknál Brahman a teremtő, Visnu a megtartó és Síva a pusztító hatalom megtestesítője, együtt formálják a világegyetemet. Még az araboknál is megemlítik Allah három leányát: al-Lat („az Istennő”), al-Uzza („a Hatalom”) és Manat („Sors”).
Hármak Harca
A Nagy Kígyó szerepe megváltozott miután a Triász tagjai egymásnak estek. A Szövő becsvágyó lett, és megpróbálta a javára billenteni a mérleget. Foglyul ejtette a Férget, aki hasztalanul vergődve lassan megtébolyodott és a teremtés egyensúlya megbomlott. A Szövő teremtményei elárasztották a világot, összevissza szőtte szálait, míg a valóság ketté nem hasadt szorításában, a Féreg pedig lecsapott mindenre, ami élt és mozgott. A legfanatikusabb garouk úgy vélekednek, hogy ahol felüti a fejét a romlás és a nyomor, oda befészkelte magát a Féreg. Minden más eszmén túl a farkasemberek legfőbb célja megóvni a teremtést a világot rákfeneként rothasztó Féreg szolgáitól.
A Féreg dühe és gyűlölete az évezredek alatt az őrületig fokozódott. Fájdalma csak akkor enyhül, ha a Szövő rendezettségét szétveri, a Vad tisztaságát bemocskolja. Akár még embereket is megszállhat, különösen ha azok bűnös és gonosz cselekedetekre vetemednek. A környezetszennyezés, a károkozás csak az ő hatalmát erősíti. Ha a megbontják a rendet, megtagadják a törvényeket, a Féreg szinte kivirul. Ha az emberek saját sötét érzelmeik áldozatául esnek, és bűnre csábulnak, a Féreg csak még több áldozatot szed. Amit tesz, nem magyarázható, de megteheti, mert számtalan híve és szolgája akad. A Nyugati Konkordátum berkeiben manapság egyre inkább elterjed az az eretnek nézet, hogy a garouk ellensége nem a Féreg, hanem a Szövő. Ő az, aki megőrjítette a Nagy Kígyót, megalkotta a metropoliszokat, elsőként ő tébolyodott meg, elburjánzott építkezéseit képtelen leállítani, saját szenvedését hozva a világra.
A fogságában vergődő Féreg széthasadt, és részeiből lettek az elemi késztetésekhez és túlélési ösztönökhöz hasonló ősi lényegiségek, az ösztön-férgek. Az emberek érzéseit is erősen áthatják ezek, így kiváló táptalajul szolgálhatnak számukra – minél inkább eluralkodik egy ilyen ősi vágy az emberen, annál több befolyást nyer egy ösztön féreg az egyén fölött. Azokat, akiket teljesen elemésztettek ezek az ősi szellemek, Maeljin Inkarnákként vagy Sötét Urakként ismernek, ők levetkőzve halandóságukat, Malfeas hercegségein uralkodnak a Férget szolgálva.
A renegát Fekete Spirál Táncosok szét akarják szakítani a valóságot felépítő és átszövő Mintázat-hálót és elengedni a Férget, mert hitük szerint a csapdába esett Féreg a Vadhoz könyörög szabadulásáért. A Fekete Spirál labirintusa része az összegabalyodott Mintázat-hálónak, a téboly ösvényén vezet az út a végéhez.
Noha a mágusok többsége nem gondolkodik ennyire metaforákban, az Akasha Testvérisége – amely Főnix, Tigris és Sárkány néven tiszteli ezen erőket – őrzi emlékezetében a Sanchint, a Hármak Harcát. Krónikájukban szerepel, hogy az anyagi világ felé fordult emberek tudata fokozatosan eltávolította egymástól a belső (spirituális) és az külső (materiális) világot, és a valóságot irányító mennyei erők összecsaptak, a Főnix és a Tigris rávetette magát a Sárkányra, karmaikkal és harapásaikkal szaggatva szét szellemi testét.
Az akasháknak sikerült megóvnia a Sárkányt a széthullástól, ám a kiszélesedett Mezsgye visszatartó ereje megőrjítette a szabadulni vágyó Főnixet, akinek lénye így kettéhasadt. A Tigris visszatartó erő híján elszabadult, az anyagi dolgok hajszolása és a környezet uralma vált az ember legfőbb céljává. Nyugaton a Sárkány három részre szakadt, megbontva az Egyensúlyt: a vizeket vegyszerekkel szennyezik be, a szétszakadt töredékek egymással is harcolnak, különbözőséget szítva ott, ahol egységnek kellene lennie. Főnix haladásért felelős erői ma szervezett folyamatként léteznek. Mindennek új és új nevet adnak, kisebbnél kisebb részekre bontják szét a dolgokat, mindent beskatulyáz a tudomány. A hamvakból feltámadva az emberek legújabb építményei és szerkezetei születnek. A Tigris ma félelmet kelt az emberekben – félnek attól, amit nem tudnak irányítani. Tartományában alapvetően rend honol, ám olykor bestiális dühben és fékezhetetlen zsarnokságban tör ki. Keleten Sárkány az Egyensúly és a szellemi tisztaság jelképe maradt, sikerült megóvni a szétszakadástól. A meghasadt Főnix azonban összeomlasztotta a rendet mind a Mennyei Birodalomban, mind a fizikai valóságban, a két világ közt rekedt emberiségnek pedig meg kellett békélnie a tudattal, hogy ami itt változik, az odaát nem biztos, hogy változik.
Re: A vérfarkasok és megalkotásuk
A farkas lét
A farkasok kettős élete
Egy farkas az esetek nagy százalékában nagyon fiatalon változik át, az iskolás évek legelején, ami magához vonzza az emberi életet, az iskolát, a szülőket. Ha egy farkas nem félvérek közé (farkasok vérének képviselői más néven), hanem másokhoz kerültek (adoptálás, örökbefogadás, avagy egy estés kapcsolat magzata, hol a Kinfolk szülő nem tudja, hogy mi is valójában), azoknak nagyon hamar gondot fog okozni a farkas élet.
Az iskola mellett a saját fajtájának megismerése, hogy ne féljen magától, ne tartsa átoknak az esetet, az, hogy kezelni tudja erejét, képességeit kell egy mentor, egy tanító. Nos, ezek a tanok viszont nem egy napos dolgok, és sokszor ide nem is elég maga az, hogy elmondják a tudnivalókat, tapasztalni is kell. A tapasztalás is hosszú napokat, akár heteket vagy hónapokat vehet magához. Ehhez kell egyeztetni a tanulmányokat, az iskolát, a szülőket (ha épp jó kapcsolatban volt velük a farkas), és persze nehéz lenne megmagyarázni egy 15 éves gyereknek azt, hogy miért van mély vágás a testén (főleg mert hitelesen hazudni a fiatalok nem igazán tudnak), ami másnapra eltűnik teljesen, avagy hol marad ki esténként.
Persze ez a gyerekben okoz egy nagyon csúnya törést, ugyebár előbb kell felnőnie mint eredetileg kényelmes lenne neki. Érettebb gondolkodás, igazából egy csúnyán elveszetett gyermekkor, már túl korán rá kell ébrednie a világ belsejére, a rosszra, a félelemre, az ellenségre.
Egy fiatal gyerek számára nehéz mindenképpen egy ilyen folyamat, visszamenőleg is okoz fájdalmakat. Sokak eltűnnek a szülőktől, akik esetek nagy százalékában keresik, kutatnak utána, és mindezt ott kell hagynia, hiába élt akár aranyéletet. A kettőséget képtelenség jól viselni ily fiatalon.
Ez persze térhet el azon esetekben, amikor a szülők beavatottak, félvérek, vagy hasonló (ott persze ez egészen más), de az iskoláztatást akkor sem szabad abbahagyni, hisz az alapismeretek az emberek között ugyanolyan fontosak, mint teszem azt, a farkas ismeret.
Az emberi láncok fontosságáról.
Elvégre Gaia azért teremetett egy farkast, hogy érte harcoljon a világ belső romlása ellen, védje az Életet, ezzel együtt az embereket. Ha nem ismerik azt, amit védeni kell, akkor csapdákba kerülhetnek, elveszhetnek az emberi ármánykodás bajok közepette. Nehéz úgy megvédeni olyat, amiről nem tudjuk, hogy mi. Ezt egy farkas nagyon is jól tudja.
A világ maga gonosz, a gonosz elhintette már a spóráit mindenfelé, és attól még, hogy valaki szemetel nem biztos, hogy Féreg. Ha pedig a megmentendő személy lelki vívódását nem veszik észre, akkor többet árthatnak, mint segítenek neki, egy rossz szó, egy rossz pillantás, és hiába mentették meg a cukros bácsitól, tovább sérülhet az áldozat lelke.
Kell ismerni az emberi világot, annak a zaját, annak a mozgalmát és mindemellett tudni kell jó időben farkasnak lenni. Egyáltalán nem könnyű, és kifejezetten fontos (a Metisek itt kerülnek kellemetlen helyzetbe, nem emberek között nevelkedtek, nehéz beilleszkedniük).
Re: A vérfarkasok és megalkotásuk
A litánia
A Litánia egyféle "10 parancsolat" a farkasok között, minden egyes pontja. Ez többnyire arra jó, hogy a legnagyobb csábításban és átverésben is legyen mihez viszonyítani, és ez alapján mérjék fel a gonoszt is, és tartsák meg a belső összetartásukat is.
Ezek olyan írott szabályok, amik előresegítik a farkast, mind döntésbe, mind tartásban és egyszerre képvisel farkast és embert. Hisz bár a természetből szedett szabályok az alapjai, mégis egész sok részben hozzá lett igazítva az emberi normákhoz.
1. Garou nem párosodhat Garouval
Ez az egyik legnehezebb, mégis első számú szabályzat. Valójában teljesen logikus, a farkasok kevesen vannak, egy Metis pedig meddő, sőt emellett visel magán torzulásokat, akár külsőségi, akár belsőségi (ez bármikor gondot okozhat).
A gyermek torz, de nem elhanyagolható, hisz farkasemberi alakban jön világra, ez lefoglal adott szülőket, avagy Kinfolkokat, nehézségeket okoz, hisz számára a legelsők a farkas szabályok, és emellé elég ritka eset az, hogy valaha is képes lesz teljesen szocializálódni. Persze emberek közé meg nem érezhető, először ember vagy farkas alakot legkorábban 6 évesen képes felvenni, vagyis az addig tanítani kell, hogy ne maradjon el korához mérten az ismeretekben. Sok gondot okoz, és torzsága, a Féregnek öröm többnyire. Nem hiába vetik meg őket, a metiseket is kell nevelni és egy ilyen a családban egyféle szégyen.
Ellenben mi az, amiért ez a legnehezebben teljesíthető mégis?
Egy farkas egész életében rettentően magányos. Amíg nem alakul át kerülik, megvetik, elvégre bárányok között járó farkas, ezt ébredése előtt is érzik róla az emberek. Nehéz, a legtöbb farkasnak nincsenek barátai, kerülik, megvetik avagy félnek tőle.
Mikor átalakul megnyílik egy új csatorna, de megérteni igazán egy farkast csak egy másik farkas képes. Ez a szerelmi és egyéb érzelmi oldalt csúnyán felkavarja, hisz olyan mellett élni, aki előtt tiltakozni kell, hazudni és ott hagyni ha harc van, nehéz. Még egy Kinfolknál is nehéz ezt (hiába hordozza félig a farkasok vérét, harcolni ő sose lesz képes, védtelen), és holmi kevés farkas képes magát Kinfolknál lekötni, a szív szava azért itt is képes felkavarni állóvizeket. Egy olyat, aki legjobban megért és nem kell előtte titkolódzni leginkább egy másik fajtabéli lehet, ez így valljuk be, sok farkasnak igen komoly gondot okoz. A Metisek sem poénból születnek manapság, szerelemből az esetek nagy százalékában.
Persze az is igaz, hogy van most már ez ellen védekezési mód is, de mindig történhetnek balesetek, igen még a farkasoknál is.
2. Harcolj a Féreggel, ahol tenyészik
Ez egy teljesen korrekt meglátás, és az alapok amikre a farkasok építenek. Az amire születtek és ezt sose szabad szem elől téveszteni. Bár ez természetesen nem foglalja magában azt, hogy eszetlenül essünk neki. A falkaság, a csapatmunka errevaló. Épeszű taktikákat összehozni, kiosztani falkán belül kell, különben úgy hullanának a farkasok a Féreggel szemben mint ahogy az eső hull az égből.
Ez az a szituáció, ahol akár csellel, vagy kémkedéssel is lehetséges, de fontos az, hogy ez esetben semmiképpen sem öntörvényű akciókról van szó. A falkák erre vannak, a Féreg ellen a leghatásosabb taktikákat előállítani és eképp cselekedve lépni ellenük.
Az öntörvényű akciók vagy befulladnak, vagy más Lítánia szegést foglalhatnak magukba, ez valahol rákényszeríti a farkasokat arra, hogy együtt dolgozzanak.
3. Tiszteld más területét
Szintén a természetből előállított szabály. A farkasok egy teljes várost nem tudnának felügyeletük alatt tartani, így falkánként saját területet jelölnek ki, hogy adott falkák megfelelő területen belül tudják végezni a dolgokat. Egy ilyen terület épülhet egy-egy Caern védelmére is, avagy egyszerű felügyeleti terület. Ha egy falka bukik, vagy balhés a területe elvehetnek az öregek tőlük részeket, ami eléggé nagy szégyen, hisz képtelenek voltak megvédeni adott területet. De pontosan ezért rossz néven veszik azt, ha más falka az ő dolgukba szól bele. Egy falka belül együtt működő, külön csak külpolitikát illetően, senki se szereti ha elveszik a tisztségüket tőlük.
4. Fogadd el a becsületes megadást
Ahogy kihívni és nyerni tudni kell, ugyanúgy veszíteni is. A farkasok nem arra születtek, hogy egymás ellen harcoljanak, hisz így is kevesen vannak, hanem együtt működniük kellene.
Mégis ha felmerülnek bajok, nézeteltérések, akkor meg kell valamilyen módon beszélni, így fontos az is, hogy ha a párharcokban az ki alul marad ezt elfogadja és ne szítson további ellentéteket. A kihívás és a párharc megmérettetése megvolt, az eredményt el kell fogadni, nem pedig keseregni és másikra marni, ha nem épp mi nyertünk. Tisztelet és becsület kérdése.
5. Rendeld alá magadat annak, ki a magasabb pozíciót képviseli
Magától értetendő ez is, hisz akik elérték a magasabb pozíciót, azok nem hiába érték el azt. Ez jelenti a tapasztalatot a gyakorlatot, illetve egyéb erőket, amit elért. Ezt természetesen nem jeggyel váltotta ki, hanem cselkedetekkel és bizonyítással, a tiszteletbe eképp falkán belül illetve kívűl is beletartozik, az ilyeneket megfelelő módon tisztelni kell. Ahogy a gyermekek is tisztelik a nagyapát, ki megélt már sok dolgot életében, van élettapasztalata.
6. A vadászatban az első falat a rangban a legmagasabbé
Ez főként a lupusok lelkének megnyugtatása, no meg a dicsőségnek a megszerzése. A levadászás mindig közös, de a préda elsődleges csonkítása, trófea beszerzése a legmagasabb rangban állóé. Ő kiérdemelte, elvégre nagy valószínűséggel a vadászat egy nagyobb falatját ő is rendezte le (évek és tapasztalatok munkájával persze), no meg az évek súlya alatt ennyit már kiérdemelt. Ne feledjük, mindenki alulról indult, nagy szó az, ha egy farkas magasabb szintekre tud jutni anélkül, hogy közben elhalálozna.
7. Ne edd emberek húsát
Az emberhús evés az egyben kannibalisztikus, ráadásul az Féreghez köthető igen erőteljesen. Bár, felmerülhet a kérdés arról, hogy a farkasokat miért nem tiltják enni (megjegyzem egy Garou farkast nem igazán fog enni, bár ez a fele inkább kimondatlan törvény), vagy egyéb állatokra ez miért nem áll.
Ennek egy nagyon egyszerű társadalmi oka van. Az ember, mondjon bárki bármit, a csúcsragadozó még a WoD világában is. Így nem igazán van neki ellensége, aki megenné őt, avagy levadászná. Egy demokratikus társaság a maga törvényével egyetemben. Ők szereznek húst, hisz levadásszák a többi élőlényt fogyasztásra.
A farkasok pedig nem csúcsragadozók, hanem harcosok, és miért ennének emberhúst akkor, ha épp azt kellene megvédeniük?
Ez olyan dolog, amibe belekötni igenis lehetne, de a Lítánia kimondja, tehát el KELL fogadni (ráadásul minden Garou egyszerre ember is és farkas is, tehát ha egy Talon embert enne szintén felfogható kannibalizmusnak, hiába tagadják meg emberi felüket).
8. Tiszteld az alattad állókat, ők is Gaia gyermekei
A tisztelet mindkét oldalról kölcsönös. Mivel egy falka közösségnek számít, vagyis a csapatmunka elengedhetetlen így az idősebbeknek is meg kell adniuk a megfelelő tiszteletet társaiknak. A magasabb pozició arra szolgál, hogy ismereteiket így tovább adhassák fiataloknak, illetve ismereteikből táplálkozva életképes terveket alkothassanak a Féreggel szemben, avagy a mindennapok egyszerű túlélését illetően. Ez nem olyan lehetőség, amit kihasználva egyeduralkodóvá akarnánk lenni, hanem egy eshetőség arra, hogy megosszuk tudásunk, és ezzel nagyobb és erősebb falkát állítsunk össze a Féreg hadai ellen.
9. A Fátylat nem szakíthatod fel
A Fátyol egy nagyon veszélyes és sérülékeny dolog. Hiába teszik azt a farkasok amit, illetve hiába ölnek rosszat a Féreg ellen, egy fegyelmetlenség, apró hiba és sokkal nagyobb bajt zúdítanak magukra a farkasok, mint kellene.
Ugyebár az emberek addig békések, amíg nem tudnak, látnak, ismernek dolgokat. A félvakság számukra megváltás, így nem látják mik ellen folyik a harc, mik azok, amik a mindennapokat kísértik. Ha látnák abba őrülnének bele, hogy nem tudnak ellene semmit sem tenni, hisz magasabb szinten vannak ezek egyszerű embereknél.
A Fátyol megsértése több dolgot vonzhat maga után.
Először is, ezek nyílt jelek lehetnek ellenségek számára, hisz ha tudja az ellenség, hogy hol van a rájuk vadászó csapat, miféle erőket képviselnek, akkor pillanatok alatt képesek készülni rájuk.
Másodjára is, az embereket nyugtatni, nem idegesíteni kell. Egy kicsapongó tömeghisztéria olyan gabalyt okozhatna, amit nem lehetne újra az ingatag rendbe tenni, a káosz pedig úgyszintén az ellenségnek kedvez.
Harmadjára, minden WoD természetfeletti einitásnak ott van a Vadász, ki a legkisebb gyanús jelre is felfigyelhet és akcióba léphet.
A Fátyollal felfedni saját kilétünk titkát hosszú távon öngyilkosságba vezetne, farkasok kevesen vannak, az emberek nagy tömegben pedig legyőznék őket. Illetve a már említett ok, miszerint az ellenség is figyeli az elejtett jegyeket, hogy hátulról csaphasson le.
10. Ne kárhoztasd a beteget éltre
Az, hogy megmentünk embereket, elhozzuk a megváltást nekik egy nagyon szép és dicsőséges dolog. De egy beteg kivénhedt farkas, vagy akár ember igazából csak kolonc és nyüg. Az, mikor egy beteg már tett és döntés képtelenné válik, az sokban akadályozza a falkát, így jobb véget vetni a fájdalmainak és szenvedéseinek.
Ez a szabály onnantól lép életbe, mikor már valóban tehetetlen félről van szó, és egy farkas szellemiségben növekedő és megöregedő farkas számára ilyen esetekben a túlélés sokkal nagyobb kiváltság, mint tehetetlenül tengődni és nézni a világot úgy, hogy semmit sem tehet ellene.
Becsületbeli tiszta ügy, és embereknél is hasonló a helyzet. Nem biztos, hogy bizonyos idő után maga az Élet olyan nagy kegy lenne, inkább a Halál az, mi megváltás lenne adott fél számára.
11. A vezetőt mindig ki lehet hívni békeidőben
A Béke idő esélyt ad arra, hogy megméretessék magukat egymás közt a farkasok a vezetői címért, avagy más poziciók elérése érdekében. A Béke idő egy féle szabadság, hobby, avagy pihenést ad a farkasoknak, a harc nem minden, egy idő után mindenki kifáradhat.
Ha egy vezető nem tűnt a csatákban megfelelőnek, avagy sokak kétségbe vonják a vezetői képességét, szerepét, egyebét, akkor eképp is lerendezhetik a problémát. Természetesen mindezt a megfelelő szabályok betartása mellett.
Ez nem torok tépés, vagy gyülölet kifejezésére szolgál, hanem rendre. Akárki győz a kihívás után, azt el kell fogadnia a másiknak. Természetesen rankban csak eggyel fölötted állót lehet kihívnod.
A vezetőnek meg kötelessége elfogadnia a kihívásokat, a visszautasít egyenlő a vesztéssel is. Többnyire egyszerre csak egy kihívás él, hisz könnyű egy már előző harcban, megméretetésben kifáradt farkast kihívni, de ezzel nem bizonyít semmit.
Természetesen ha a falka többi tagja nem tartja megfelelőnek a kihívót, avagy nem ért egyet vele a holdállásnak, illetve a falkán belüli szerepnek fényében megcsúfíthatja akár szavakkal, kifigurázhatja, avagy megkérdőjelezheti helyes döntését.
12. A vezetőt nem lehet kihívni háborúidőben
A Háború fontos és sérthetetlen dolog. Ha harc van, akkor nem ismerünk el más utakat, akkor menni kell. A Féreg nem pihen, így a farkasok sem pihenhetnek az ilyen időszakokban. Ilyenkor a fölöseges az erőt ilyenekre elpazarolni, hisz ez gyengiti a feleket, ami pedig az ellenségnek kedvez. Ez súlyos hátráltatás nem cska a falkának, de akár a Hordának is, így feltétlen fontos betartani is.
13. Semmi olyat ne tégy, ami veszélyeztetné a Caernt
A Caern olyan dolog, amiért érdemes élni, érdemes harcolni, az ami megnyutat és belső békét ad. Egy féle kútja, ahol Gaia érintkezhet az anyagi világgal mutatva belső erejét és szépségét. Ezek akár az ékszerek, óvni kell őket a méltatlan kezektől.
Ezek a helyek ráadásul biztosítanak bizonyos erőket is a farkasok számára, akár gyógyulás, akár más képességek felerősítése, bármi lehetséges. A Caern egy féle összekötő kapocs a farkasoknak Gaiaval, így minél kevesebb van nekik abból, annél sérlülékenyebbeknek érzik magukat, annál nehezebb elérni magát Gaiat.
Kétségtelenül fontos, a legkisebb baj is végzetes kár lehet egy ilyen helyre, óvni, védeni, nem elpusztítani és veszélybe sodorni kell.
Re: A vérfarkasok és megalkotásuk
Karakteralkotás
Név: A karakter neve
Koncepció: Rövid (előtörténet mag) koncepció a karakter Megszállottá válása előtti életéről.
Természet, Viselkedés: Személyiségjegyek, a karakter természete és viselkedése ami akár szöges ellentéte is lehet egymásnak.
Tulajdonságok:
A Tíz Tulajdonság között: ERŐ, ÜGYESSÉG, GYORSASÁG, MODOR, INTELLIGENCIA, MEGJELENÉS, ÉSZLELÉS, ÁLLÓKÉPESSÉG, LÉLEKJELENLÉT/AKARATERŐ SZERENCSE ossz el 58 pontot.
Megjegyzés: A farkasfattyak hihetetlen regenerációs képességekkel rendelkeznek ez a játékban úgy jelenik meg hogy minden harci körben (durván 10-20 másodperc) 2 Állóképesség szintet képesek visszanyerni, ez alól csak az ezüstfegyverek és ezüst tárgyak által okozott sebzések kivételek azokat normál gyógyulással (ami lassú) vagy Rítussal képesek csak regenerálni.
Megjegyzés: A karakterlapon bizonyos értékeket /-ned kell majd első érték HOMID forma második érték FARKAS forma harmadik érték HARCI ALAKRA vonatkozik.
Különböző alakok:
- Homid alak: emberforma humanoid megjelenés a tulajdonságok megegyeznek a karakterlapon lévő első értékkel.
- Farkas alak : Gyorsasághoz +4 pontot kap míg Észleléshez szintén +4 pontot míg a Modor Tulajdonsága 0 zuhan ha csak nem állatokkal kell kommunikálnia.
- Harci alak: A harci alakjuknak három formája van a karakteralkotás elején meg kell határozd hogy karaktered melyikre képes.
1. Thom: A Thomok a vérfarkas harci alakok legnagyobb termetű ragadozói. Magasságuk elérheti a 2,5 métert is, súlyuk 140-200 kg között mozog. Jellegzetes a sörény és az oroszlánra emlékeztető fej. Testüket barna vagy fekete árnyalatú szőrzet fedi. ERŐ: +8, ÜGYESSÉG: +4, GYORSASÁG: +4, ÉSZLELÉS: +4, ÁLLÓKÉPESSÉG: +8, INTELLIGENCIA: -4.
2. Reep: Reepek erős felépítésűek, mozgékonyabbak a Thomoknál. Magasságuk elérheti a 220cm-t is, testsúlyuk 150-180 kg körül mozog. Fejük a tigrisére jellemző, szőrzetük általában fekete csíkos, alapszíne narancssárga vagy fehér. Intelligensebbek a Thomoknál, vérmérsékletük sem olyan heves. Ruganyosabbak, gyorsabbak, de testi erejük nem közelíti meg a Thomokét. ERŐ: +4, ÜGYESSÉG: +4, GYORSASÁG: +6, ÉSZLELÉS: +4, ÁLLÓKÉPESSÉG: +6.
3. Scorg: A Scorg a legkisebb, de leggyorsabb harci alak. Testmagasságuk 180-200cm , súlyuk 120-140 kg között mozog. Villámgyors reflexek, hatalmas ugrások jellemzik őket. Szinte sohasem növesztenek sörényt, testüket egyszínű, sötét árnyalatú szőr borítja. Párduc pofájukban 3 cm hosszúságú szemfogak ülnek. ERŐ: +2, ÜGYESSÉG: +8, GYORSASÁG: +8, ÉSZLELÉS: +4, ÁLLÓKÉPESSÉG: +4
Származás: A játékos karakter Homid és Metis származással rendelkezhet.
- A Homid: A származás magában foglalja az emberi faj képességeit és tudását, nem csak, mint eszközkészítőkként és kultúrlényekként, hanem a természet meghódítóiként is. Az emberiségnek a természettel vívott kettős harca nagy hatalmat adott nekik a környezetük felett, de egyfajta homályos hiányérzetet is hagyott a lelkükben. Ilyenek a természettel való ősi kapcsolat megszakításának az utóhatásai. Az emberek idegenekké váltak a szellemek világában.
- A Metis: A metisek a Garou társadalom kitaszítottjai. Azonban a homid és lupus Garouktól eltérően közvetlenül a vérfarkas társadalomba születtek és nevelkedtek, ahol állandóan emlékeztették őket fogyatékosságaikra. A metisekkel való kegyetlen bánásmód általában mélyen elfojtott belső dühöt teremt, de szintén ez vezeti őket a szellemvilággal való szorosabb kapcsolathoz is, talán mintegy menekülési lehetőséghez az életük szörnyűségei elől.
Megjegyzés: A metiseknél mindig van valami testi torzulás homid alakjukban (Testi Hátrányok)
Előnyök / Hátrányok:
Válassz előnyöket maximum 7 pont értékben és hozzá ugyanannyi pont értékben hátrányt. Kitétel abban az esetben lehet több Előnyöd ha csak kettőt választasz belőle például egy 5 pontost és egy 3 pontost. Megjegyzés ha csak hátrányokat választasz a felszabaduló pontokat tetszőlegesen eloszthatod a Háttér képességek és Adományaid között. Előnyöket / Hátrányokat lásd később részletesen.
Hátterek:
Válassz Háttereket melyek meghatározzák karaktered helyzetét a nagyvilágban. A Hátterekre összesen 10 pontod van amit csak a Előnyök nélkül felvett Hátrányokkal növelhetsz. Háttereket részletesen lásd később egy lehetséges Háttér például az Anyagi Háttér 1 szinten Szegény vagy 5 szinten Dúsgazdag ha nincsen ilyen Háttered Nincstelen vagy.
Képességek (Opcionális):
Válassz Képességeket 40 pont értékben ezek jelképezik a karaktered szakmáját, valamint a életben megszerzett ismeretanyagát valamint hobbiját érdeklődési körét. Képességek részletes leírását lásd később.
Szabadon Elkölthető pontok: Ezek a pontok arra szolgálnak, hogy finomítsál a karaktereden erre 15 pont áll rendelkezésedre amit szabadon szétoszthatsz a TULAJDONSÁGOK, HÁTTEREK, KÉPESSÉGEK , MISZTIKUS ERŐK között valamint megválthatod vele ELŐNYEIDET és nem kell hozzájuk HÁTRÁNYT (vagy csak kevesebbet) felvenned.
Szellem és Származási Adományok:
A Származási Adományodon kívül válassz magadnak egy Égisz Adományt és ha akarod válassz még Rítust és Fétist (Homidnak Homid Származási Adománya van alapból míg a Metiseknek Metis Származási Adománya van alapból). A Adományokra alapból 8 pontot oszthatsz el a legmagasabb max 4. szintű lehet. Az Adományok leírását részletesen lásd. később.
Megjegyzés: Amennyiben egy Adománynak egy szinten több alkalmazása is van úgy mindegyiket külön-külön meg kell vedd, például 4 pontot raksz a Homid Származási Adományra akkor rendelkezel 1 elsőszintű, 1 másodszintű, 1 harmadszintű és 1 negyedszintű adománnyal ha ennél többre vágysz akkor plusz pontokat kell beleölj. Ha például mind a 8 pontodat rárakod a előbb említett adományra akkor 3 elsőszintű (azaz a összessel), 3 másodszintű (azaz a összessel), 1 harmadszintű és 1 negyedszintű adománnyal rendelkezel majd. A karakterlapon fel kell tüntesd a megszerzett Adományokat.
Rítusok:
A karakterek 1 pontért két db Mindennapi rítust tanulhatnak meg, Évszak rítusokat és a Hírnév rítusait a többi rítus annyi pontba kerül amennyi a neve mögött szerepel.
Megjegyzés: A rítusok végrehajtásához Rítus Képzettség szükségeltetik a komolyabbakhoz minimum olyan szintű ahány pontba került a Rítus.
Fétisek:
Minden fétis 1 pontba kerül de a MESÉLŐvel egyeztetni kell róla induló karakter max. 4 fétissel rendelkezhet.
Felszerelés: Ingó, ingatlan és egyéb mindennapi tárgyak kütyük, fegyverek stb.
Lassan készen állsz a kalandra lehelj még életet a karakteredbe valamit jegyezd le a mindenapi tárgyait amit magánál tart valamint ha van rá lehetőséged (Háttér, Előny) akkor írd fel az extra felszerelésedet amihez hozzáférsz még szükség esetén.
Név: A karakter neve
Koncepció: Rövid (előtörténet mag) koncepció a karakter Megszállottá válása előtti életéről.
Természet, Viselkedés: Személyiségjegyek, a karakter természete és viselkedése ami akár szöges ellentéte is lehet egymásnak.
Tulajdonságok:
A Tíz Tulajdonság között: ERŐ, ÜGYESSÉG, GYORSASÁG, MODOR, INTELLIGENCIA, MEGJELENÉS, ÉSZLELÉS, ÁLLÓKÉPESSÉG, LÉLEKJELENLÉT/AKARATERŐ SZERENCSE ossz el 58 pontot.
Megjegyzés: A farkasfattyak hihetetlen regenerációs képességekkel rendelkeznek ez a játékban úgy jelenik meg hogy minden harci körben (durván 10-20 másodperc) 2 Állóképesség szintet képesek visszanyerni, ez alól csak az ezüstfegyverek és ezüst tárgyak által okozott sebzések kivételek azokat normál gyógyulással (ami lassú) vagy Rítussal képesek csak regenerálni.
Megjegyzés: A karakterlapon bizonyos értékeket /-ned kell majd első érték HOMID forma második érték FARKAS forma harmadik érték HARCI ALAKRA vonatkozik.
Különböző alakok:
- Homid alak: emberforma humanoid megjelenés a tulajdonságok megegyeznek a karakterlapon lévő első értékkel.
- Farkas alak : Gyorsasághoz +4 pontot kap míg Észleléshez szintén +4 pontot míg a Modor Tulajdonsága 0 zuhan ha csak nem állatokkal kell kommunikálnia.
- Harci alak: A harci alakjuknak három formája van a karakteralkotás elején meg kell határozd hogy karaktered melyikre képes.
1. Thom: A Thomok a vérfarkas harci alakok legnagyobb termetű ragadozói. Magasságuk elérheti a 2,5 métert is, súlyuk 140-200 kg között mozog. Jellegzetes a sörény és az oroszlánra emlékeztető fej. Testüket barna vagy fekete árnyalatú szőrzet fedi. ERŐ: +8, ÜGYESSÉG: +4, GYORSASÁG: +4, ÉSZLELÉS: +4, ÁLLÓKÉPESSÉG: +8, INTELLIGENCIA: -4.
2. Reep: Reepek erős felépítésűek, mozgékonyabbak a Thomoknál. Magasságuk elérheti a 220cm-t is, testsúlyuk 150-180 kg körül mozog. Fejük a tigrisére jellemző, szőrzetük általában fekete csíkos, alapszíne narancssárga vagy fehér. Intelligensebbek a Thomoknál, vérmérsékletük sem olyan heves. Ruganyosabbak, gyorsabbak, de testi erejük nem közelíti meg a Thomokét. ERŐ: +4, ÜGYESSÉG: +4, GYORSASÁG: +6, ÉSZLELÉS: +4, ÁLLÓKÉPESSÉG: +6.
3. Scorg: A Scorg a legkisebb, de leggyorsabb harci alak. Testmagasságuk 180-200cm , súlyuk 120-140 kg között mozog. Villámgyors reflexek, hatalmas ugrások jellemzik őket. Szinte sohasem növesztenek sörényt, testüket egyszínű, sötét árnyalatú szőr borítja. Párduc pofájukban 3 cm hosszúságú szemfogak ülnek. ERŐ: +2, ÜGYESSÉG: +8, GYORSASÁG: +8, ÉSZLELÉS: +4, ÁLLÓKÉPESSÉG: +4
Származás: A játékos karakter Homid és Metis származással rendelkezhet.
- A Homid: A származás magában foglalja az emberi faj képességeit és tudását, nem csak, mint eszközkészítőkként és kultúrlényekként, hanem a természet meghódítóiként is. Az emberiségnek a természettel vívott kettős harca nagy hatalmat adott nekik a környezetük felett, de egyfajta homályos hiányérzetet is hagyott a lelkükben. Ilyenek a természettel való ősi kapcsolat megszakításának az utóhatásai. Az emberek idegenekké váltak a szellemek világában.
- A Metis: A metisek a Garou társadalom kitaszítottjai. Azonban a homid és lupus Garouktól eltérően közvetlenül a vérfarkas társadalomba születtek és nevelkedtek, ahol állandóan emlékeztették őket fogyatékosságaikra. A metisekkel való kegyetlen bánásmód általában mélyen elfojtott belső dühöt teremt, de szintén ez vezeti őket a szellemvilággal való szorosabb kapcsolathoz is, talán mintegy menekülési lehetőséghez az életük szörnyűségei elől.
Megjegyzés: A metiseknél mindig van valami testi torzulás homid alakjukban (Testi Hátrányok)
Előnyök / Hátrányok:
Válassz előnyöket maximum 7 pont értékben és hozzá ugyanannyi pont értékben hátrányt. Kitétel abban az esetben lehet több Előnyöd ha csak kettőt választasz belőle például egy 5 pontost és egy 3 pontost. Megjegyzés ha csak hátrányokat választasz a felszabaduló pontokat tetszőlegesen eloszthatod a Háttér képességek és Adományaid között. Előnyöket / Hátrányokat lásd később részletesen.
Hátterek:
Válassz Háttereket melyek meghatározzák karaktered helyzetét a nagyvilágban. A Hátterekre összesen 10 pontod van amit csak a Előnyök nélkül felvett Hátrányokkal növelhetsz. Háttereket részletesen lásd később egy lehetséges Háttér például az Anyagi Háttér 1 szinten Szegény vagy 5 szinten Dúsgazdag ha nincsen ilyen Háttered Nincstelen vagy.
Képességek (Opcionális):
Válassz Képességeket 40 pont értékben ezek jelképezik a karaktered szakmáját, valamint a életben megszerzett ismeretanyagát valamint hobbiját érdeklődési körét. Képességek részletes leírását lásd később.
Szabadon Elkölthető pontok: Ezek a pontok arra szolgálnak, hogy finomítsál a karaktereden erre 15 pont áll rendelkezésedre amit szabadon szétoszthatsz a TULAJDONSÁGOK, HÁTTEREK, KÉPESSÉGEK , MISZTIKUS ERŐK között valamint megválthatod vele ELŐNYEIDET és nem kell hozzájuk HÁTRÁNYT (vagy csak kevesebbet) felvenned.
Szellem és Származási Adományok:
A Származási Adományodon kívül válassz magadnak egy Égisz Adományt és ha akarod válassz még Rítust és Fétist (Homidnak Homid Származási Adománya van alapból míg a Metiseknek Metis Származási Adománya van alapból). A Adományokra alapból 8 pontot oszthatsz el a legmagasabb max 4. szintű lehet. Az Adományok leírását részletesen lásd. később.
Megjegyzés: Amennyiben egy Adománynak egy szinten több alkalmazása is van úgy mindegyiket külön-külön meg kell vedd, például 4 pontot raksz a Homid Származási Adományra akkor rendelkezel 1 elsőszintű, 1 másodszintű, 1 harmadszintű és 1 negyedszintű adománnyal ha ennél többre vágysz akkor plusz pontokat kell beleölj. Ha például mind a 8 pontodat rárakod a előbb említett adományra akkor 3 elsőszintű (azaz a összessel), 3 másodszintű (azaz a összessel), 1 harmadszintű és 1 negyedszintű adománnyal rendelkezel majd. A karakterlapon fel kell tüntesd a megszerzett Adományokat.
Rítusok:
A karakterek 1 pontért két db Mindennapi rítust tanulhatnak meg, Évszak rítusokat és a Hírnév rítusait a többi rítus annyi pontba kerül amennyi a neve mögött szerepel.
Megjegyzés: A rítusok végrehajtásához Rítus Képzettség szükségeltetik a komolyabbakhoz minimum olyan szintű ahány pontba került a Rítus.
Fétisek:
Minden fétis 1 pontba kerül de a MESÉLŐvel egyeztetni kell róla induló karakter max. 4 fétissel rendelkezhet.
Felszerelés: Ingó, ingatlan és egyéb mindennapi tárgyak kütyük, fegyverek stb.
Lassan készen állsz a kalandra lehelj még életet a karakteredbe valamit jegyezd le a mindenapi tárgyait amit magánál tart valamint ha van rá lehetőséged (Háttér, Előny) akkor írd fel az extra felszerelésedet amihez hozzáférsz még szükség esetén.
Re: A vérfarkasok és megalkotásuk
Adományok Rítusok Fétisek
Származási Ajándékok
Homid
- Emberszag 1.
- Meggyőzés 1.
- A tűz ura 1.
- Farkasszemek 2.
- Technológia rombolása 2.
- Szorongás 3.
- Tárgy átalakítása 3.
- Gubó 4.
- Szelleműzés 4.
- Asszimiláció 5.
- Az elhúzott fátyol 5.
Metis
- Elem teremtése 1.
- Féregérzékelés 1.
- Ősi düh 1.
- A gyűlölet átka 2.
- Vakondtúrás 2.
- Macskaszemek 3.
- Mentális beszéd 3.
- A tarajos sün ajándéka 4.
- Végtagsorvasztás 4.
- Őrület 5.
- Totemajándék 5
Lupus (CSAK NJK-nak)
- Kiélesedett érzékek 1.
- Nyúlugrás 1.
- Vadászösztön 1.
- Fénylő illatok 2.
- A természetellenes megérzése 2.
- Macskamancsok 3.
- A szellem neve 3.
- Acélos agyarak 4.
- Bestiák élete 4.
- Elementálok ajándéka 5.
- A Nagy Bestia dala 5.
Égisz (Hold) Ajándékok
Ragabash
- A futó víz illata 1.
- A homályos szem burka 1.
- Nyitott pecsét 1.
- Boldog észrevétlenség 2.
- Az elfeledett elvétele 2.
- A préda illata 2.
- Gremlinek 3.
- Holdhíd nyitás 3.
- Luna áldása 4.
- Megtört test 4.
- Ezernyi alak 5.
- A tolvaj szarka karmai 5.
Theurga
- Anyai érintés 1.
- Féregérzékelés 1.
- Szellembeszéd 1.
- Látomások a túlsó oldalról 2.
- Parancs szellemnek 2.
- Szellem neve 2.
- A láthatatlanok élete 3.
- Ördögűzés 3.
- Batyu 4.
- Szellemek vámpírja 4.
- A gyúrható szellem 5.
- Vadító agyműtét 5.
Philodox
- Fájdalom ellenállás 1.
- Gaia igazsága 1.
- Az igaz alak illata 1.
- A hívatás ereje 2.
- Szolgálatra hívás 2.
- A vadak királya 2.
- Gyenge kar 3.
- Az ősi utak bölcsessége 3.
- Dominancia 4.
- Otthoni illatok 4.
- Geas 5.
- Gránitfal 5.
Galliard
- Vadak beszéde 1.
- A Vad hívása 1.
- Elmebeszéd 1.
- A Féreg hívása 2.
- Zavarás 2.
- Álombeszéd 2.
- A kobra szeme 3.
- A Düh dala 3.
- Hídjáró 4.
- Árnyak a tábortűznél 4.
- Az elme szüleménye 5.
- Az érzelmek dala 5.
Ahroun
- Hanyatló érintés 1.
- Inspiráció 1.
- Pengekarmok 1.
- Ezüst érzékelése 2.
- A harc szelleme 2.
- Igaz félelem 2.
- A düh szíve 3.
- Ezüst karmok 3.
- Állkapocszár 4.
- A harag kemencéje 4.
- Héliosz csókja 5.
- Az akarat ereje 5.
Rítusok
Mindennapi rítusok
- Csontdobálás
- Gaia Gyógyító Lélegzete
- Holdköszöntő
- Napköszöntő
- Vadász ima
- Áldozati ima
Évszakok rítusai
- Téli Szelek rítusa
- Az Újraébredés rítusa
- Szent Vadászat
- A Virrasztás rítusa
Hírnév rítusai
- Az Elismerés rítusa
- A Beavatás rítusa
- Rituális seb
Büntetés rítusai
- Megvetés rítusa 2.
- A Lenézés Kövének rítusa 2.
- A Sakál Hangja 3.
- Vérvadászat 3.
- A Szatíra rítusa 3.
- A Lepel Fellebbentése 4.
- Gaia Bosszúszomja Érintése 5.
Misztikus rítusok
- Tűzkeresztség 1.
- Megkötés rítusa 1.
- Misztikus Inga rítusa 1.
- Talizmán Ajánlás rítusa 1.
- Elszabadulás rítusa 2.
- Szellemébresztés rítusa 2.
- Megidézés rítusa 2.
- Fétis rítusa 3.
- Totem rítusa (Speciális csak NJK-nak)
Halál rítusai
- Végső Búcsú 1.
- Téli Farkas rítusa 3.
Kaern rítusai
- A Gyűlés rítusa 1.
- A Megnyított Kaern rítusa 1.
- A Vakondlyuk rítusa 4.
- A Hold rítusa 4.
- A Rejtett hely rítusa 4.
- Kaern Építés rítusa 5.
Harmónia rítusai
- Megtisztulás rítusa 1.
- Megbánás rítusa 1.
- Önmegadás rítusa 2.
Fétisek
- Fenyőtoboz
- A Vadász csontja
- Hardver vírus
- Texas ivópohár
- PóKom
- Holdsarlós víztömlő
- Nagy Fekete könyv
- Légtalpas cipő
- Köpölyözés / Tetoválás
- Szellemlakat
- Sárkány Klaive
- Féreg tükör
- Harci Dob
- Morgó
- Path szeme
- Kishijoten Pora
- Prérifarkas Agyara
- Koponyafüzér (Csak játék közben megszerezhető)
- Naplándzsa hajító
- Napkövek
- Szellemkorsó
- Assanboran maszkja
- Keopsz Téglája
- Anpu szarkofágja
- D’siah
- Viharköpeny
- Örök Víz Tömlője
- Csillagok hálója
- A barlangi medve karmai
- Vezérpöröly
- Alvis kőpörölye
- Vaspöröly
- Lándzsabőr
- A Megtorlás Tőre
- Repedt Gong
- Táltosdob
- Bata’a
- Feltekert Horror képregény
- Az Igazság maszkja
- Terülj-terülj asztalkám
- Asztrál rugóskés
- Umbra-CB
- Szellemrádió
- Stopposkesztyű
- Bodri Sípja
- Hatalmas Hátizsák
- Iván flaskája
- Elveszett kulcscsomó
- Acélbőr
- Villámló karmok
Származási Ajándékok
Homid
- Emberszag 1.
- Meggyőzés 1.
- A tűz ura 1.
- Farkasszemek 2.
- Technológia rombolása 2.
- Szorongás 3.
- Tárgy átalakítása 3.
- Gubó 4.
- Szelleműzés 4.
- Asszimiláció 5.
- Az elhúzott fátyol 5.
Metis
- Elem teremtése 1.
- Féregérzékelés 1.
- Ősi düh 1.
- A gyűlölet átka 2.
- Vakondtúrás 2.
- Macskaszemek 3.
- Mentális beszéd 3.
- A tarajos sün ajándéka 4.
- Végtagsorvasztás 4.
- Őrület 5.
- Totemajándék 5
Lupus (CSAK NJK-nak)
- Kiélesedett érzékek 1.
- Nyúlugrás 1.
- Vadászösztön 1.
- Fénylő illatok 2.
- A természetellenes megérzése 2.
- Macskamancsok 3.
- A szellem neve 3.
- Acélos agyarak 4.
- Bestiák élete 4.
- Elementálok ajándéka 5.
- A Nagy Bestia dala 5.
Égisz (Hold) Ajándékok
Ragabash
- A futó víz illata 1.
- A homályos szem burka 1.
- Nyitott pecsét 1.
- Boldog észrevétlenség 2.
- Az elfeledett elvétele 2.
- A préda illata 2.
- Gremlinek 3.
- Holdhíd nyitás 3.
- Luna áldása 4.
- Megtört test 4.
- Ezernyi alak 5.
- A tolvaj szarka karmai 5.
Theurga
- Anyai érintés 1.
- Féregérzékelés 1.
- Szellembeszéd 1.
- Látomások a túlsó oldalról 2.
- Parancs szellemnek 2.
- Szellem neve 2.
- A láthatatlanok élete 3.
- Ördögűzés 3.
- Batyu 4.
- Szellemek vámpírja 4.
- A gyúrható szellem 5.
- Vadító agyműtét 5.
Philodox
- Fájdalom ellenállás 1.
- Gaia igazsága 1.
- Az igaz alak illata 1.
- A hívatás ereje 2.
- Szolgálatra hívás 2.
- A vadak királya 2.
- Gyenge kar 3.
- Az ősi utak bölcsessége 3.
- Dominancia 4.
- Otthoni illatok 4.
- Geas 5.
- Gránitfal 5.
Galliard
- Vadak beszéde 1.
- A Vad hívása 1.
- Elmebeszéd 1.
- A Féreg hívása 2.
- Zavarás 2.
- Álombeszéd 2.
- A kobra szeme 3.
- A Düh dala 3.
- Hídjáró 4.
- Árnyak a tábortűznél 4.
- Az elme szüleménye 5.
- Az érzelmek dala 5.
Ahroun
- Hanyatló érintés 1.
- Inspiráció 1.
- Pengekarmok 1.
- Ezüst érzékelése 2.
- A harc szelleme 2.
- Igaz félelem 2.
- A düh szíve 3.
- Ezüst karmok 3.
- Állkapocszár 4.
- A harag kemencéje 4.
- Héliosz csókja 5.
- Az akarat ereje 5.
Rítusok
Mindennapi rítusok
- Csontdobálás
- Gaia Gyógyító Lélegzete
- Holdköszöntő
- Napköszöntő
- Vadász ima
- Áldozati ima
Évszakok rítusai
- Téli Szelek rítusa
- Az Újraébredés rítusa
- Szent Vadászat
- A Virrasztás rítusa
Hírnév rítusai
- Az Elismerés rítusa
- A Beavatás rítusa
- Rituális seb
Büntetés rítusai
- Megvetés rítusa 2.
- A Lenézés Kövének rítusa 2.
- A Sakál Hangja 3.
- Vérvadászat 3.
- A Szatíra rítusa 3.
- A Lepel Fellebbentése 4.
- Gaia Bosszúszomja Érintése 5.
Misztikus rítusok
- Tűzkeresztség 1.
- Megkötés rítusa 1.
- Misztikus Inga rítusa 1.
- Talizmán Ajánlás rítusa 1.
- Elszabadulás rítusa 2.
- Szellemébresztés rítusa 2.
- Megidézés rítusa 2.
- Fétis rítusa 3.
- Totem rítusa (Speciális csak NJK-nak)
Halál rítusai
- Végső Búcsú 1.
- Téli Farkas rítusa 3.
Kaern rítusai
- A Gyűlés rítusa 1.
- A Megnyított Kaern rítusa 1.
- A Vakondlyuk rítusa 4.
- A Hold rítusa 4.
- A Rejtett hely rítusa 4.
- Kaern Építés rítusa 5.
Harmónia rítusai
- Megtisztulás rítusa 1.
- Megbánás rítusa 1.
- Önmegadás rítusa 2.
Fétisek
- Fenyőtoboz
- A Vadász csontja
- Hardver vírus
- Texas ivópohár
- PóKom
- Holdsarlós víztömlő
- Nagy Fekete könyv
- Légtalpas cipő
- Köpölyözés / Tetoválás
- Szellemlakat
- Sárkány Klaive
- Féreg tükör
- Harci Dob
- Morgó
- Path szeme
- Kishijoten Pora
- Prérifarkas Agyara
- Koponyafüzér (Csak játék közben megszerezhető)
- Naplándzsa hajító
- Napkövek
- Szellemkorsó
- Assanboran maszkja
- Keopsz Téglája
- Anpu szarkofágja
- D’siah
- Viharköpeny
- Örök Víz Tömlője
- Csillagok hálója
- A barlangi medve karmai
- Vezérpöröly
- Alvis kőpörölye
- Vaspöröly
- Lándzsabőr
- A Megtorlás Tőre
- Repedt Gong
- Táltosdob
- Bata’a
- Feltekert Horror képregény
- Az Igazság maszkja
- Terülj-terülj asztalkám
- Asztrál rugóskés
- Umbra-CB
- Szellemrádió
- Stopposkesztyű
- Bodri Sípja
- Hatalmas Hátizsák
- Iván flaskája
- Elveszett kulcscsomó
- Acélbőr
- Villámló karmok
Re: A vérfarkasok és megalkotásuk
Amit még a Vérfarkasokról tudni illik
Egy farkas nemzedék általános felépítése
Egy farkas nemzedék általános felépítése
A Garou Nemzet csoportokra oszlik, amit Hordáknak nevezünk. A Hordák pedig kisebb, családiasabb szervezetekből, a Falkákból állnak.
A Falka egy szent szövetség Gaia szemében, harcos fivérek és nővérek, akik felesküdtek egy erőre, mi összeköti őket. A Falkák főleg újonnan kiképzett Garoukból áll, akik világszemlélete és céljai aránylag azonosak.
Egy Falka alakulhat, hogy harcoljon Féreggel, egységet hozzon, visszaszerezzen és felkutasson elveszett titkokat, vagy hogy felkutassa a Vadon maradék erős pontjait (lehetséges Caern helyeket).
A Falkát egy Totem Szellem köti össze (általában a sámán, aki ismeri a Totem rítusát vezeti a falkát első vadászatára, ahol a Falkatotemet "megszerzik"), aki beszél és cselekedik rajtuk keresztül. Ez a spirituális kapcsolat szent és sérthetetlen, s a Garou, aki elhagyja a Falkáját kívülálló lesz, mivel megsérti a Becsület és Lojalítás Garou normáit.
A Horda Falkák, amik összegyűltek, általában azért, hogy Gaia egyik szent helyét védjék, egy Caernt, a Garou nemzetség sarokköve. Ezeket a csoportokat általában a legerősebb Falka vezeti. ami kisebb gyengébb falkákat irányít.
Horda pozíciók
Hordavezér: Az egész horda feje, "a törvény".
Öregek Tanácsa: 3-13 Öreg, általában egy Philodox vezeti.
Őrzők és a Kapitány: A Caern védelmi ereje, mindig ott tartózkodnak (általában az arra kijelölt egyik "kisebb Falka").
Rítusok Mestere: A horda életében ő vezeti a rítusokat, esetleg tanítja is, vagy jóváhagyja a használatukat.
Kapuőr: A Holdhídak használatának engedélyezője, felügyelője.
A Föld Figyelője: A Caern környékének tisztaságáért, és szépségéért felelős
Párbajok Mestere: A párbajok levezetője (legyen az harc, vagy akár szóbeli vita), és bírája.
Alomanya, -apa: Ő(k) felügyelnek az ifjakra, és a beavatás előtti kölyköket tanítják.
Falka pozíciók
Alfa: A Falka vezetője.
Béta: Az Alfa után a második. az alvezér. "Hivatalosan" nem létezik bétai cím, de mindenki elismeri, ha a Falkavezér elesik, ő veszi át a helyét a harcban automatikusan, ezzel bizonyítva leendő alfaságát.
Sámán/Rítusmester: A Falka életében vezényli a rítusokat, egyfajta spirituális vezető, mint a törzsi társadalmakban a sámánok általában. Az alfák általában velük és a Bírákkal vitatják meg döntéseiket. Mivel a leginkább ő tartja a kapcsolatot a Szellemvilággal a pozíciója igen igen fontos, és a rítusok ismerője is ő, szervezi az életet, mint a napi rítusok eljárása, vadászat...
Bíra: Noha több Philodox is lehet egy Falkában, mindig egy Bíra a Bíra. A Falkában ő ítélkezik a bűnösök felett, így nem tartozik elszámolással gyakorlatilag senkinek, míg munkáját igazságosan és jól végzi (a pozíció "visszaélés" gyanúja miatt megtámadható mint az összes többi).
Mint látható, a Falka, - noha a Vezér dönt -, megőrzi a demokrácia jellegeit, mivel a Falkát tulajdonképp egy négytagú tanács vezeti, Alfa-Béta-Bíra-Sámán. Noha az Alfáé a végső szó, és nincs kőbe vésve, de mivel kölyökkoruk óta ismerik egymást, és egy Falkában vannak, így kikérik egymás véleményét. Egy magányos zsarnok Alfa könnyen találhatja magát abban a helyzetben, hogy mindenki hátat fordít neki és gyűlölik.
Bárd: Nem feltétlenül Galliard, bárki betöltheti a Falkában a Bárd szerepét, akár a sámán is, aki esténként a tűz körül, vagy találkozókkor elmeséli a Falka tetteit, vagy lelket önt a fáradt harcosokba. Ő az aki ismeri a Garou nemzet meséit, legendáit, történeteit.
Omega: Épp annnyira nem "hivatalos" pozíció, mitn a Bétájé... de minden Falkában van valaki aki legalul áll a rangsorban.
Kihívás
Egymás közötti vitás ügyek lerendezésére a végső megoldás (a sámánoknak, Bíráknak és Dalnokoknak külön rítusaik vannak a viták elsimítására).
A Falka-vezért bármikor ki lehet hívni, ha a Litánia szerint "Béke van". Rangban eggyel feletted állót hívhatsz ki, hogy rangot lépj. Ez része a Rang lépésnek.
Az elismerés rítusa közben fel kell tetteid sorolni a egy rangba feletted álló előtt, és neki el kell ismernie. Ennek lehet feltétele, hogy harcban legyőzd (a rangért meg kell küzdeni).
A kihívás, ha megtörtént (nem árt, ha a Falka is támogat ebben) a kihívó határozhatja meg, hogy miben kívánja összemérni erejét a kihívottal. Az Árnyurak a sakkozást kedvelik, stratégiáról tanúskodik (és szóbeli lehúzásra is elég gyakran, ha esetleg nem ismeri a kihívott. "Mond Alfa, mit ér az erő, ha nem párosul hozzá stratégiai érzék?"), de a Ragabashok között bármi lehet, lopástól kémkedésig, Bárdok között, akár hogy ki jártasabb a Garou dolgokban, de főként a Harc dönt (Fontos észben tartani, aki erős, az nem feltétlenül bölcs is).
A Klaive párharc rituális, erre különleges szabályok vonatkoznak a fegyver ezüst volta miatt.
A karom-karom elleni harc egyszerű, betartva a szabályokat miszerint egymásnak nem lehet halálos sebeket okozni és csonkítani, bármely alakban harcolható aminek vannak karmai (homid kivételével bármelyik), ha csak a kihívó nem köti ki, a formát. A harc addig megy, míg valaki fel nem adja, vagy el nem veszíti eszméletét, vagy el nem ragadja a Düh.
Similar topics
» A történelem más szemszögből vérfarkasok és teremtésmítoszaik.
» A vámpírok és megalkotásuk
» A vadászok és megalkotásuk
» A halandók és megalkotásuk
» A mágusok és megalkotásuk
» A vámpírok és megalkotásuk
» A vadászok és megalkotásuk
» A halandók és megalkotásuk
» A mágusok és megalkotásuk
1 / 1 oldal
Engedélyek ebben a fórumban:
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Vas. Aug. 23, 2015 11:01 am by A Paradoxon Ura
» Kérdések, problémák
Szomb. Ápr. 23, 2011 12:25 pm by A Paradoxon Ura
» 6.66-os kísérlet
Hétf. Nov. 15, 2010 7:25 pm by Azathoth
» Városi Park
Hétf. Nov. 15, 2010 1:52 pm by Loki Redback
» Nicole Drake búvóhelye
Szomb. Szept. 04, 2010 12:32 pm by Nicole Drake
» Nicole Drake
Csüt. Szept. 02, 2010 11:24 pm by Nicole Drake
» Régi könyvesbolt
Vas. Aug. 15, 2010 9:18 pm by Isabella Turnblack
» Várfal
Pént. Aug. 13, 2010 11:21 pm by Isabella Turnblack
» Lucie Eliza Black
Kedd Aug. 10, 2010 9:48 pm by Lucie Eliza Black